Raketen Kippen um beim G-Turn

  • Hallo Leute


    Ich habe folgendes problem meine Raketen kippen um sobald ich zum G-Turn ansetze egal auf welcher Höhe.
    Ich habe schon 10000m 15000m und 20000m probiert aber nichts klappt.
    Bin langsam am verzweifeln
    mfg
    Silver

  • Danke für eure schnellen antworten.
    Ich bin da echt am verzweifeln Ich hab auch schon eine Raktete nach Scot Manley gebaut sogar die Kippt um.
    Das mit den Leicht kippen geht auch nicht das geht bis 5km und dann stellt sich meine rakete wieder gerade und wird unkontrollierbar.
    Ich kenn das gar nicht so....

  • Also du musst von Anfang an leicht rüberkippen und den Winkel bis 45° langsam erhöhen auf 10km sollte der Winkel 45° betragen.

    45° bei 10 km das schaffst ohne das sie kippt bei den Atmo Effekten?! :thumbsup: ok habe in der carrier auch noch net wirklich große Auswahl an SAS Modulen aber um sicher zu gehen fange bei 18 km an langsam rüber zu kippen aber gaaanz langsam... da bist auf der sicheren Seite! komme auch damit mit ca 4.300 m/s in nen Orbit von 75x75 km mit gut noch 50-70 m/s restsprit welcher massig reicht um wieder zurück auf Kerbin zu kommen! ^^

  • Hatte das Problem auch schon, entweder liegt es an zuviel Schub, dann konnte ich jeweils nicht mehr Einlenken und irgendwann hat es mich überschlage.
    Oder zu wenig Schub, dann kippst du irgendwann nach dem Einleiten einfach um weil die Anziehungskraft zur Seite stärker wird als deine Beschleunigung.

  • Es liegt daran, dass das Center of Lift vor das Center of Mass gerät. In alten KSP Versionen konnte man Lift nur durch Flügel erzeugen, mittlerweile wird der Luftwiderstand (und Liftingbody Effekt) für fast alle Teile berechnet. Wenn man eine zu dicke Fairing oben auf seine Rakete setzt, dann ist der Luftwiderstand an der Spitze definitiv höher als unteren Ende und das aerodynamischere Triebwerk der Rakete dreht sich Richtung Flugbahn. Wie ich schon gesagt habe sind Flügel am unteren Ende da sehr hilfreich!

  • Ich hatte das Problem ebenfalls XD aber an Center auf lift hab ich gar nicht geachtet bei Racketen....nur bei Flugzeugen....In der Beta war es ja eher unrelevant XD
    ja hatte auch einfach mal paar kleine Flügel zu jeder Stage mit dazu und naja bei großen Racketen waren se sehr am drudeln aber meist möglich nach oben zu kommen und ab ner gewissen Höhe spielt der Wiederstand ja eh keine rolle mehr XD
    Aber da muss ich beim Bau mal schauen, wenn man das weiß sollte es ja besser werden XD


    vielen dank

  • Ich glaube die Center of Lift anzeige reagiert aber immer noch nur auf Flügelparts, was eigentlich auch logisch ist, da es hier eigentlich nicht um Lift sondern Drag geht. Bau deine Rakete unten einfach breiter als oben, dann sollte das schon passen :D Vielleicht hilft dir im Flug ja auch die F12-Taste :)

  • Die meisten Spieler sind glaub ich zu blöd, nen "anaolgen" G-Turn zu machen. Die denken nur digital, jetzt einschwenken oder später einschwenken, aber nicht "langsam immer weiter schwenken", wie man es ja auch in echt macht. Ich finde es extrem schade, dass die Launchpads viel zu viel aushalten. Eigentlich müsste das ganze Booster Gedöns zur Strafe jedem unbelehrbarem Spieler das Pad zerstören, damit alle brav sofort nach dem Start ganz leicht einschwenken, wie es sich gehört. Damit das Gerümpel im Wasser landet. Aber nöööö...

    od8rbtkt.jpg

  • Also meine ersten Raketenstarts sahen nicht wirklich anders aus und ich wette deine auch nicht! :P Denk doch mal einer an die Kinder! (Simpsons Zitat) :D
    Aber mal im Ernst: Bisher ist man mit diesen digitalen Turns sehr gut durchgekommen, die waren sogar angenehmener, weil man nicht ständig seine Finder auf der Tastatur haben musste. Das Umdenken dauert ein bisschen und die meisten Spieler sind wahrscheinlich nicht solche Suchties wie wir. Ich denke das Problem wird sich von allein erledigen.

  • Also ich schwenke direkt nach dem Start auf etwa 5° und erhöhe bis auf 10.000 nur auf 10°. Dabei die Geschwindigkeit so weit drosseln dass man nicht über 200-250 m/s kommt. Nach den 10.000 Metern schwenke ich dann langsam weiter bis auf 45°. So ist mir noch keine Rakete gekippt. Selbst wenn sie oben eine schwere Last drauf hatte.
    Im schlimmsten Falle helfen aber auch paar Flügelchen, z.B. diese neuen kleinen Standardflügel. Dabei sollte man nur drauf achten Triebwerke mit Schubschwenkung, RCS oder solche Vernier-Engines zu haben da man sonst kaum steuern kann.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Jasmir : Klingt komisch, aber es gibt in unserer modernen, humanitären, toleranten, aufgeklärten, demokratischen und hochgebildeten Gesellschaft immer noch Individuen, denen es schwer fällt die die doch nun deutlichen Parallelen und universalen Zusammenhänge zwischen realem, analogen Fahrradfahren und virtuellen, digitalen Raketenstarts auf Anhieb zu erkennen! :P ;)


    Das mit den Suchtis war jetzt eigentlich mehr so gemeint, dass die Leute weniger spielen und sich daher langsamer umgewöhnen. :D

  • Stellt denn 10 km Höhe jetzt überhaupt noch eine Marke dar? Die 1. Luftschicht geht doch jetzt nur noch bis 7 km? Zumindest hört bei mir der erste blaue Balken bei 7000 auf. Ich habe noch nicht sehr viel gespielt, hatte aber das Gefühl, dass der Luftwiederstand (Drag) vor allem in der 2. Luftschicht deutlich spürbarer ist, als in der Beta. Wärend man früher bei 1000 m Vollgas geben konnte, geht das jetzt nicht mehr. Wenn die Raketenspitze zu stark von der Atmosphäre abgebremst wird und das Triebwerk zu stark schiebt, überschlägt sich das ganze dann. Vor allem wenn der Rest der Rakete Aerodynamischer ist, als die Spitze. Leider gibt es keine beweglichen Teile in Stock KSP, so hat man meist recht breite Nutzlasten, weil man Räder nicht einklappen kann usw.