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  • Hab grad nochmal bei Squad nachgelesen


    We’re releasing patch 1.1.2 to address these issues before we head off to a long overdue vacation for the next couple of weeks.

    Das bedeutet die nächsten paar Wochen sind die im Urlaub... Na denn erholt euch mal gut - dann aber in der 1.2 volle Power... ;)

  • Hab grad nochmal bei Squad nachgelesen


    Das bedeutet die nächsten paar Wochen sind die im Urlaub... Na denn erholt euch mal gut - dann aber in der 1.2 volle Power... ;)

    Also, wenn ich nen halbgares Produkt voller Bugs abliefern und dann erstmal wochenlang Urlaub machen würde, mein Chef würde mir einen pedo-kinetischen Schub bis Eeloo verpassen. :seriously:

  • Bin auch letztens mit nem Kerbal gegen ein Landebein gelaufen, was darauf explodiert ist (structurell stress zu hoch) (zum Glück gibts savegames... ;) )

    Was mich am meisten nervt, weil sowas eigentlich noch in der pre-Alpha Phase auffallen sollte, ist das Problem mit den instabilen Orbits. Oh und das LY-01 Landing Gear (das kleinste Fahrwerk in der Sammlung) ist auch nur bis zu einer Geschwindigkeit von ~ 18 m/s brauchbar. Was wiederum das Teil an sich unbrauchbar macht. Und die Landebeine "sinken" auch in Version 1.1.2 in die Oberfläche ein. Soll laut Changelog aber mit 1.1.2 gefixed sein. Getestet hat das scheinbar keiner. Ich bin echt davon ausgegangen, das solche offensichtlichen Dinge spätestens in der QA oder Prerelease Phase auffallen und dann auch zügig gefixt werden. Das es mit einer neuen Release, gerade beim Wechsel auf ein neues Unity 3D Engine, auch Probleme geben kann - geschenkt! Aber was die bisherigen 1.1.x _Releases angeht, ist das schon extrem daneben gegangen.

  • Für das Ly-01 gibts schon nen Fix. Natürlich ein Mod. :D Da frag ich mich echt: Wenn ein Modder das mit paar Zeilen Code innerhalb von Stunden nach dem letzten Release hinbekommt warum die das bei Squad nicht hin kriegen und noch schnell nen Hotfix raushauen.


    Edit:
    Link zum Mod eingefügt.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

    Einmal editiert, zuletzt von Cheesecake ()

  • Also es gibt Bugs, die sind mir noch nicht aufgefallen. Als bsp das mit dem Orbit und den Rädern. Die Räder brauchte ich bissher nich nicht und auf den Orbit achte ich maximal auf die AP/PE. Klicke dann aber auch schnell umher...

    Für das Ly-01 gibts schon nen Fix. Natürlich ein Mod. Da frag ich mich echt: Wenn ein Modder das mit paar Zeilen Code innerhalb von Stunden nach dem letzten Release hinbekommt warum die das bei Squad nicht hin kriegen und noch schnell nen Hotfix raushauen.

    Vielleicht würden sie es hinbekommen, müssen sie ja aber nicht ;-) Dafür gibt es eben die modder.


    Was mich viel mehr nervt (und für diese Aussage werde ich schlkäge kriegen) sind die vielen Mods. Nicht dsa es sie gibt, sondern das Squad die nicht komplett ins Spiel implementiert.
    Da gibt es uzählige gute Mods die standard mässig in das Spiel gehören.
    Remotech als bsp. Anstatt sich Monatelang mit einem eigenem System zu beschäftigen, das einfach nutzen. Scansat; diverse Auftragasmods; USI Systeme; Mechjeb; near futura; Seti ; Real solar system.......
    Dann bräuchten die Spieler nicht stäändig auf die modder warten und KSP hätte soviel kontent für einen zweiten Frühling. Am besten noch auswahlmöglichkeiten, welche mod (part) man aktiviert haben will (welchen Solarsystem...) und welche nicht und schon hat man ein super ksp :D

    Wer anderen in der Nase bohrt ist selbst ein Schwein.
    Wer anderen eine Grube gräbt, hat meist ein Gruben grab Gerät ;-)

  • Also es gibt Bugs, die sind mir noch nicht aufgefallen. Als bsp das mit dem Orbit und den Rädern. Die Räder brauchte ich bissher nich nicht und auf den Orbit achte ich maximal auf die AP/PE. Klicke dann aber auch schnell umher...

    Ist mir auch erst nach ein paar Tagen aufgefallen - und zwar nachdem ich meinen Rechner habe laufen lassen und dabei in der Kartenansicht verblieben bin. Irgendwann war meine MK2 Kapsel dann runter von 80 Km auf 69 Km. Find ich aber trozdem nervig. Nicht grundsätzlich, die ISS muss ja auch immer wieder mal "angeschoben" werden, insofern wäre das ein nettes Feature. Aber sowas sollte dann optional anwählbar sein. Und ganz sicher kein Bug.

  • Vielleicht würden sie es hinbekommen, müssen sie ja aber nicht ;-) Dafür gibt es eben die modder.
    Was mich viel mehr nervt (und für diese Aussage werde ich schlkäge kriegen) sind die vielen Mods. Nicht dsa es sie gibt, sondern das Squad die nicht komplett ins Spiel implementiert.
    Da gibt es uzählige gute Mods die standard mässig in das Spiel gehören.
    Remotech als bsp. Anstatt sich Monatelang mit einem eigenem System zu beschäftigen, das einfach nutzen. Scansat; diverse Auftragasmods; USI Systeme; Mechjeb; near futura; Seti ; Real solar system.......
    Dann bräuchten die Spieler nicht stäändig auf die modder warten und KSP hätte soviel kontent für einen zweiten Frühling. Am besten noch auswahlmöglichkeiten, welche mod (part) man aktiviert haben will (welchen Solarsystem...) und welche nicht und schon hat man ein super ksp :D

    Naja, ich bin da schon eher d'accord mit den Puristen. MODs sind eine tolle Sache, aber jeder sollte sich "sein" KSP so zusammenstellen wie er/sie es sich wünscht. Ich habe ja auch ein paar MODs am start. Und genau das finde ich an KSP so endgeil: Du kannst Dir das Spiel so bauen, wie *Du* es willst.

  • Was mich viel mehr nervt (und für diese Aussage werde ich schlkäge kriegen) sind die vielen Mods. Nicht dsa es sie gibt, sondern das Squad die nicht komplett ins Spiel implementiert.
    Da gibt es uzählige gute Mods die standard mässig in das Spiel gehören.
    Remotech als bsp. Anstatt sich Monatelang mit einem eigenem System zu beschäftigen, das einfach nutzen. Scansat; diverse Auftragasmods; USI Systeme; Mechjeb; near futura; Seti ; Real solar system.......
    Dann bräuchten die Spieler nicht stäändig auf die modder warten und KSP hätte soviel kontent für einen zweiten Frühling. Am besten noch auswahlmöglichkeiten, welche mod (part) man aktiviert haben will (welchen Solarsystem...) und welche nicht und schon hat man ein super ksp :D

    Danke, genau so sehe ich das auch.
    Wenn schon so wenig Zeit in das Spiel gesteckt wird, dann sollte diese Zeit doch bitte ins Bugs fixen gesteckt werden und nicht noch in sinnloses nachbauen von schon bestehenden Mods gesteckt werden.
    Und deine "Mod-Anklick-Liste" ist eine gute Idee.
    Wer Stock will, der lässt die mods eben weg, wer Mods will, der setzt eben paar Häckchen bei denen, die man will und alle sind glücklich.
    Und mit der gewonnenen Zeit könnte man vielelicht endlich mal dafür sorgen, dass KSP nicht hin und wieder eher einem Jahrestreffen der nervigsten Bugs gleicht.

  • Bei so einer anklickbaren Modliste müsste Squad aber wieder dafür Sorgen, dass die enstprechenden Mods auch 100% zu KSP und allen anderen Mods in dieser Liste kompatibel sind (und das auch dauerhaft mit zukünftigen Updates). Denn wenn die Mods unerwünschte Effekte oder gar Abstürze hervorrufen, dann schreien wieder alle auf Sqaud, was die da für Mist verzapft hätten, warum sie Mods in ihrer Liste haben, die Probleme verursachen und das macht halt auch wieder Arbeit. Da ist es so wie es jetzt ist schon gut so. Jeder installiert sich seine Lieblingsmods selbst, auf eigene Verantwortung. Manche Dinge stellt ihr euch zu einfach vor.

    od8rbtkt.jpg

  • Klar ist es nicht damit getan einfach nen modloader ins Startmenu zu pappen.
    Aber wenn man sich anschautr was da an Zeit verbretzelt wird um bestehende Mods komplett neu und teilweise schlechter als das Original nachzubauen, dann sollte auch bissl Zeit für ne Kompatibilitätskontrolle verschiedener Mods drin sein.

  • Über dieses Thema möchte ich mit euch gern nächsten Freitag im TS diskutieren. Sofern ihr kein TeamSpeak habt oder Sprachlich daran teilnehmen wollt, so könnt ihr auch den Livestream dazu verfolgen.
    Die Ankündigung für den Livestream kommt heute noch im Thema: Kerbal.de OnAir 15.05.2016 - 20:00 Uhr

    Für den Triumph des Bösen reicht es, wenn das Gute nichts unternimmt.