Infos, Bilder und Kritik zu zukünftigen Updates

  • Wenn du Tier2 trostlos findest, was sagst du dann erst zu Tier1. Da ist doch noch weniger los. Umgesetzt finde ich es aber gut.
    Mir gefällt es.


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    SQUAD hat es bestätigt. Mit den Konsolenversionen wird es keine Übersetzung von SQUAD geben.


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    Mir wurde berichtet, dass die Konsolenversion (PS4) bereits in den US für 39,99 $ Verfügbar ist. Bei uns wird sich der Release aber noch etwas verzögern.
    Die XBox Version soll am 15.7.2016 folgen.

    Für den Triumph des Bösen reicht es, wenn das Gute nichts unternimmt.

  • ~Devnotes~


    -Heute ist der "American" Play Station 4 Release von KSP, der für Europa kommt "soon".
    -XBox One wird diesen Freitag folgen, außerdem wird auch eine Wii U Version später dieses Jahr erscheinen.
    -Die Devs sind noch am Code optimieren, machen aber gute Fortschritte, die sich auch beim compillen schon bemerkbar machen.
    -*technische Details*
    -Bill arbeitet am Orbit Targeting Code, genauer gesagt an dem Problem, dass Intersects (mit anderen Planeten) manchmal nicht angezeigt bzw. gefunden werden. Er macht ebenfalls brauchbare Fortschritte.
    -der Bug tracker soll aufgeräumt werden. Dort sind noch "tausende" Bugs gelistet von denen viele wahrscheinlich bereits gefixt wurden. Hier auch ein Aufruf an die Community bei dem entsprechenden Dev Artikel im Forum mal vorbei zuschauen und bei dem aussortieren zu helfen. Link
    -Außerdem konnte der Bug gefixt werden, der dafür sorgte dass Docking Ports kaputt gehen und Kerbals in der EVA stecken bleiben.

  • Ich finde es immernoch albern, dass in allen nicht finalen Tiers, alle Straßen zu sehen sind. Als ob die Kerbals von Anfang an wüssten, wo sie zukünftig ihre Gebäude mit welcher Form und Größe hinbauen...
    Bzw. haben sie kaum Geld, für eine gescheite Scheune, aber pflastern schonmal mal von Anfang an alles mit teuren Straßen zu?
    Verstehe ich nicht, was sich Squad dabei gedacht hat. Bzw. verstehe ich nicht, warum es andere nicht stört. :P
    Ich finde es ist ein riesiger Logikfehler. Wäre auch mal ne Idee für eine Mod. Wiedermal was zum "weg-modden"...

    od8rbtkt.jpg

  • Matthew SCEA und SCEE bezieht sich nur auf die PS4 Zertifizierung. Wenn aber das Microsoft Pendant genauso arbeitet, dann wird sich auch dieses Release in Europa verzögern.


    Ich finde es ist ein riesiger Logikfehler.

    Echt jetzt ich kann es nicht verstehen, warum SQUAD nicht für jedes Tier ein komplett neues KSC Layout entwickelt hat. Ich meine Immerhin stehen die Gebäude am Anfang bereits soweit auseinander, wie es für die letzte Stufe benötigt wird.
    Ganz ehrlich ich glaube, da habe die Illuminaten ihre Finger im Spiel. Die haben SQUAD gelenkt und ihnen das vorgegeben. Anders kann ich mir das nicht erklären :rolleyes:
    Denn SQUAD und andere Videospielentwickler würden nie den leichteren Weg einschlagen, sondern wie im Falle des KSC für jede Stufe eines Gebäudes die Positionierung und Wege komplett verändern


    @Uberlander wenn das dein einziges Problem ist, dann ist das doch klasse. Aber warum kommst du damit jetzt erst um die Ecke? Die Stufen sind nicht erst seit der 1.1.3 im Spiel enthalten.
    Außerdem verändern sich die Straßen mit den Tiers. Diese sind noch nicht von Anfang an auf der letzten Stufe.


    Als Beweis zwei beliebig ergoogelte Bilder:


    Darauf ist klar zu erkennen, dass sowohl die Dicke der Straße, als auch die Ausrichtung sind verändert!

    Für den Triumph des Bösen reicht es, wenn das Gute nichts unternimmt.

  • Ja Probleme die die Welt nicht braucht. Da würde ich mich lieber über das Wheel-Problem aufregen. Die Traktion der Räder ist einfach nur lächerlich, ohne übersteuern des Friction-Modells hat man den Reibungskoeefizient von Seife auf Eis. Hier wäre es mal schön wenn wenigstens dem Gelände unteschiedliche Reibungsbeiwerte gegeben werden würden. Man fährt auf Rasen genau so gut bzw. schlecht wie auf dem Asphalt. Driften ist zwar hier und dorch mal ganz witzig, aber wenn ein Flugzeug beim Start (mit Frictioncontrol = AUTO) permanet anfängt auszubrechen mach es einfach kein spaß mehr. Und ich behaupte von mir mal dass ich Flugzeuge bauen kann.


    wenn man sich schon über die Gebäude upgrades aufregt , dann doch lieber darüber:


    Der Tier 1 Runway ein schlechter Witz. Der taugt nur zum Spawnen aber kaum zum Starten und zum Landen kanste das ding vergessen - naja da kann man doch gleich im VAB/SPH einschlagen, die chancen das zu überstehen sind größer. ;)

  • aber wenn ein Flugzeug beim Start (mit Frictioncontrol = AUTO) permanet anfängt auszubrechen mach es einfach kein spaß mehr. Und ich behaupte von mir mal dass ich Flugzeuge bauen kann.

    Erst Vorgestern habe ich für Testzwecke ein neues Flugzeug hochschicken müssen und hatte wie immer keine Probleme mit der 1.1.3 und irgendwelchem Schlingern.
    Die Frictioncontrol ist bei mir immer auf Auto gestellt.

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  • Ich hatte bei mir dann das Leitwerk abgebaut und dann ging es auch, nicht dennoch ab ich auf einem Flugplatz ein solches verhalten noch nicht beobachten können...


    Bei größeren Flugzeugen hab ich das problem auch nicht, aber bei kleinen kann es echt nerven. Besonders wenn man grade mit Liftingbodies expermentiert. (Bei 1.05 hatte ich die probleme jedenfalls nicht) Und ich will nicht immer alles mi Reactionwheels vollpumpen müssen.

  • Ja bei mir war es auch ein Winzling. Mk1 Cockpit, ein Tank, 2 Tragflächen mit Steuerelementen, 3 Leitwerke mit Steuerelementen und 3 Räder. Mehr war es bei mir auch nicht. Start und Landung verliefen wie immer Problemlos.
    Vielleicht kannst du mir dein Craft-File einmal zur Verfügung stellen. Ich würde es gern direkt ausprobieren, da ich wie gesagt keine Probleme dieser Art bisher hatte.

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  • Hast mal geschaut ob die Räder auch wirklich gerade ausgerichtet sind? Das war bei mir der Hauptgrund warum meine Konstruktionen beim Start in's Schlingern geraten sind.


    Seitdem mehr darauf achte, ist Schlingern kein Thema mehr bei mir, sowohl bei großen als auch bei kleinen Konstruktionen.


    Gruß

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  • ja ich hatte extra noch die Ausrichtung angepasst (mit "F" wechselt man zw. Lokalen und Globalen Koordinatensystem) es ist auch weniger ein schlingern sondern ein abdriften, welches in einem U-Turn endet wenn man kein SAS an hat. Mit SAS kommt es zum klassischen Übersteuern gefolgt von explosionen ;)


    Es hat auch viel mit dem gesamtsetup zu tun...Ich hab auch u.A. die J-404 "Panther" Afterburning Turbofan verbaut, welche recht empfindlich sein können.


    Aber jetzt wirds langsam offtopic... wie gesagt: wenn ich heut abend daheim bin werd ich das ganze nochmal Reproduzieren und ein Thema dazu erstellen.

  • De-hä-huää-heevnotes... guten Morgen! :sleeping:


    -Diese Woche vor war der erfolgreiche PS4 Release in Amerika und X-Box One Release in vielen Teilen der Welt
    -Der PS4 Release für Europa steht immernoch aus
    -Mehr Code aufräumen/optimieren, u.a. die PartModules, das CrewManifest, die Treibstoff Fluss Simulation. Der Code sollte schneller laufen und weniger Müll produzieren.
    -Der alte Orbit Intercept Code wurde jetzt durch den neuen ersetzt. Er basiert auf der Idee, dass die beiden Orbits an ihrer nahesten Annäherung zwangsläufig parallel stehen.
    -Brian implementiert grade die neuste Version von "Vehicle Physics Pro", Räder sollten danach deutlich stabiler funktionieren.
    -Ein großes Dankeschön an die Community, die beim ausmisten des Bugtrackers hilft! Link


    Und weil wir lange kein Gedicht mehr hatten: :P

  • auf Twitter wurde gestern abend folgendes gepostet:


    RoverDude has been working on some more base construction parts!


    Die Räder sehn für mich noch nicht so nach Stock aus - nichtsdestotrotz scheinen endlich Gelenke und Scharnire in Stock Einzug zu halten - das wär mal ein Meilenstein... :party:
    Und ist das vorne ein neuer Sitz?