Visual Enhancements für KSP

  • Ich hab auch noch ein wenig experimentiert. Scatterer + EVE Reboot oder einfach nur das Komplettpaket KSPRC kamen bei meinen Experimenten nicht für mich nicht in Frage, weil ich den 64-bit Hack nicht benutzen möchte. Einerseits weil ich Karriere spiele und andererseits in eben jener Karriere gerne das Feature der Gebäude-Upgrades nutze (um ein wenig mehr Herausforderung zu haben). Deshalb habe ich nun folgendes zum Funktionieren gebracht:


    - EVE 7-4
    - Astronomers Visual Pack - Edge Of Oblivion
    - Texturen für TextureReplacer von KSPRC 0.5
    - Oinker Skybox
    - Planet Shine


    Die optischen Resultate sehen wie folgt aus:



    Ansonsten komplett Stock und mit DirectX 11 Startparameter (!) verbrauchte das Game ca. 2 GB RAM nach erfolgtem Start und ca. 2,2 GB in einem 250km Orbit. Nach einer halben Stunde Spielzeit lag der RAM-Verbrauch bei ca. 2,35 GB. Weiterhin bin ich der Meinung, dass es derzeit keinen richtigen Mittelweg in Bezug auf die Optik bei KSP gibt. Entweder fressen die Über-BlingBling Mods den RAM weg so dass man als 32-Bit Spieler kaum bis keinen Raum mehr für Teile-Mods hat oder man verzichtet auf das BlingBling, baut sich EVE rein und lebt mit einer eher bescheidenen aussehenden Wolkendecke (im Vergleich zum EVE-Reboot ist die Optik bei den Astronomers Visual Paketen gefühlt wesentlich besser)


    Folgende Testszenarien wurden noch ausgeführt:


    Raumschiff mit 30 Teilen ab Start und 10 Teilen im 250km Orbit. Ergbnis: Durschnittlich 35-45 fps
    Raumschiff mit 150 Teilen ab Start und 50 Teilen im 250km Orbit. Ergebnisse: Start - 15-20 fps, Orbit - durchschnittlich 28 fps


    Genutzte Hardware:


    CPU: AMD FX-8320 (8 x 3.5 GHz)
    GPU: HiS Radeon HD 7950 (3 GB VRAM, 925 MHz GPU Takt, 1250 MHz Speichertakt)
    RAM: 16 GB DDR3-1866 Corsair Vengeance
    SSD: Samsung 830 Pro 256 GB


    In meinem Fall schlussfolgere ich daraus, dass Optik-Mods mehr auf den RAM gehen und der Performance-Verlust durch Optik-Mods durch rellativ potente Grafik-Hardware im oberen Mid-Range Segment (250 - 300€) ausgeglichen werden kann, wenn man denn Wert auf die Optik legt. Von meinen Testergebnissen ausgehend bleibt der wahre FPS-Killer für mich nachwievor die Physik. Wer derzeit über eine CPU mit hoher SingleThread Performance verfügt (siehe dazu hier: http://cpubenchmark.net/singleThread.html) wird weniger FPS-Probleme haben. Für alle anderen heißt es also weiterhin auf 1.1 warten :D und/oder so wenig Parts wie möglich nutzen.


    Grüße

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  • So ähnlich habe ich das auch festgestellt (KSP 64bit). KSPRC kratzt bei mir eigentlich kaum an der Performance. Da scheint wohl eher die Physik einzuschlagen.
    Feststellen konnte ich jedenfalls: Stock+KSPRC --> läuft nahezu flüssig. Wenn ich aber noch ein paar Partmods installiere dann habe ich alle 10-20 Sekunden oder je nach Außenansicht FPS-Einbrüche. Diese nerven natürlich, vor allem weil man keine vernünftigen Videos aufzeichnen kann.
    An Partmods hab ich derzeit installiert: Tantares, TantaresLV, Bluedog, Contares und noch 2-3 weitere kleine Mods. Diese machen zusammen etwa 350 MB aus. Der Rest sind dann kleine Helfertools. Außerdem noch Ven's Stock Part Revamp.
    Die Revamps von KSPRC für die Squad-Teile habe ich entfernt.
    Leider würde ich ungern auf diese Mods verzichten. Vermutlich liegt es aber nicht an der Größe der Mods sondern an der Anzahl der Bauteile. Obige Partmods sind verhältnismäßg klein (z.B. Tantares oder Bluedog nur je etwa 20-40 MB) allerdings sind dort teilweise weit über 100 Parts drin. Lediglich Contares fällt da mit über 150MB etwas aus dem Rahmen.
    Werde mal versuchen die Anzahl der Parts zu reduzieren. Sind viele Dinge drin auf die ich verzichten kann. Mal schauen ob sich dann etwas tut bei der Performance.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Finde ich mal interessant das Thema. Denn ich versuche schon lange die wirklichen FPS Killer auszumachen. Gerade da ich sehr, sehr viele Mods einsetzte, komme ich irgendwann an den Punkt an dem das Geruckel los geht. Und das mit einem hochpotentem System. I7-6700k und GTX970. Mit dem neuen System wurde es zwar merklich besser als auf meinem i5-2500k mit GTX670, trotzdem, ab einem bestimmten Punkt wird es wirklich unspielbar. Ursprünglich hatte ich auch reine Physik Mods oder eben Mods die im Hintergrund was rechnen im Verdacht, dann wieder Grafikmods, aber weder noch hat allein für sich ernste Auswirkungen auf meine Framerate. Sobald ich aber anfange viele Physik Mods neben vielen Grafikmods einzurichten, komme ich in Probleme. Während viele Physik Mods oder viele Grafikmods jeweils für sich völlig unproblematisch sind. Es scheint meiner Ansicht nach mehr die Kombination aus beidem zu sein, denn ein bestimmter Mod oder bestimmte Mod Typen.

  • Ja, das denke ich auch.
    Bei KSPRC kommen noch einige andere Sachen dazu die scheinbar viel Performance fressen. Z.B. gibt es diese Flares wenn man im KSC ist. Oder in der Map-Ansicht werden die Farben der Planeten geändert. Habe beides abgeschaltet bzw. in den cfg ausgeklammert. Das bringt schonmal ordentlich FPS. Ändert aber nichts an den regelmäßigen FPS-Einbrüchen.
    Ebenso ist in KSPRC noch eine veraltete und verbuggte Version von Kopernicus enthalten, welche permanent neue Asteroiden spawnt. Irgendwann hat man über 100 Asteroiden im Kerbin-Umfeld und das Spiel wird unspielbar.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • @Scara - genau so will ich es haben mit den Wolken!


    Ich möchte, nein ich will von dir nun eine 1:1 Anleitung :D , wie du EVE mit dem Astronomer's Pack verbunden hast. Vorallem welche cfg. ich einbinden muss, denn diese lösen wahrscheinlich den Crash aus.


    Am besten ist sogar, wenn ich den fix fertigen Ordner irgendwo herunterladen kann und nur noch wie ein normaler Mod drauf klatschen kann. Da du auch 32-bit ohne workaround oder anderen schnick schnack verwendest, sollte es bei mir ja auch funktionieren.


    Dir schonmal herzlichen Dank :love:


    Nachtrag:



    Ich spüre, dass ich sehr nahe dran bin :D V2 + EVE 7-4 LR + Agressive Texture Management
    Bisher die einzige Konfiguration die lädt und nicht abstürzt. Aber irgendwas stimmt da nicht 8)

    2 Mal editiert, zuletzt von catchie ()

  • Ihr macht mich alle fertig - ich bekomm noch Kreislauf :S
    Eigentlich sollte man ja immer die aktuelle Version verwenden, aber diese Kack Wolken-Mod macht ja überall ausnahmen. Der war zuvor schon aufwendig zum installieren, nun braucht man ein Informatikstudium für diesen %ç*"*+/&/?!@.

    2 Mal editiert, zuletzt von catchie ()

  • @catchie Wenn du willst schick mir mal deine output_log.txt und ein Bild von deinem GameData und BoulderCo Ordner, dann sehe ich mir das mal an, bei mir hat das AVP immer ohne Probleme funktioniert, ich hab es aber nicht mehr auf meiner Festplatte

    Durch das Lesen dieser Nachricht stimmst du meiner EULA zu.


  • Dank Scarabaeus habe ich nun den Fehler ermitteln können.


    Mit dem EVE 7-4 + Astronomer's Visual Pack Edge of Oblivion + Active Texture Management kann man die Wolken in voller Bracht geniessen. Das Problem war bei mir weder beim RAM noch bei der CPU abzulesen bzw. zu erkennen (Anzeige während dem Spiel vorhanden). Es stellte sich heraus, dass ich die Grafiksettings noch mehr herunterstellen musste als zuvor (von mittel auf tief). Jetzt ist zwar alles matschig, aber dafür mit schönen Wolken :D

  • Hab am Wochenende mal bissl rumgebastelt. Bin aber irgendwie auf keinen grünen Zweig gekommen.
    Als Grundlage habe ich KSPRC (Planetshining, Texture Replacer etc. wurden separat installiert wegen neurerer Version) genommen wegen den Planetentexturen. Mit dem neuesten EVE sieht das schonmal ganz gut aus. Allerdings funktionieren da die Citylights irgendwie nicht richtig. Ich sehe da nur vereinzelt paar leuchtende Punkte (vielleicht 3 oder 4 auf der Nachtseite). Ein Workaround (Anpassung der .cfg aus dem englischen Forum hat bei mir nicht funktioniert). Der Einbau der EVE-Citylights hatte irgendwie nicht funktioniert. Trotz löschen des Citylights-Ordners in KSPRC waren die wenigen einzelnen Punkte noch zu sehen und die Citylights von EVE gar nicht. Werde da aber heute Abend noch etwas ausprobieren. Die Wolken wären in Ordnung. Allerdings sieht man hier im Orbit einen blauen Schleier, wodurch man Landmasse nur sehr blass sieht.


    Mit dem alten Eve funktionieren die Citylights perfekt. Allerdings sind hier die Cloud-Layer sehr abgegrenzt, wodurch man quasi beim Start durch die Wolken fliegt und irgendwann quasi eine Linie zu sehen ist wo die Wolken aufhören. Gefällt mir persönlich nicht so gut. Außerdem flackern die Küstengebiete (das müsste ein Problem von Scatterer sein).


    Wenn ich nun mit dem alten EVE noch Astronomers Visual installiere sieht das ganze aus einem Orbit betrachtet sehr gut aus. Aber auch hier habe ich das Problem mit dem Flackern beim Fliegen durch die Atmosphäre. Außerdem sind doch recht wenig Wolken zu sehen, nur hier und da vereinzelt. Hinzu kommt dass hier noch die alten Citylights drin sind, welche sehr verwaschen aussehen. Auch die Küstenlinien sehen sehr verwaschen aus.


    Zu guter letzt habe ich dann Astronomers Visual: Edge of Oblivion ausprobiert. Hier stellte sich das Problem dass die Wolkendecke zu dicht war. Irgendwie waren etwa 95% der Landmasse von Wolken bedeckt und nicht sichtbar. Hinzu kam dass bei einem viertel von Kerbin in der Orbitansicht nur schwarze Fläche zu sehen war.


    Zur Performance: Grundsätzlich zehren diese Eyecatcher natürlich an der Leistung. Wobei sich bei meiner Testerei bestätigt hat dass die Eyecatcher allein keine Probleme verursachen. Mit Stock + Eyecatcher kam ich im Orbit auf gute 70-110 FPS, je nach Sichtrichtung.
    Wenn man dann aber Partmods installiert kommt es sehr schnell zu FPS-Drops, welche in Unregelmäßigen Abständen eintreten. Dabei gehen dann kurzzeitig die FPS je nach Einstellung bis auf 5 zurück.
    Optimieren kann man hier lediglich indem man seine Partmods ausmistet (Teile wo man weiß dass man sie nie brauchen wird --> löschen). Außerdem gibts noch ein paar kleine Anpassungen die man in KSPRC vornehmen kann (siehe dazu KSPRC-Thread im englischen Forum).


    Werde auf jeden Fall noch etwas rumprobieren und hier berichten. Zufrieden bin cih jedenfalls noch nicht. Und da ja bald (wann auch immer) die 1.1 kommt hab ich auch kaum etwas zu verlieren da man dann sicherlich ein neues Savegame anfangen muß.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Scatterer

    Die neue Version von der Scatterer Mod ist da (v.0.0232).


    http://forum.kerbalspaceprogra…ays-and-eclipses-preview/


    Von der Performance her ein gewaltiger Unterschied zu vorher. Eine absolute Empfehlung, diese Mod einmal ausprobiert zu haben. Nach wiederholten Szeneriewechsel sind keine Abstürze aufgetreten und auch die RAM-auslastung verhält sich verdächtig ruhig. Ich bin sehr zufrieden mit dieser Mod. Wenn nun die Wolken noch eingebunden werden können, dann ist es das KSP, welches ich mir immer gewünscht habe.


  • @catchie wie hoch ist den deine Ram Auslastung? Bei mir ist es fast 1 MB also doch sehr hoch bei den grundeinstellungen.

    Ich habe meine KSP Einstellungen allgemein auf mittlerer Stufe. Der max. verfügbare RAM-Speicherplatz liegt bei 3324 MB. Im Spiel schwankt die Auslastung zwischen 88 - 92%. Auch ohne Mod!


    Bei 96% erfolgt meistens der Absturz!


    btw - ich habe meinen Arbeitsspeicher durch CMD manipuliert!

    Einmal editiert, zuletzt von catchie ()