Beiträge von Cheesecake

    Das sind wohl Mods und keine Standardteile. Infos dazu findest du dann auf den jeweiligen Mod-Seiten im offiziellen KSP-Forum.
    In Stock benötigt man lediglich für die Strahltriebwerke ein extra Bauteil: den Lufteinlauf.

    Aber oben hast du ein Bild geschickt wo die KSP-Version 1.9.1 stand. Das ist NICHT die aktuellste Version. Wie ich oben schon schrieb: in Steam nachschauen ob du da eine Beta eingerichtet hast. Das würde nämlich erklären warum du ncoh auf 1.9.1 bist. Denn das ist die aktuellste Beta-Version von 1.9.x. Steam wird dann nicht weiter updaten, auch wenn es neuere Versionen gibt. Du bleibst dann innerhalb deiner eingestellten Beta.Es gibt noch 1.10.x, 1.11.x und die aktuellste Version ist 1.12.5. Mit 1.9.1 liegst du etwa 3-4 Jahre zurück.


    Ich kann Dir gerne die Tage mal eine Anleitung schreiben um zum Mond zu fliegen. Bedenke da aber auch: MJ fliegt zum Mun, aber da nicht automatisch in einen Orbit. Den muss man dann separat fliegen. Sonst fliegt man an Mun vorbei zurück nach Kerbin. Oder, bei zu hoher Geschwindigkeit, wird man von Mun noch weiter raus katapultiert und dann fliegt man sonsto wo hin.

    Dann war er nicht korrekt programmiert oder du warst im falschen Orbit. MechJeb fliegt nicht einfach zu Mun nur weil man Mun eingibt. Da gehört etwas mehr dazu. Man muss schon vorher die richtigen Voraussetzungen dafür schaffen sowie die korrekten Einstellungen vornehmen wie z.B. Hohmann-Transfer...


    Wie aber oben geschrieben: Erstmal KSP auf den aktuellsten Stand bringen ansonsten können Fehler durch eine falsche Kombination KSP-Version/Mod nicht ausgeschlossen werden.

    Dann ist irgendwas nicht korrekt eingestellt denn die aktuelle KSP-Version ist 1.12.5. 1.9.1 ist schon locker 3 Jahre alt. Dann wundert es mich nicht, dass die aktuelle MJ-Version nicht läuft.

    Ich vermute mal dass du in Steam mal eine Beta ausgewählt hast. Das erklärt, warum Steam noch nicht auf eine der folgenden Versionen geupdatet hat. Seit 1.9.1 gabs mehrere neuere Versionen und Builds.

    Guck mal in deiner Steam-Bibliothek, rechtsklick auf KSP --> Eigenschaften --> Betas. Was steht da oben?


    Zitat


    ich habe auch das problem das wen ich nen kurs eingebe für Mechjep naja irgendwie macht er einen kus der komisch ist

    Das ist jetzt eine etwas inhaltslose Beschreibung des Problems. Mit "komisch" können wir nix anfangen. Da musst du schon konkreter werden. Erstmal KSP aktualisieren, dann weiterschauen. MJ muss man auch entsprechend "programmieren" damit er funktioniert.

    Du schreibst MechJeb UND MechJeb 2. Du darfst nur Mechjeb 2 nutzen. Mechjeb (1) ist schon seit sehr vielen Jahren nicht mehr aktuell. In den Threads steht überall trotzdem nur MechJeb. Erkennbar ist er aber an der Versionsnummer, welche mit 2.xxx beginnt.


    Hier ist der aktuelle Thread. 2.14.3.0 ist derzeit die aktuellste Version für KSP 1.12.x.


    Welche KSP-Version hast du denn und welche Version von MechJeb?

    Hm, waren die auch exakt ausgerichtet? Glaube mittlerweile müssen die auch in Stock in 45°-Schritten angedockt werden. Also beim docken ggf. mal das Schiff drehen.

    Andere Erklärung: Nutzt du Mods? Dann muss man bei einigen Mods aufpassen denn dort gibt es aktive und passive (male/female) Ports. Heißt: Man kann ausschließlich einen aktiven mit einem passiven Port docken. Passiv-Passiv oder Aktiv-Aktiv geht nicht.
    Auch haben manche dieser Ports einen Dockingring für das Softdocking. Dieser muss nach dem Softdocking eingezogen werden. Erst dann sind die Schiffe tatsächlich gedockt.


    Ein Bild könnte hier definitiv Hilfe leisten.

    Nutzt du die Mod CryoEngines/CryoTanks? Das im Bild ist auch keine Fehlermeldung sondern ein Hinweis.

    Kryogene Kraftstoffe haben einen sogenannten Boiloff. Das heißt, die Kraftstoffe müssen stark heruntergekühlt werden. Fällt diese Kühlung weg, steigt irgendwann der Druck im Inneren. Damit der Tank nicht platzt, muß dann Druck abgelassen werden. Im englischen nennt man das Boiloff. Man verliert also irgendwann Treibstoff. Daher sind Kryogene Treibstoffe nur für Oberstufen geeignet, welche a) entweder den Treibstoff relativ schnell verbrauchen und nicht lange Zeit inaktiv im All sind oder b) über aktive Kühlung verfügen. Letzteres kann mit CryoTanks durch den Input mit Strom erfolgen. Wenn ich mich recht erinnere kann man das im VAB vorher einstellen.

    Heißt dann: man benötigt Strom zur Kühlung. Umso größer der Tank, umso mehr Strom braucht man. Wenn dein Tank also mehr Strom benötigen als die Solarpanel liefern, geht Dir irgendwann der Strom aus. Und dann hast du a) keinen Strom mehr und b) verlierst du dann wieder Treibstoff, eben diese Meldung die da erscheint.


    Guck mal im VAB. Glaube da sieht man wie viel Strom man für die Kühlung benötigt.

    Radiatoren nutzen Dir da gar nichts. Weil der Tank ja keine Abwärme produziert. Die sind nur für Teile, welche aktiv Hitze produzieren. Ausnahme ist glaub ich die Mod System heat von Nertea (CryoTanks ist ja auch von Nertea).

    Vermute dass es Kerbal Alarm Clock ist.
    Hier kann man individuelle Alarme einstellen und man kriegt dann kurz vorher eine Meldunug bzw. wird dann paar Minuten vorher automatisch auch der Warp beendet damit man genug Zeit hat das Manöver zu starten. Außerdem kann man dann direkt über die Liste zum entsprechenden Schiff springen. Sehr hilfreich bei lange fliegenden Sonden.

    Nein, leider wird das bei Trümmern nicht simuliert.

    Klar, es ist KSP, aber eigentlich fliegt man die erste Stufe bei weitem nicht bis Pe 20km, eher so im Minusbereich. Dann würde sie eigentlich einfach irgendwo aufschlagen.

    Bei Oberstufen brenne ich in der Regel immer retrograde nach Absetzen der Nutzlast, so dass sie ebenfalls abstürzt. Setzt aber voraus dass die Oberstufe eine Steuereinheit hat (haben bei mir alle Raketen).

    Andere Trümmer sollten eigentlich nicht entstehen da auch Nutzlastverkleidungen meist bei einem suborbitalen Flugbahn schon abgeworfen werden.


    Einstellen kann man da nichts, außer man löscht die in der Bodenstation.

    Matthew McKane

    Das mit dem Alleinstellungsmerkmal ist wohl genau das Problem denn KSP hat dieses ja immer noch. Es gibt kein anderes Spiel, dass ähnliches kann. Vielleicht noch Simple Rockets 1 + 2. Insofern gibt es also keine Konkurrenz, welche an einem vorbei ziehen kann. Da kann man also auch mal ein halb fertiges Spiel auf den Markt werfen zum Vollpreis.


    Ich habe mir damals DayZ geholt. Das war, wenn ich mich nicht täusche, eines der ersten Early Access Titel überhaupt. Hat mich damals knappe 15€ oder 20€ gekostet. Da ich aber vorher schon ausgiebig die Mod gezocket hatte, war das für mich OK.

    DayZ hatte damals kaum Inhalte aber man konnte es spielen. Viele haben es zwar als Wandersimulator verspottet und ebenfalls geschimpft dass es wohl nie fertig wird (es gab stellenweise nur 1 Update pro Jahr), aber: genau so viele hatten ihren Spaß weil es eben funktioniert hat mit den Inhalten. Zwischendurch gabs immer mal wieder ne instabile Version aber dann wurde oft ein Rollback gemacht. Bugs haben meist eher zu lustigen Situationen geführt als dass sie frustrierend waren.


    Was ich sagen will: EA ist gut und schön und für diejenigen, die sich mit einem unfertigen Spiel arrangieren können, völlig OK. Aber selbst eine EA sollte mit all ihren Fehlern schon Spaß machen.
    Für mich ist KSP derzeit eher eine Alpha. Und dafür einen Vollpreis zu verlangen ist schon eine Frechheit. Das ist reine Geldgier.


    Nachdem ich es wieder zurückgegeben habe, werde ich jetzt sicher noch eine ganze Weile warten bis ich mir das nochmal hole. Bis dahin spiele ich noch paar Stunden KSP 1 wenn ich Zeit kriege.

    Uberlander

    Da gebe ich Dir definitiv recht. Early Access und der derzeitige Stand rechtfertigen definitiv nicht einen vollen Preis.

    Prinzipiell muss ich natürlich in Kauf nehmen dass ein EA-Titel nicht rund läuft. Aber dann eben auch zu einem niedrigeren Preis.
    Ich habe bisher mit EA-Titeln recht gute Erfahrung gemacht: niedriger Preis aber in der Regel zumindest in der Basis spielbar. Allerdings hab ich für diese Titel meist maximal 25€ hingelegt. Da würde es mir nicht weh tun wenn es irgendwann eingestampft wird.


    Ich bin aber eher der optimistische Typ und gehe davon aus dass KSP 2 auf jeden Fall fertig wird. Wenn sie es zumindest schaffen ein stabiles Basisgame zu erstellen, dann sollen richten es schon die Modder. Ist natürlich nciht Sinn der Sache aber man hat ja schon bei KSP1 gesehen was die Community imstande ist zu leisten. Ohne Mods wäre KSP1 auch schon lange tot.

    Die 6GB Memory sind auch nicht mehr drinnen :). Das bringt Hoffnung das meine Grafikkarte ohne Probleme läuft :)-

    Ab wann wird das Spiel verfügbar sein?

    Woeller hat oben eine Zeitleiste gepostet wann es wo veröffentlicht wird. Demnach um 3:00pm MEZ, also heute 15 Uhr. Bei Steam wird ebenfalls die ungefähre Dauer in Stunden bis zum Release angezeigt. Das deutet auch auf 15 Uhr hin.


    Hm, demnach hab ich mit der 1070 TI immerhin die Mindestvoraussetzungen. Wobei ich bisher immer die Erfahrung gemacht habe, dass man auch mit den Mindestvoraussetzungen voll spielen kann. Zumindest hatte ich nie irgendwelche Probleme. Mit 32GB RAM bin ich jedenfalls gut versorgt.

    Naja, 60GB sind ja heutzutage nicht mehr so viel. Aber sehr viel mehr als KSP1. Ich persönlich hab jetzt eh ne NAS/Cloud im Netzwerk hier stehen. Da hat man schnell wieder viel Platz.
    Ich hoffe halt am Ende dass die wirklich was draus gemacht haben. Am wichtigsten wäre mir eine bessere Performance auch bei vielen Mods und bei großen Strukturen.
    Sowas in der Größe der ISS war ja schon in Stock ne Slideshow. Mit Mods erst recht. Aber da ja bereits mit "Interstellaren" Reisen und großen Raumschiffen geworben wurde, hoffe ich dass es dahingehend deutlich besser wird.

    Verhältnis Gewicht zum Triebwerk, also dem Schub, ist ja genau der TWR-Wert. Um Abheben zu können muss der TWR mindestens >1 sein. Er sollte aber auch nicht zu hoch sein da sonst die Beschleunigung der Rakete insbesondere in den unteren Atmosphären-Schichten zu hoch ist.
    Bei einem TWR bspw. von 1,1 hebt die Rakete extrem langsam von der Startrampe ab und benötigt eine sehr große Strecke um auf Geschwindigkeit zu kommen. Das resultiert aber meist in einer Katastrophe da die Beschleunigung ja auch maßgeblich zur Stabilität der Rakete im Flug beiträgt. Sind sie zu langsam dann driften sie gerne seitwärts und kippen irgendwann.

    Ist der TWR zu hoch dann legt die Rakete in kurzer Zeit eine große Entfernung zurück. Das kann wiederum eine Rakete in der dichten Atmosphäre zerreißen da bei Manövern zu hohe G-Kräfte auftreten.


    In KSP liegt der optimale TWR bei etwa 1,5-2,5. Ich habe immer etwa 1,5-1,7 benutzt.

    Ist der TWR zu hoch dann kann man das Triebwerk ja auch drosseln oder nicht maximalen Schub geben.


    Das gilt aber erstmal nur für Triebwerke in der Atmosphäre.


    Im Vacuum ist ein TWR <1 durchaus gängige Praxis denn hier ist die Beschleunigung meist nich so wichtig sondern eher der ISP da man mit möglichst wenig Treibstoff möglichst weit kommt. Daher haben Orbital-Triebwerke meist eine große Glocke. Diese Triebwerke sind nicht sonderlich Schubstark aber dafür Effizient.

    Das liegt daran dass man in der Atmosphäre dies ein möglichst kurzer Zeit verlassen muss/will da sie extrem viel Energie erfordert. Im Vacuum spielt der Faktor Zeit weniger eine Rolle. Somit auch die Beschleunigung.