Welche Mods nutzt ihr so?

  • Die Eingangsfrage erläutert eigentlich schon fast alles. Aber nachdem Version 1.4.1 erschienen ist, sind nun auch schon viele Mods auf diesen Stand gebracht.
    Ich persönlich warte nach einem Update immer eine Weile bevor ich mich diesem widme, bis meine "Must Have Mods" ein update erfahren haben. Ich habe einige KSP Installationen in denen die Modanzahl den 3 stelligen Bereich überschreiten aber es bedarf nur einiger wenige, damit es bei mir mit der aktuellsten KSP Version losgehen kann. Ohne diese, würde ich KSP nicht starten.


    Diese wären:
    Better Burn Time (10 mal besser als die Stoock Variante)
    Gravity Turn (nach gefühlt tausenden von Raketenstarts laufen die bei mir automatisiert)
    Kerbal Engineer (nach gefühlt tausenden von Raketenstarts will man effizenter sein)
    Precice Maneuver (nie wieder den Stock Manöver Gizmo benutzen)
    NavBallDockingAlignmentIndicator (unklompliziertes Docking)


    Darüber hinaus benutze ich sehr gerne:
    Antenna Helper
    Chatterer
    Procedural Parts
    Scansat
    Scatterer
    SVE/EVE
    Tweakscale
    VensStockRevamp


    Bei diesen Mods muß ich auch nicht unbedingt auf ein update warten. Bei dem ein oder anderen wäre das vermutlich vergebens :D
    Was benutz ihr so als Mindesvorraussetzung an Mods bevor ihr updatet? Spielt jemand vielleicht sogar komplett Stock, von Konsolenversionen mal abgesehen?

  • Da ich ja momentan an der altenativen Zeitleiste spiele, nutze ich noch 1.3.1 da mir dafür noch einige in der 1.4.1 fehlen. Allerdings sind das eher so spezifische Part-Mods wie Bluedog, welche für diese Geschiche essentiell sind.
    Abgesehen von diesen Partmods sind für mich folgende Mods wichtig:
    Better Burn Time - zeigt im Navball bessere Werte an denn der in Stock berechnet die Burntime erst wenn das Triebwerk einmal auf Maximum war.
    Precise Maneuver - Erstellt man einen Manöver-Node dann hat man mit Precise-Node ein extra Fenster in dem man die Manöver deutlich präsziser erstellen kann
    Dockingport Alignment indicator - Hilft ungemein beim docken
    Kerbal Engineer - dürfte den meisten bekannt sein, zusätzlich HUDs mit einer Unmenge an Informationen, welche individuell zusammengestellt werden können
    DMagic Orbital Science - Zusätzliche Experimente
    Kraken Science - Zusätzliche Experimente
    Firespitter - Macht an für sich erstmal nichts, wird aber für texture-Switching gebraucht. Ist also die Funktion, welche Squad nun endlich mit der 1.4.1 eingefügt hat.
    Toolbar - Da man die Stock-Toolbar nicht konfigurieren kann hat man hier eine zusätzliche Toolbar welche man frei belegen und verschieben kann
    Editor Extensions - Zusätzliche Kategorien im SPH/VAB. Hier wird dann auch nach Mods sortiert, was bei mehreren Partsmods dann sehr übersichtlich wird.
    Part Commander - Wer kennt das Problem nicht: Man möchte etwas ästhetisch bauen und verschiebt Teile ineinander. Im Flug merkt man dann dass man nicht mehr an den Probecore rankommt um das Rechtsklickmenü anzuzeigen. Mit Part Commander kein Problem. Zeigt eine Liste mit allen verbauten Parts und kann über diese Liste die Aktionen aus dem Rechtsklickmenü steuern.
    Part Wizward - Zusätzliche Optionen für Symetrie etc.
    Hull Camera VDS - Kameras
    MechJeb (und nein, ich lasse Mechjeb nicht automatisch fliegen sondern nutze den ähnlich wie GravityTurn) - Autopilot etc.
    ProceduralFairings - Fairings, nur schöner als die Stock
    ProceduralParts - Parts welche in Länge, Durchmesser und Form geändert werden können. Dadurch sehr vielseitig, insbesondere als Adapter etc.
    AmpYear - Fügt Reserve-Energie in jedes Probecore/Kapsel ein. Sind die Batterien leer so hat man noch eine kleine Reserve um z.B. schnell noch Solarpanel auszufahren. Es gibt auch zusätzliche Akkumulatoren.
    ScanSat - Zusätzliche Scienceparts zu scannen
    SmartParts - Kleine Parts die bei bestimmten Zuständen Aktionen ausführen können. Genauere Beschreibung siehe meinen Beitrag.
    NehemiaInc - Zusätzliche Science-Parts, neue und ausbaufähige Labore. Der Clou: Experimente werden nicht sofort durchgeführt sondern benötigen Zeit, teilweise mehrere Tage.
    ActionGroupExtended - Zusätzliche Actiongroups, wer mit den vorhandenen nicht auskommt
    ModActions - Kann bestimmte Mods über ActionGroups steuern.
    VerticalVelocity - Steuert triebwerk bei der Landung oder beim Schweben,
    TweakScale - Vergrößern/Verkleinern von Parts, für Bauteile welche das nicht unterstützen kann man recht schnell und einfach eine config erstellen.
    Trajectories - Zeigt die Flugbahnen und den Landepunkt an. Eignet sich gut für präzise Landungen auf anderen Planeten/Monden.
    OrbitalDecay - Fügt Luftwiderstand und Strahlungsdruck im Weltraum ein. Heißt: Satelliten/Raumstationen fallen irgendwann wieder auf Kerbin (oder Planeten in dessen Umlaufbahn sie sich befinden). Beinhaltet die Option dass ein Objekt seine Position hält wenn es triebwerke und Treibstoff an Bord hat. Ist dieser aufgebraucht dann mußß entweder aufgetankt werden oder das Objekt stürzt ab. Bei hochfliegenden Satelliten kann dies jedoch >1000 Jahre sein.
    AlarmClock - Wecker für Manöver etc.
    TransferWindowPlaner - zeigt die Startfenster zu anderen Planeten an
    TAC Lifesupport/Kerbalism - Lifesupport.


    Ein paar hab ich wohl noch vergessen aber die Liste trifft so in etwa meine Grundausstattung. Hinzu kommen noch einige spezifische Mods die immer dann dabei sind wenn sie benötigt werden wie z.B. KSPWheels und Kerbal Foundries.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

    Einmal editiert, zuletzt von Cheesecake ()

  • Moin,
    also ich benutze:
    Chatterer -Funksprüche -signale im Flug
    FinalFrontier -Kerbals erhalten Ribbons/Auszeichnungen für Flug- Missionsleistungen.
    Alarmcklock -Wecker für Flugmanöver
    Kdata -Anzeige Pe/Ap, Biome, Höhe über Grund im Flug. Funktioniert noch in 1.4.1
    und ne Flagge -eine Flagge halt :)


    Das wars schon, bin also eher bescheiden ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von CHT.Power ()

  • Guten Morgen,
    also ich nutz ja nur optische Mods und Chatterer, die da wären (aktuell mit 1.4.1):


    Chatterer -------------------------------- Kerbals sollten nicht stumm sein...
    Real Plume-Stock ----------------------- realistischer aussehende Raketenabgase
    Engine_Lighting ------------------------ brennende Triebwerke erzeugen auch Licht
    SmokeScreen --------------------------- wird für RealPlume benötigt
    EnvironmentalVisualEnhancements -- Wolken, Stürme und andere optische Gimmicks
    Draggable_Navball --------------------- der Navball stört oft schöne Bilder in der Mitte - also schiebt man ihn damit bei Seite
    PlanetShine ----------------------------- Planeten strahlen ein wenig ambientes Licht zurück
    Scatterer -------------------------------- für niceres Wasser

  • Ich bin bei Mods ein bisschen so krüsch, wie beim Essen. Was ich nicht kenne, hat es schwer auf meinen Teller zu kommen. :-) Wobei ich auch immer froh bin, wenn etwas unbekanntes auf meinem Teller landet :-)
    Wenn ich auf so eine Modliste blicke, dann finde ich viele Namen nicht sehr selbsterklärend. Ich kann mir da oft überhaupt nichts drunter vorstellen, was die Mod bewirken soll.
    Somit ist wirklich jede einzelne Mod die ich verwende, durch Empfehlungen in Diskussionen oder gezieltes Nachfragen in meine Sammlung gekommen.
    Ganz ehrlich: Solche Umfragen kommen ja immer mal wieder. Aber wenn das mehr als einfach nur ein Auflisten von Namen sein soll, mit denen nur diejenigen etwas anfangen können, welche den Mod kennen, wenn es auch darum gehen soll. Empfehlungen zu geben, dann solltet ihr vielleicht ein bißchen mehr als nur den Namen des Mod nennen - auch wenn ihr glaubt, das wüsse doch eh schon jeder :-) Es gibt bestimmt immer mal wieder jemanden, der es nicht weiß.
    Das nur vorweg :-)


    Meine erste Mod, die ich schon seit meinem Einstieg bei KSP in der Version 0.23 verwendet habe, war Mechjeb. (Ich weiß gar nicht, warum sich das Mechjeb2 nennt).
    Dieses Programm hilft ja ungemein, was präzisen Raumflug betrifft. Schon damals meinten viele, das sei ja fast so was wie cheaten. Aber ich denke: In der realen Raumfahrt gibt es keinen, der per Pi mal Daumen eine Flugbahn einschätzt, und dann auf den Knopf zu beschleunigen drückt. Auch dort gibt es Programme, die Transferfenster, Manöverpunkte etc berechnen und ausführen. Warum soll ich es mir in einem Spiel schwerer machen, als es sich reale Raumfahrtmenschen machen? :-)


    Des besseren Realismus wegen verwende ich auch gern
    TAC Life Support, DMagic Orbital Science, ScanSAT und Kerbal Construction Time.
    Beim TAC Life Support hatte ich jetzt aber das Gefühl, das es etwas überfrachtet worden ist. Das muss ich mir noch mal anschauen, ob es meiner Spielweise nicht eher hinderlich ist.
    Denn ich möchte ab einem gewissen Zeitpunkt nicht jede einzelne Raumstation immer wieder versorgen müssen. Da wäre mir eine gewisse Automatik ganz lieb. So nach dem Motto: Ich konzentirere mich jetzt auf meine Munstation, aber die 3 Kerbal Stationen versorgen sich jetzt selbst. Na, mal sehen.


    Dmagic Oribital Science ist für mich ein Muß. Es erweitert die Forschungsmöglichkeiten ungemein. Dabei geht es mir gar nicht so sehr um die Forschungspunkte, die man so bekommt, sondern einfach die Vielzahl unterschiedlicher Raumfahrtmissionen, die so spielbar sind. Da hatte ich auch ein bißchen gehofft, das bei "Making History" hier einige der Teile übernommen werden. Denn Raumfahrt besteht eben nicht nur aus Mondlandung und Wostok sondern auch aus vielen anderen wissenschaftlichen Messungen und Experimenten.


    Aus dem gleichen Grund ist ScanSAT für mich sehr wichtig. Man kann sehr schön visualisieren, wie Himmelskörper vermessen und kartografiert werden. Aber vielleicht ist das im Vergleich zur Realität hier auch etwas zu einfach simuliert. Ich war ganz erschrocken, als ich neulich las, das vom Mars gerade erst mal 3% kartografisch exakt erfasst sind. Wow - wenn meine Kerbals den technischen Stand unserer Zeit erreicht haben, habe ich Duna ja schon 10 mal komplett vermessen :-)


    Kerbal Construction Time ist auch so eine Mod, die ich nie gefunden hätte, wenn mich hier im Forum nicht jemand ausdrücklich darauf hingewiesen hätte. Ich fand es immer blöd, das Raketen sofort fertig sind, das Forschung sofort verfügbar ist, wenn man die Forschungspunkte zusammen hat.
    Das hat ja zur Folge, das man bei Spielbeginn eine Entwicklung, die Jahre dauert, in ein paar Tagen hinter sich hat.
    Da konnte mir KCT helfen. Es erzwingt Bau- und Forschungszeiten. Wenn ich eine Rakete zusammbenbaue, muss ich Tage warten, bis ich sie einsetzen kann. Wenn ich eine Technologie haben will, ist sie nicht mit einem Klick verfügbar, sondern er nach Monaten.
    Da kann es dann mit TAC Life Support schnell zu Problemen kommen, wenn man zu spät ein Versorgungsraumschiff in Auftrag gegeben hat. Aber man kann ja auch einen gewissen Vorraten an Raketen bauen :-)


    Seit einiger Zeit verwende ich auch Chatterer. Das war eine jener Mods, deren Namen mir nicht deutlich machte was sie bewirken. Irgendwie dachte ich immer, das hier reale Kommunikation von Houston mit den jeweiligen Shuttles oder so verwendet wurden. So nach dem Motto: wenn ich auf dem Mun lande, höre ich dabei, was seinerzeit zwischen Bodenstation und Eagle kommuniziert wurde. Demm ist aber ja nicht so. Es ist nichtverständliches Kerbalisch zu hören (wobei es wohl tatsächlich rückwärts abgespieltes spanisch sein soll, habe ich mal gehört).
    Diese Sounduntermalung, die sonst keinerlei Einfluß auf das Spiel hat, finde ich sehr schön.
    Ich hatte früher auch andere Sounduntermalungsmods, die aber scheinbar nicht mehr aktualisiert wurden. Ein Mod machte den Wiedereintritt in die Atmosphäre zu einem akustischen Erlebnis. In der IVA hörte man es ruckeln und klappern und man konnte das Angstverzerrte Gesicht des Kerbals gut nachvollziehen. Den Mod hätte ich gern wieder, aber irgendwann ging er nicht mehr, und mittlerweile weiß ich nicht mal mehr wie er hieß.


    RemoteTech habe ich früher auch gern genutzt, aber sei KSP selbst die Möglichkeit des Netzwerkes anbietet, nutze ich es nicht mehr. Zwar würde die Kommunikation noch realistischer, aber jetzt bei der 1.4.1 funktionierte die Kommunikation zu Spielbeginn im neuen Bumerang Startplatz nicht. Das KSC war halt zu weit weg.


    Ansonsten verwende ich auch die Hullcam, Kerbal Alarm Clock und Kerbal Komets.
    Die Hullcam ist eigentlich für mich nur Gimmick. Es ist manchmal ganz witzig, nur das zu sehen, was ein Kerbal im Mission Control auf seinem Monitor sieht, wenn eine Raumsonde landet oder so :-)
    Was echt noch geil wäre, wenn diese Camera kleine Videoaufnahmen machen würde :-)
    Die Alarm Clock brauche ich halt um Termine zu planen etc :-) Es gibt dort auch die Möglichkeit, Startfenster für Missionen berechnen zu lassen, aber komsicherweise decken sich diese Ergebnisse nicht mit denen aus Mechjeb, der das ja auch kann.


    So, mehr Mods nutze ich nicht. Aber vielleicht macht mich der en oder andere Vorschlag ja doch mal wieder neugierig :-)

  • Gute Idee mit den Erläuterungen, werde das bei meinem Post oben noch editieren.


    Die Mod, die du suchst, heißt Ship Effects und wurde von galileo auf 1.3.1 geupdatet. Ich weiß nicht ob sie in der 1.4.1 auch funktioniert aber da es ein einfacher Soundmod ist sollte es keine Probleme geben.
    Hier der Link.


    Outer Planets hab ich früher mal genutzt aber da die Entfernungen doch schon recht groß sind hab ich die wieder entfernt. Soweit ich weiß sind die noch nicht geupdatet da Kopernicus (räusper, Thomas) noch nicht geupdatet wurde.


    TAC hat sich, soweit ich das mitbekommen habe, nicht sonderlich geändert in den vergangenen Jahren.
    Was das auffüllen angeht: Meine Stationen werden meist mit genug Versorgungsgütern ausgestattet so dass nur selten Versorgungsmissionen nötig sind. Aber: Diese Missionen gehören bei mir zum Gameplay dazu.
    Gibt auch nen Mod, mit welchem man soclh eine Mission aufzeichnen kann und in Zukunft wird dann regelmäßig eine Mission im Hintergrund gestartet. Glaube das war der Davon Supply Mod.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

    Einmal editiert, zuletzt von Cheesecake ()

  • Cheesecake, dDanke für Deine Antworten und Deine ausführlichere Modliste :-)
    Aber da frage ich Dich jetzt doch mal ganz direkt: Warum verwendest du TransferWindowsplaner? Die Kerbal Alarm Clock und auch Mechjeb haben doch auch diese Funtionen, in wie fern unterscheiden sich die Berechnungen und Darstellungen von Transferfenstern zueinander?


    Lässt sich bei Mods eigentlich einschätzen, wann sie für nachfolgende Versionen kompartibel sind und wann nicht? Bei Soundeffekten klingt es logisch, dass es da keine großen Probleme geben sollte. Mich verunsichert es immer, wenn eine Mod nicht upgedatet wird (also über Monate oder gar Jahre). Macnhmal heisst das, der Autor hatte keine Lust mehr, und manchmal könnte es auch heissen: Ein Update ist nicht nötig, da es immer funktionieren wird. Ich als Laie kann das aber nicht erkennen.
    Das von Dir genannte OrbitalDecay ist zum Beispiel auch schon recht alt ( für die KSP Version 1.1.3. https://spacedock.info/mod/437/Orbital%20Decay
    Du schreibst, das du es nutzt, also wird es wohl noch funktionieren.

  • Vorab: TransferWindowPlaner ist vom gleichen Modder wie Kerbal Alarm Clock. Transfer Window Planer zeigt die Transferfenster grafisch an. Mechjeb hat diese Funktion glaub ich auch drin aber Mechjeb nutze ich für andere Sachen.


    Das mit dem Einschätzen ist schwierig. Es kommt bei den Updates halt immer drauf an was genau von Squad in der Mod-API geändert wurde.
    Partmods sind meist selbst nach X Versionen noch brauchbar da es sich hier lediglich um Parts handelt. Größere Probleme gab es lediglich von 0.90 zu 1.x irgendwann da man dort mit den Nodes (die grünen Dinger wo man die Parts aneinander befestigt) was geändert hatte. Da konnte man die Parts nur noch kopfüber befestigen und musste sie dann drehen. Das konnte man aber recht einfach über die config beheben.
    Bei anderen Mods ist das was anderes da die bestimmte Funktionen des Spiels nutzen welche gern mal geändert werden. Und dann funktioniert diese Mod dann nicht mehr.
    Am besten legt man sich einen Test-GameData an und testet dann mal seine Lieblingsmods durch oder beobachtet die etwas im englischen Forum da dort relativ zeitnah die Fragen aufkommen, ob und wann der Mod schon funktioniert bzw. geupdatet wird.


    Die dritte Sache sind Mods, welche nicht geupdatet werden und tatsächlich auch nicht mehr funktionieren würden. hierzu zählt Orbital Decay. Hier hat aber ein anderer User die Mod neu kompiliert so dass sie auch in 1.3.1 (und somit auch in der 1.4.1) läuft. Hier hindert meist die Lizenz andere Modder daran diese Mod zu übernehmen. Daher gibts dann meist nur inoffizielle Updates der .dll, welche dann irgendwo im Thread zu finden sind. Im Falle von Orbital Decay hat halt jemand die .dll neu kompiliert und in den Thread gestellt.


    Aktuell ist die Situation aber etwas anders. Das liegt einerseits daran dass Squad mal wieder die Mod-API geändert hat. Die Modder sind es mittlerweile Leid dutzende Stunden in ihre Mods zu stecken und dann funktionieren die mit dem nächsten Update nicht mehr. Teilweise ist das ein recht großer Arbeitsaufwand die Mods dann wieder lauffähig zu machen. Das hat in der Vergangenheit schon oft dazu geführt dass gute Modder die Community verlassen haben.
    Derzeit kommt aber noch ein anderer, noch wichtigerer Punkt hinzu: Take Two hat die EULA geändert und mit dieser EULA würde jeder Modder sein Werk quasi abtreten wenn er es im englischen Forum postet. Das führt nun seit einigen Wochen zu hitzigen Diskussionen und einige der Top-Modder haben schon ihren Rückzug angekündigt. Gut möglich dass noch weitere folgen. Das ist echt schade bei einem Spiel, welches größtenteils durch die Moddergemeinde noch lebt.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • @KnutG Du verwendest Scatterer. Ist es bei Dir auch so, dass, wenn man zu einer Sonde etc springt, die Sterne weg sind? Beim Start des Satelliten ist alles normal. Gehe ich zurück zum KSC und von dort wieder zurück zum Spacecraft, sind die Sterne Und Kerbin plötzlich weg. Nur Schwärze um mich herum und die Sonne.

  • Cheesecake Ah, das due EULA geändert wurde wusste ich nicht. Ist aber natürlich logisch, wenn das Produkt einen neuen Besitzer hat. Nun, ich bin kein Modder und meine kreativen Ergüsse liegen dann bei einem anderen Spiel - ich baue Szenarien für den Trainsimulator.
    Ich stelle mir aber vor, dass es eigentlich nicht so dramatisch sein sollte, wenn Mods per EULA automatisch Take Two gehören. Das ist ja bei vielen Spielen so. Und was soll ein Modder auch mit dem "Besitz" seiner Mod anfangen, wenn das Spiel selbst irgendwann einmal nicht mehr weiter entwickelt wird, weil es vielleicht durch einen Nachfolger ersetzt worden ist. Also ich sehe den Nachteil den Modder durch die neue EULA haben nicht ganz.
    Obwohl, einen Punkt sehe ich natürlich doch: Durch den neuen Mission Editor ist es künftig ja nun möglich, Aufgaben zu bauen - ähnlich wie bei meinem Spiel dem Trainsimulator. Ich mache es dort für einen kommerziellen Anbieter, und da stellt sich natürlich auch sofort die Frage: Welche von Spielern gemachten Inhalte können für die Aufgaben verwendet werden? Wenn der Hersteller des Spiels sagt: Alle Spielerzusätze sind automatisch Eigentum des Herstellers, dann können diese Inhalte natürlich in kommerziellen Addons verwendet werden, ohne das die Spieler dagegen etwas einwenden können.
    Und natürlich bekommen sie auch kein Geld dafür, das ihr Mod in einem kommerziellen Aufgabenpaket zumindest als Spielvoraussetzung verwendet wird. Das könnte natürlich den ein oder anderen Modder abschrecken. Andererseits hat er in keinem Fall einen materiellen Verlust, da er das Modden ja als Hobby betreibt :-)

  • @KnutG Du verwendest Scatterer. Ist es bei Dir auch so, dass, wenn man zu einer Sonde etc springt, die Sterne weg sind? Beim Start des Satelliten ist alles normal. Gehe ich zurück zum KSC und von dort wieder zurück zum Spacecraft, sind die Sterne Und Kerbin plötzlich weg. Nur Schwärze um mich herum und die Sonne.

    Hm ich nutze auch scatterer aber sowas is mir noch nciht passiert. hast du die aktuellste version von scatterer?


    Was die EULA angeht isses eine Sache wenn ich mit dem Editor, welcher Squad mir zur Verfügung stellt, eine Mission erstelle oder ob ich mit einem vollkommen anderen Tool (Blender, Unity etc.) ein SpaceShuttle oder sonstwas modelliere. Damit hat Squad oder T2 rein gar nichts zu tun. Aber genau das wollen die jetzt mit der neuen EULA erreichen bzw. stehts so da drin. Damit wird quasi das Urheberrecht ausgehebelt.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • @KnutG Du verwendest Scatterer. Ist es bei Dir auch so, dass, wenn man zu einer Sonde etc springt, die Sterne weg sind? Beim Start des Satelliten ist alles normal. Gehe ich zurück zum KSC und von dort wieder zurück zum Spacecraft, sind die Sterne Und Kerbin plötzlich weg. Nur Schwärze um mich herum und die Sonne.

    Ah, an Scatterer liegt das? Ich hab mich schon gewundert - in der Map war alles da aber in der Normalansicht alles weg. OK dann Scatterer vorest weg...