Beiträge von Cheesecake

    Naja, du kannst einBauteil über die grünen Punkte miteinander verbinden oder eben z.B. einen Tank an die Außenwand des anderen Tanks anbringen. So wie man z.B. die Radial-Decoupler anbringt für Booster. Nur dass hier dann eben kein Decoupler dazwischen ist.

    Da kann der Hersteller nichts mehr beheben. KSP 1 wird nicht mehr weiterentwickelt und ist final. Außerdem ist das kein Fehler sondern einfach der im Spiel verwendeten Physik geschuldet. Dazu müsste man schlicht das gesamte Spiel umschreiben. :D

    Kleiner Tipp an der Stelle:
    Einfach den einen Tank radial an den andern pappen und dann mit Werkzeug für die Ausrichtung in die korrekte Position bringen. Dann ist der Tank mit keiner der beiden Punkte verbunden und trotzdem an der korrekten Stelle. Optisch sieht es dann also korrekt aus.
    So muss man bei KSP bauen...


    Das mit den Roboterteilen liegt auch daran dass es ein und dasselbe Schiff ist. und innerhalb des Schiffs gibts standardmäßig keine Kollision. Ergo buggt das Teil durch die anderen Teile hindurch. Würde man es vom Schiff ablösen, ist es ein anderes Schiff und damit würde es kollidieren und nicht durch-buggen.
    Soweit ich weiß gibts irgendwo in den Einstellungen die Möglichkeit Kollision beim eigenen Schiff einzuschalten.

    Das mit den Tanks ist normal denn du hast immer nur einen Punkt wo du anklippen kannst also immer nur am Parent-Teil. Da du da 2x einen 1zu2-Adapter montiert hast, kannst du an der Stelle nicht anklippen. Man kann zwar an ein Parent mehrere Child-Parts anklippen aber dann nicht Child an Child oder Child an anderes Parent.
    Schwierig zu erklären aber so funktioniert die Physik in KSP. Hier würden jetzt nur Struts helfen oder halt KJR. Aber beides würde den Tank dort nur fixieren, aber nicht verbinden.

    Ich versuche es mal grafisch zu erklären:

    grün bedeutet: Verbindung möglich

    rot bedeutet: keine Verbindung möglich.



    Und wie gesagt ist das wobbeln bei den Robotikparts auch normal. Man kann die Servos aber auch Sperren und dann erst im All wieder entsperren. Damit bleiben sie beim Flug ins All einigermaßen stabil. Ansonsten hilft nur, die Parts per Quantum-Struts zu fixieren und dann im All zu lösen.

    Vielleicht mal ein Bild deiner Konstruktion hier einstellen. Aber generell wobbelt es bei großen Raketen halt. Das gehört bei KSP dazu. Um da szu verhindern muss man Teile entweder mit den Struts verstärken, oder falls einem das zu doof aussieht, mit den Autostruts verstärken. Die sind quasi unsichtbar. Alternativ gibts den Mod Kerbal Joint Reinforcement (KJR), der das Ganze deutlich verstärkt. Da wackelt je nach Einstellung nix mehr.

    Bei Roboterteilen kann man nicht viel tun. Die sind so. Man kann aber die Mod Quantum Struts verwenden. Hier kann man im VAB die Struts anbringen damit alles fixiert ist und dann nach dem Start wieder entfernen, so dass man die Roboterteile nutzen kann.

    Generell empfielt es sich dann aber die Bewegungen und Beschleunigungen der Gelenke auf ein Minimum zu reduzieren.

    Hm, das Ding hat doch einen recht guten Isp. Sollte also eigentlich nicht mehr verbrauchen als andere. Außerdem ist das eher für Vacuum und für Lander oder als Triebwerk für Shuttles geeignet, nicht für Raketen.


    Finden kannst du das nur per Rückwärtssuche über die Localization-Datei. Da über die Suche (z.B. MK-55 oder Bumms) den Partname rausfinden und dann die Datei finden. Allerdings ist die Typ-Bezeichnung "MK-55" identisch mit der englischen. Folglich findet man es auch direkt im Ordner von Squad: GameData\Squad\Parts\Engine\liquidEngineMk55


    Alternativ: installier dir den Mod Partinfo. Der Zeigt Dir sogar Ingame den Speicherort an. Sehr hilfreich wenn man viele Mods installiert hat.


    Bei der Treibstoffmenge: Die Menge kannst du nur indirekt einstellen, indem du den Isp erhöhst. Also das Triebwerk effektiver macht. Je höher, desto weniger Treibstoff wird es benötigen. Und umgekehrt.

    Das sind wohl Mods und keine Standardteile. Infos dazu findest du dann auf den jeweiligen Mod-Seiten im offiziellen KSP-Forum.
    In Stock benötigt man lediglich für die Strahltriebwerke ein extra Bauteil: den Lufteinlauf.

    Aber oben hast du ein Bild geschickt wo die KSP-Version 1.9.1 stand. Das ist NICHT die aktuellste Version. Wie ich oben schon schrieb: in Steam nachschauen ob du da eine Beta eingerichtet hast. Das würde nämlich erklären warum du ncoh auf 1.9.1 bist. Denn das ist die aktuellste Beta-Version von 1.9.x. Steam wird dann nicht weiter updaten, auch wenn es neuere Versionen gibt. Du bleibst dann innerhalb deiner eingestellten Beta.Es gibt noch 1.10.x, 1.11.x und die aktuellste Version ist 1.12.5. Mit 1.9.1 liegst du etwa 3-4 Jahre zurück.


    Ich kann Dir gerne die Tage mal eine Anleitung schreiben um zum Mond zu fliegen. Bedenke da aber auch: MJ fliegt zum Mun, aber da nicht automatisch in einen Orbit. Den muss man dann separat fliegen. Sonst fliegt man an Mun vorbei zurück nach Kerbin. Oder, bei zu hoher Geschwindigkeit, wird man von Mun noch weiter raus katapultiert und dann fliegt man sonsto wo hin.

    Dann war er nicht korrekt programmiert oder du warst im falschen Orbit. MechJeb fliegt nicht einfach zu Mun nur weil man Mun eingibt. Da gehört etwas mehr dazu. Man muss schon vorher die richtigen Voraussetzungen dafür schaffen sowie die korrekten Einstellungen vornehmen wie z.B. Hohmann-Transfer...


    Wie aber oben geschrieben: Erstmal KSP auf den aktuellsten Stand bringen ansonsten können Fehler durch eine falsche Kombination KSP-Version/Mod nicht ausgeschlossen werden.

    Dann ist irgendwas nicht korrekt eingestellt denn die aktuelle KSP-Version ist 1.12.5. 1.9.1 ist schon locker 3 Jahre alt. Dann wundert es mich nicht, dass die aktuelle MJ-Version nicht läuft.

    Ich vermute mal dass du in Steam mal eine Beta ausgewählt hast. Das erklärt, warum Steam noch nicht auf eine der folgenden Versionen geupdatet hat. Seit 1.9.1 gabs mehrere neuere Versionen und Builds.

    Guck mal in deiner Steam-Bibliothek, rechtsklick auf KSP --> Eigenschaften --> Betas. Was steht da oben?


    Zitat


    ich habe auch das problem das wen ich nen kurs eingebe für Mechjep naja irgendwie macht er einen kus der komisch ist

    Das ist jetzt eine etwas inhaltslose Beschreibung des Problems. Mit "komisch" können wir nix anfangen. Da musst du schon konkreter werden. Erstmal KSP aktualisieren, dann weiterschauen. MJ muss man auch entsprechend "programmieren" damit er funktioniert.

    Du schreibst MechJeb UND MechJeb 2. Du darfst nur Mechjeb 2 nutzen. Mechjeb (1) ist schon seit sehr vielen Jahren nicht mehr aktuell. In den Threads steht überall trotzdem nur MechJeb. Erkennbar ist er aber an der Versionsnummer, welche mit 2.xxx beginnt.


    Hier ist der aktuelle Thread. 2.14.3.0 ist derzeit die aktuellste Version für KSP 1.12.x.


    Welche KSP-Version hast du denn und welche Version von MechJeb?

    Hm, waren die auch exakt ausgerichtet? Glaube mittlerweile müssen die auch in Stock in 45°-Schritten angedockt werden. Also beim docken ggf. mal das Schiff drehen.

    Andere Erklärung: Nutzt du Mods? Dann muss man bei einigen Mods aufpassen denn dort gibt es aktive und passive (male/female) Ports. Heißt: Man kann ausschließlich einen aktiven mit einem passiven Port docken. Passiv-Passiv oder Aktiv-Aktiv geht nicht.
    Auch haben manche dieser Ports einen Dockingring für das Softdocking. Dieser muss nach dem Softdocking eingezogen werden. Erst dann sind die Schiffe tatsächlich gedockt.


    Ein Bild könnte hier definitiv Hilfe leisten.

    Nutzt du die Mod CryoEngines/CryoTanks? Das im Bild ist auch keine Fehlermeldung sondern ein Hinweis.

    Kryogene Kraftstoffe haben einen sogenannten Boiloff. Das heißt, die Kraftstoffe müssen stark heruntergekühlt werden. Fällt diese Kühlung weg, steigt irgendwann der Druck im Inneren. Damit der Tank nicht platzt, muß dann Druck abgelassen werden. Im englischen nennt man das Boiloff. Man verliert also irgendwann Treibstoff. Daher sind Kryogene Treibstoffe nur für Oberstufen geeignet, welche a) entweder den Treibstoff relativ schnell verbrauchen und nicht lange Zeit inaktiv im All sind oder b) über aktive Kühlung verfügen. Letzteres kann mit CryoTanks durch den Input mit Strom erfolgen. Wenn ich mich recht erinnere kann man das im VAB vorher einstellen.

    Heißt dann: man benötigt Strom zur Kühlung. Umso größer der Tank, umso mehr Strom braucht man. Wenn dein Tank also mehr Strom benötigen als die Solarpanel liefern, geht Dir irgendwann der Strom aus. Und dann hast du a) keinen Strom mehr und b) verlierst du dann wieder Treibstoff, eben diese Meldung die da erscheint.


    Guck mal im VAB. Glaube da sieht man wie viel Strom man für die Kühlung benötigt.

    Radiatoren nutzen Dir da gar nichts. Weil der Tank ja keine Abwärme produziert. Die sind nur für Teile, welche aktiv Hitze produzieren. Ausnahme ist glaub ich die Mod System heat von Nertea (CryoTanks ist ja auch von Nertea).

    Vermute dass es Kerbal Alarm Clock ist.
    Hier kann man individuelle Alarme einstellen und man kriegt dann kurz vorher eine Meldunug bzw. wird dann paar Minuten vorher automatisch auch der Warp beendet damit man genug Zeit hat das Manöver zu starten. Außerdem kann man dann direkt über die Liste zum entsprechenden Schiff springen. Sehr hilfreich bei lange fliegenden Sonden.

    Nein, leider wird das bei Trümmern nicht simuliert.

    Klar, es ist KSP, aber eigentlich fliegt man die erste Stufe bei weitem nicht bis Pe 20km, eher so im Minusbereich. Dann würde sie eigentlich einfach irgendwo aufschlagen.

    Bei Oberstufen brenne ich in der Regel immer retrograde nach Absetzen der Nutzlast, so dass sie ebenfalls abstürzt. Setzt aber voraus dass die Oberstufe eine Steuereinheit hat (haben bei mir alle Raketen).

    Andere Trümmer sollten eigentlich nicht entstehen da auch Nutzlastverkleidungen meist bei einem suborbitalen Flugbahn schon abgeworfen werden.


    Einstellen kann man da nichts, außer man löscht die in der Bodenstation.