Beiträge von Cheesecake

    Die Modelle gab es (vor 3 Jahren oder so?) schonmal von Squad zum herunterladen, damals war noch ein ganz kleines LVT-15 Triebwerk mit (ich glaube) ~60kN dabei. Tolle Sache, hoffentlich wird das noch nachgepatched.

    Ja, da kann ich mich dran erinnern dass es da mal ein Pack gab zum runterladen. Die wurden aber, soweit ich weiß, schon in der nächsten KSP-Version oder mit einem der DLCs damals integriert. Ich weiß zumindest dass es kurze Zeit später nicht mehr notwendig war das Paket separat runterzuladen. Da hatten nämlich einige im englischen Forum nach gefragt. Und ich hab diese Triebwerke, soweit ich mich erinnere, in den letzten KSP-Versionen auch immer zur Vrefügung gehabt, ohne separaten Download. Nun scheint es nochmal einen Revamp gegeben zu haben.



    Ich glaube in dem Pack waren auch Part Upgrades möglich, also man schaltet das Triebwerk frei und später im TechTree wurde es nochmal verbessert. Ist eine Funktion, die immernoch im Spiel ist, aber nie von irgendwem richtig aufgegriffen wurde.

    Bluedog Design Bureau (BDB) nutzt das Upgrade-System auf jeden Fall. Ansonsten ist das, da muss ich Dir recht geben, relativ wenig beachtet worden in der Modding-Szene.

    Zum Schluss: Ich bin seit 0.90 dabei und habe über 7000 Stunden auf dem Buckel. und wie bereits gesagt: Es war/ist Hassliebe. Ich habe eben aus den obigen Gründen kaum ein Spiel mehr gehasst und gleichzeitig geliebt. Und ich ahbe auch sehr viel über das Team gemeckert. Aber irgendwann muss es mal gut sein. Letztlich ist mein Resumee positiv. Also abgehakt. Warten wir nun auf KSP 2 und hoffen dass es vieles besser macht, einen ebenso guten Modsupport bekommt und die Community weiterlebt. Denn das ist, denke ich, der größte Gewinn.

    Hm, vielleicht mal etwas weniger aggressiv?

    Wenn ich das hier so lese dann scheinst du ein Savegame versionsübergreifend zu nutzen. Das ist oft keine gute Idee. Entweder bleibe ich bei einer Version über die Dauer eines Savegames oder ich fange ein neues an. Das ist nunmal so bei KSP von Anfang an. Hindert dich ja auch niemand daran weiterhin eine ältere Version zu spielen und Updates auszulassen wenn Dir diese nicht passen oder in deinen Augen sinnfrei sind. Oder halt mehrere parallele Versionen von KSP zu installieren.


    Dass da in Steam fehlerhafte Dateien angezeigt werden ist nichts ungewöhnliches. Das passiert schon nach dem erste Start. Nicht weil die Dateien fehlerhaft sind sondern weil sie nur nicht mehr im Ursprungszustand sind. in den meisten Fällen tut dies aber nichts zur Sache.


    Und auch dass da jetzt noch 120 Bugs vorhanden sind, nach 10 Jahren ist kein Argument. heißt ja nicht dass diese Bugs seit 10 Jahren bestehen. Die sind wohl mit der letzten Version reingekommen. Sowas lässt sich nicht immer vermeiden und es wird sicher noch einen Fix geben. Es heißt ja nur dass es keine großen Updates mehr gibt, sehr wohl aber Bugfixes.


    Und was KSP2 angeht: Hättest du dich richtig informiert dann wüsstest du dass das KSP1-Team rein gar nichts mit KSP2 zu tun hat. Heißt auch dass die Entwickler von KSP2 keine Auswirkungen auf KSP1 haben. Das sind zwei komplett getrennte Entwicklungen. Bis auf den Namen und das Genre haben KSP1 und 2 wenig bis gar nichts gemein.

    Übrigens ist das in der Spieleindustrie, wo eine durchschnittliche Entwicklungszeit 5 Jahre und mehr beträgt, durchaus normal dass hier 2 Teams an unterschiedlichen Teilen arbeiten


    Letztlich: Ich kenne wenige Spiele, welche sich so lange fortentwickelt haben und wo immer noch neuer Content kam, selbst nach über 10 Jahren.
    Ich gebe zu dass mich und KSP auch in gewisser Weise ein Hassliebe verbindet. Aber ich habe auch selten ein Spiel so viel gespielt.


    PS: 1800 Stunden sind schon ganz ordentlich. Rechne es x4 und du kommst ungefähr in meine Dimension.

    Nochmal: Ich hatte bestätigt dass es mit normalem TweakScale nicht geht. Wenn es mit Tweakscale aber möglich ist das Volumen und damit auch die Menge an Treibstoff zu ändern dann sollte es auch möglich sein den Parameter "antennaPower" zu verändern. Und da die Parameter über eine config zur Verfügung gestellt werden und dadurch auch änderbar sind, könnte man das möglicherweise auch auf die Reichweite anwenden. Dazu muss man nicht zwangsläufig in der .dll rumbasteln. Ich hab schon vieles über configs gebaut, was auch funktioniert hat.

    Aber ich klinke mich jetzt aus der Diskussion aus. Das war lediglich eine Überlegung von mir zur oben gestellten Frage von Jeeze , mehr nicht.

    woeller3 Richtig dass es mit Standard-Tweakscale nicht möglich ist. Und somit auch nicht bei den Stock-Parts.

    Aber: In Tweakscale gibt es einen Multiplikator für Gewicht, Preis etc. Macht man etwas größer dann wird auch der Preis größer, macht man es kleiner, sinkt der Preis (bei ScienceParts ist das übrigens genau andersrum), das Gewicht und das Volumen verhält sich ähnlich. Hier sollte man also durchaus (theoretisch) einen Patch schreiben können, dass, wenn man die Größe ändert, auch die Reichweite mit einem bestimmten Multiplikator vergrößert wird. Man muss nur vorher einen Parameter festlegen.

    Das hatte ich ja oben schon klar gestellt. Jeeze hatte ja nur noch extra gefragt ob es auch über diesen Weg geht.
    Theoretisch sollte es sogar mit TweakScale gehen da TweakScale ja auch die Masse beeinflussen kann. Sollte dann auch möglich sein dass man die AntennaPower koppelt mit einem bestimmten Faktor.

    Klar ist das möglich. Die Antenne findest du in folgendem Verzeichnis:

    GameData\Squad\Parts\Utility\RelayAntennas

    Die Datei heißt RA-5.cfg (auch wenn es tatsächlich die RA-2 ist, sieht man innerhalb der config im Titel:

    title = #autoLOC_500944 //#autoLOC_500944 = RA-2 Relay Antenna)


    Diese config dann also dort in einer Kopie anlegen, z.B. RA-5_2.cfg. Innerhalb der Datei musst/Kannst du dann folgendes ändern:

    - name: ganz oben "name = RelayAntenna5" in z.B. "name = RelayAntenna5_2". Das ist der Partname. Der darf nie doppelt vergeben sein.

    - rescaleFactor: Hier kannst du die Größe ändern. 1 ist die derzeitige Größe, 0.5 wäre halb so groß. Beachte: im englischen ist der Punkt das Komma und das Komma der Punkt.

    - title: hier ist es jetzt etwas komplizierter denn dieses #autoLOC_500944 //#autoLOC_500944 greift auf die Localization-Datei zu. Es handelt sich hier also um eine Variable die dann je nach Sprache den Titel aus einer anderen Datei zieht.

    Jetzt könnte man a) diese Dateien bearbeiten und dort einen neuen Titel einfügen oder b) die Localization einfach ignorieren. Da du keinen Mod draus machst sondern nur für dich anpasst würde ich Variante b) empfehlen.

    Hier dann einfach "title = #autoLOC_500944 //#autoLOC_500944 = RA-2 Relay Antenna" ändern in z.B. "title = RA-2B Relay Antenna"

    - description: Das ist die Beschreibung. Hier dann ebenfalls wie beim title verfahren und einfach was Neues reinschreiben und gar nicht erst auf die Localization-Datei verweisen.

    - mass: Ich mache, wenn ich z.B. über den rescaleFactor ein Part verkleinere, auch die Masse, also das Gewicht, kleiner.

    - nun zur Leistung der Antenne:

    MODULE

    {

    name = ModuleDataTransmitter

    antennaType = RELAY

    packetInterval = 0.35 --> in welchen Intervalen ein Datenpaket gesendet werden kann

    packetSize = 1 --> Wie groß die Datenpakete sind

    packetResourceCost = 24.0 --> Wie viel Strom das Senden eines Pakets benötigt

    requiredResource = ElectricCharge

    antennaPower = 2000000000 --> Leistung und somit Reichweite der Antenne

    antennaCombinable = True --> ob die Antenne kombinierbar ist

    }


    Das wars dann schon. Nach einem Neustart von KSP hast du dann 2 identische Antennen aber mit unterschiedlichen Namen und Parametern.

    Tweakscale verändert Größe, Gewicht, Volumen und Kosten, aber nicht die Reichweiten von Antennen.

    Hier aber mal eine Beispiel-config für ein Part von NearFutureSolar:


    Code
    1. @PART[nfs-panel-*]:NEEDS[TweakScale]:FOR[NearFutureSolar] {
    2. %MODULE[TweakScale]
    3. {
    4. type = free
    5. }
    6. }

    Den Partname findest du in der jeweiligen config. In der Regel ganz oben (z.B. name = Benjee10_stowaway_NoseCone). Um die Suche zu vereinfachen gibt es den Mod PartInfo. Der zeigt Ingame im VAB den Pfad an. Gibt es mehrere Parts die gleich anfangen, wie im Beispiel oben nfs-panel-Part1 oder nfs-panel-Part2 dann kann man einfach den letzten Teil weg lassen und durch ein Sternchen ersetzen: nfs-panel-*. So kann man hier direkt X Teile zufügen. Leider funktioniert das nicht immer da manche Modder nicht so sauber strukturieren und jedes Part anders nennen. Dann kann in den eckigen Klammern auch mehrere Parts durch den senkrechten Strich | oder ; trennen. Beispiel:

    Code
    1. @PART[Part1|Part2|Part3].....

    Alternativ kann man einfach in der config mehrere solcher Blöcke einsetzen wie z.B.:


    Hinter dem FOR kommt dann in Klammern der Name des Mods. Das ist der Ordnername des Mods in GameData.



    Das Ganze dann also in eine Textdatei kopieren, einen Namen vergeben (egal welcher) und die Dateiendung von .txt in .cfg ändern. Dann irgendwo in GameData oder einem Unterordner ablegen. ich empfehle hier einen Ordner "Configs" oder so anzulegen wo man diese sammelt. Macht es übersichtlicher.

    Neben Ap und Pe ist oft auch der "Knotenpunkt", oder wie das in der deutschen Version heißt, wichtig, also in welcher Ausrichtung sich Ap und Pe befinden. Mach mal einen Screenshot vom Auftrag und von der Map mit dem Orbit.

    So nah würde ich sowieso nur mit RCS und im Dockingmodus steuern. Das geht recht gut. Mit ein wenig Übung ist es kein Problem auf einen Meter ran zu kommen.

    Falls du doch mit normalen Triebwerken steuerst dann regle diese auf 1-5% runter. geht aber nur wenn man die Fortgeschrittenen Triebwerkseinstellungen aktiviert hat in den Game-Einstellungen. Kann man anchträglich noch einschalten (auch während des Fluges) über Esc + Einstellungen.

    Da fragst du besser mal im englischen Forum nach. Hab gestern dort noch geschaut aber nichts konkretes gefunden. Wenn ich es aber richtig verstanden habe gibt es dort Rohstoffe für die speziellen Antriebe im Mod.