Beiträge von Scarabaeus

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    Seit Jahren wird gejammert, dass Satelliten in KSP weitgehend unnütz sind.

    Muss wohl an mir vorbeigegangen sein. Jedenfalls habe ich in der Steam Community in den letzten 2 Jahren nicht wirklich jemanden darüber jammern sehen, dass Probes unnütz wären. Eher habe ich dort öfters Diskussionen lesen dürfen, die Orbit-Probleme, Geldsorgen und neuerdings Hitze und Fallschirm-Probleme zum Thema hatten. Mag sein dass das auf reddit oder im offiziellem KSP Forum anders ist, aber ich habe so oder so den Eindruck dass sich auf diesen beiden Seiten ein anderes Klientel rumtreibt, als bei Steam.



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    Das können doch nur Spieler sein, die erst wenige Stunden mit KSP verbracht haben.

    Mein Tacho bescheinigt mir offiziell 583 Stunden. Die Zeit in der 64-Bit Version und meinem Backup-Stand nicht eingerechnet, aber geschätzt kannst nochmal gute 200 Stunden draufpacken. Ich finde es deshalb etwas unverschämt, mir indirekt mangelnden Skill zu unterstellen, nur weil ich nicht gleich in Lobhudeleien über ein neues Feature ausbreche.



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    Und der Spassfaktor wird dabei überhaupt nicht beeinträchtigt. [...] Und wer eine Rakete irgendwo hinfliegen kann, für den ist es jawohl auch kein Problem einen Sateliten da hinzubringen.

    Das mag im Sandbox oder im Science-Mode der Fall sein, aber im Karriere-Modus sieht das - vorallem wenn man ohne Stage Recovery spielt - mit den Geldmitteln noch anders aus. Eine bemannte Mission zum Mun oder Minmus mit 3 Kerbals und einem halbwegs ästhetisch designtem Raumschiff (ist mir persönlich wichtig) kostet mich ca. 125k Geld. 2-3 Satelliten für die Kommunikation und eine unbemannte Sonde zum Erkunden würden mich in etwa das Gleiche, bei rein zweckmäßigen Designs vielleicht etwas weniger kosten. Sicher sind die Kosten für ein Satelliten-Netz, wenn es denn steht, nur einmalig aufzuwenden. Aber ebenso bekomme ich nicht die volle Science-Ausbeute bei unbemannten Missionen und ich müsste im Verlauf einer Karriere mehrere Sonden mit den nach und nach freigespielten Experimenten hinschicken um diese Punkte auch noch abzugraben. Darüber hinaus habe ich ehrlichgesagt nicht die Geduld einen Rover von Biom A nach Biom B zu fahren um die Science-Ausbeute auf diese Art noch zu steigern.


    Aus solchen Gründen lohnen sich für mich unbemannte Missionen nicht wirklich und deshalb hätte ich auch keinen Grund ein Satelliten-Netz aufzuziehen. Ich brauche Satelliten aufgrund meiner Spielweise nicht, werde aber - so meine Vermutung - so manchen raufschießen müssen um weiterzukommen und am Ende vielleicht sehr wenig bis gar keinen Nutzen daraus ziehen können. Und genau darin sehe ich für mich die Spaßbremse. Zeit in etwas investieren zu müssen, was ich nicht benötige.


    Ich würde die Angelegenheit sicherlich anders betrachten, würden Satelliten zusätzlich noch einen Benefit abwerfen, nachdem sie plaziert sind. Zb. die Generierung von geringen Mengen an Science-Punkten die von Zeit zu Zeit von den Satelliten abgeholt und über die Policies im Administration Building zu Geld gemacht werden können. Gewissermaßen eine Kombination aus Remote Tech und Tarsier Space Technology.


    Grüße

    Nun, was das kopieren von Mods betrifft, so ist mein Empfinden, dass Squad sich - bei der Fülle an durchaus sinnvollen und nützlichen Mods - schon sehr zurückgehalten hat.


    Dass jetzt ein halbherziges Remote Tech implementiert werden soll, erinnert ich mich da an die Space Plane Plus Parts die, ehemals als Mod, auch in das Stock-Game integriert wurden. Sofern mich meine Erinnerung nicht trübt, wurde das damals allerdings offen kommuniziert. Die minimalen Autopilot-Features führe ich mal auf MechJeb zurück, wobei ich mir eher hätte vorstellen können, dass diese Mod alleine schon aufgrund ihrer Beliebtheit Teil des Hauptspiels wird.


    Was nun die Implementation eines Remote Tech betrifft, so habe ich meinen Standpunkt dazu in dem anderen Thread schon einmal dargelegt. Ich kann und werde mich wohl oder übel damit arrangieren müssen. Die Frage ist: Kann das die breite Masse der KSP Spieler auch? Ich befürchte das dem nicht so sein wird. Da ich auch wenig Hoffnung habe, dass Squad entsprechende Optionen in die Schwierigkeitsgrade einbauen wird, bleibt nur auf darauf zu hoffen, dass sich ein Modder findet, der ein entsprechndes Panel nachliefert. Falls nicht wäre das zumindest ein guter Grund für mich, mich mit Unity vertraut zu machen.


    Grüße

    Just my 2 cents: Nutzt doch - wenn keine Airbrakes zur Verfügung stehen oder nicht gewünscht sind - die Drogue Chutes (die orangenen Fallschirme). Diese können ab ca. 600m/s geöffnet werden und bremsen auch ganz gut runter, bis man seine Hauptschrime öffnen kann.

    Mir geht es eben um jene wie mich, die das Spiel des Fun-Faktors wegen spielen und nicht weil alles übermäßig akkurat simuliert (werden) wird und ich behaupte mal dass es nicht wenige Spieler da draußen gibt, die aus dem gleichem Grund spielen. Wie ich sagte reichen meine Skills aus, um ein zukünftiges Satelliten-Netzwerk hochzuziehen, aber diese Aufgaben wären für mich eher lästig als lustig, vorallem wenn ich dazu gezwungen werde. In dieser Hinsicht sehe ich einen Knackpunkt an der derzeitigen Entwicklung von KSP. Würde Squad den Satelliten-Uplink zu Kerbin per Schwierigkeitsgrad entweder optional oder notwendig machen, wäre alles in Butter. Nur habe ich die Befürchtung, dass dem nicht so sein wird.

    Ich erinnere mich, wie ich vor ein paar Tagen mit glaube Cheesecake und Chase in der Shoutbox darüber diskutiert habe und abschließend meinte, dass Squad das irgendwann einbauen wird. Nun bauen die das tatsächlich - wenn auch nur halb - mit ein. Mir persönlich ist das Banane, dass die sowas mit einbauen wollen, da ich keine Probleme damit habe, Satelliten sonstwo hin zu schießen und so oder so lieber bekerbalte Kapseln losschicke.


    Dennoch frage ich mich, was aus dem Satz des 1.0 Trailers ("Conquering space was never this easy") geworden ist. Ich habe KSP vor 2 Jahren gewissermaßen als eine Art Verballhornung real existierender Weltraum-Programme kennengelernt und entsprechende Render-Videos seitens Squad unterstützten den nicht ernst gemeinten Charakter des Spiels. Deshalb ist es mir unbegreiflich warum Squad in letzter Zeit Änderungen am Spiel vornimmt, die KSP in Richtung "serious gaming" drücken, anstatt bewusst unrealistisch, humoristisch und einfach zugänglich zu bleiben. Wenn ein solches Feature schon in die Vanilla-Version wandern soll, dann sollte Squad meiner Meinung nach entsprechende Optionen dazu in den Schwierigkeitsgraden verbuddeln, damit vorallem Anfänger und jene die auf Hardcore-Realismus pfeifen nicht abgeschreckt werden.

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    Außerdem ist Halloween noch drei und Weihnachten noch länger hin und was ich bis jetzt alles gesehen habe macht mich schon ziemlich heiß auf das Spiel!

    Das geht mir mit Fallout 4 und Anno 2205 genauso, aber trotzdem werde ich beides nicht vor dem 10.Nov spielen können :D


    Alternativ kannste dir ja nen Wecker stellen, der dich nach 2 Stunden Spielzeit daran erinnert, dass du es spätestens jetzt noch zurückgeben kannst, sollte es dir doch nicht gefallen.

    Ich hab's mir gekauft, bevor es auf Steam zu erwerben war und hab noch in den Trainings-Missionen aufgehört zu spielen. Meiner Meinung nach ist die Bedienung mit Maus & Tastatur sehr schlecht umgesetzt. Mit dem Gamepad geht's etwas besser, aber will man wirklich loslegen braucht Elite meines empfindens nach eine HOTAS Steuerung. Zudem hab ich mir sagen lassen, dass außer am Spawn-Punkt, recht wenig bis gar nichts los sein soll in der Galaxie.


    Und bzgl. der 33% Vergünstigung auf Steam: Wenn die jetzt schon 33% geben, dann wird es vermutlich zum Herbst/Halloween-Sale 50% geben und wenn nicht, dann allerspätestens zum Weihnachts-Sale.

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    Und man von Kerbin aus nichts mit dem Teleskop machen kann?

    Soweit ich das gelesen habe muss ein entsprechendes Schiff zwischen Kerbin und Eve plaziert sein, damit man weiter entfernte Asteroiden feststellen kann. Wäre cool wenn die neu entdeckten Asteroiden dann auch ein größeres Kaliber (so 300 - 500m) hätten.


    Grüße

    Zitat von catchie

    Ich verspreche mir zwar von der Unity 5 keine grossen Performence jumps mehr, aber man darf ja noch hoffen.

    Das was die Performance derzeit am meisten (!) in den Keller zieht ist, dass KSP einerseits ein sehr physiklastiges Spiel ist, für jedes einzelne Bauteil die dazugehörige Physik berechnet wird und Unity 4 die Physikberechnung nur in einem einzigem Prozess (Thread) laufen lässt. Unity 5 hingegen kann diese Berechnungen auf mehrere Threads aufteilen, was einerseits eine bessere Auslastung auf Mehrkernsystem nachsich zieht und dadurch das Spiel - je nachdem wie stark die CPU's sind - logischerweise performanter bei sehr großen Konstruktionen wird. Ein anderer Performancepunkt soll wohl der Renderer von Unity 4 sein, der lt. Aussagen einiger anderer Entwickler ziemlich grauenhaft ist.

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    ich als programmierer bestätige catchies übermässigen sarkasmus.

    Damit wären wir dann schon zu dritt.


    Ungeachtet dessen finde ich es - nachdem ich die DevNotes gelesen hatte - etwas schade, dass sich offensichtlich mehr um die Optik gekümmert wird. Es sind meines Empfindens nach in der Vanilla-Version zumindest keine Game-Breaking-Bugs drinne (außer KSP stößt an das Memory-Limit). Deshalb empfände ich es für besser wenn sich Squad mehr Unity 5, 64 Bit, besserer Performance und evtl. noch dem 2. und 3. Gasriesen widmen würde.


    Grüße

    Mahlzeit



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    a) Woher weiß ich, das meine Rakete ihr Ziel erreicht + noch genügend Treibstoff hat, wieder zurück zu kommen?

    Meiner Erfahrung nach entweder durch blankes Ausrechnen (Delta-V addieren), durch Erfahrungswerte oder ein Mod kann das glaube ich auch. Ich hab die Angewohnheit, dass ich meine Raketen vorsichtshalber so baue, dass die viel zu viel Treibstoff mitführen und ich beim Start auf das Asparagus-Staging setze.



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    b) Woher weiß ich, das meine Rakete im Orbit ankommt und nicht mitten drin umkippt?

    Baue mal Stabilisierungs-Flossen an den unteren Teil deiner Rakete. Mit dem Athmosphären-Modell ab 1.0 ist es am besten, wenn deine Rakete von der Form her einem bzw. mehreren zusammengesetzen Dart-Pfeilen gleicht.


    Schalte übrigens SAS beim Start ab und lass die Athmosphäre und die Schwerkraft von Kerbin für dich arbeiten. Du zündest deine Triebwerke und unmittelbar nachdem du vom Pad abgehoben hast, gibst du deiner Rakete einen kleinen (2 - 3° im Navball) Schubs in Richtung 90°. Korrekturen beim Start solltest du - wenn überhaupt - nur minimal durchführen müssen. Was sich anbietet ist, falls deine Rakete zu steil nach oben geht, die Triebwerke zu drosseln so, dass die Schwerkraft die Nase wieder nach unten zieht. Generell versuche ich so bei 13 - 15km in einem 45° Winkel nach oben zu fliegen. Ab ca. 35-40km ist die Athmosphäre dünn genug, dass du wieder mit SAS arbeiten und deinen eigenen Steigungswinkel festlegen kannst, ohne das die Rakete zu rotieren beginnt.



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    c) Die Landung auf dem Mun (in der "nähe" des Außenpostens). Selbst Mechjeb, was ich seid ein paar Stunden nutze, hat die Rakete hingelegt anstatt auf deren acht Füßen zu landen!

    Ohne die Landing-Guidance von MechJeb ist das auch eine Qual einen Punkt mit minmaler Abweichung genau zu treffen. Sofern diese noch nicht von dir freigespielt wurde, bietet es sich an, den ungefähren Aufsetzpunkt (also die Bahnanzeige in der Karte) immer etwas vor dem eigentlichem Ziel zu haben, um die Rotation des Mondes (oder eines anderen Himmelskörpers) mit auszugleichen.


    Sobald der Navball beim Sinkflug von "Orbit" auf "Surface" umschaltet, solltest du im Smart A.S.S bei MechJeb auf "SURF" umschalten und dort auf "SVEL-" klicken, so dass sich dein Raumschiff so ausrichtet, dass bei Triebwerkzündung die Oberflächengeschwindigkeit (Surface velocity) abnimmt. Kurz vor dem Aufsetzen, schaltest du im gleichem Menü auf "UP", so dass MechJeb versucht deine Rakete stets aufrecht nach oben zeigend zu halten, auch wenn du nur mit 2 oder 3 Beinen aufgesetzt hast. Das geht ordentlich auf die Batterie, also für genug Strom sorgen ;)



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    d) Der Wiedereintritt. Auch da brauch ich seid die den Patch draufgespielt haben (manchmal) 7,8,9 Versuche. Ich versuche immer eine Periapsis zwischen 25000 und 28000 zu erwischen was mir auch meistens gelingt. Aber, endweder ich schieße an der Atmosphäre vorbei, oder aber ich explodiere, weil die Kapsel aus dem Gelben Kreis fliegt. (trotz SAS)

    Vielleicht mal probieren eine zusätzliche SAS-Einheit mit an die Kapsel zu packen. Damit dürfte eigentlich um einiges Stabiler werden.



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    e) SAS ist ein schlechter Witz! Der Kerman hat mittlerweile 2 Sterne, ist aber zu dämlich mal nicht zu wackeln oder aber einen Kurs zu halten oder zu berechnen. ;-) Gibt es einen eingebauten Autopilot? (Außer den Mod Mechjep)

    Ich weiß nicht ob diese "Kapsel-Zuckungen" bei den automatischen Ausrichtungs-Buttons ein Bug sind, oder ob sich das wirklich auf den Piloten-Level zurückführen lässt. Ich persönlich würde auf ersteres schließen, weil es war sicherlich nicht Intention von Squad, dass eben diese Kapsel-Zuckungen extrem an der Batterie der Schiffe zerren.


    Einen Kurs berechnen geht - sofern du MechJeb dafür nicht nutzen möchtest - nur manuell über die Maneuver Nodes. In der Nähe von Kerbin geht das meistens noch, wird aber zu einer kleinen Geduldsprobe bei interplanetaren Transfers, da man entsprechend warten muss, bis sich der Zielplanet in einer günstigen Position befindet, was meiner Meinung nach, recht schwer abzuschätzen ist.



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    f) Wie bekommt man einen Satelieten auf eine vorgeschriebene Umlaufbahn? So genau kann man über die Karte garnicht arbeiten wie der Auftrag es vorschreibt. Selbst wenn ich ganz nahe ranzoome sehe ich keine Abweichung zwischen meiner Umlaufbahn und der vorgeschribenen und dennoch ist die Aufgabe nicht erfüllt.

    Musst mal schauen in welche Richtung sich die kleinen Punkte auf der vorgeschrieben Umlaufbahn bewegen. Wenn sich dein Schiff verkehrt herum bewegt, dann wird der Auftrag auch nicht als erfüllt markiert.



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    g) Kann man immer nur eine Rettungsmissionen gleichzeitig schaffen? Will ja sparen und nicht ständig eine neue Rakete starten (Die sind viel teurer als der Auftrag hergibt). Zugegeben, ich möchte auch ein bisschen Zeit sparen.

    Du kannst mehrere Rettungs-Verträge annehmen und ergo erscheinen dann auch mehr Kerbals im Orbit. Einsammeln kannst du die, wenn du zb. einen dieser Storage-Container, der 4 Kerbals aufnehmen kann, an deiner Rakete dranne hast.


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    h) Anzahl / Preis der Kermans. Schlägt ganz schön aufs Geld. Was tun?

    Ist mir so noch gar nicht aufgefallen, was vermutlich daran liegt, dass meine anderen Kerbals (mit Ausnahme der 4 Standard-Kerbals) von mir aus dem Orbit gerettet wurden. Ansonsten schaue ich immer nach den Touristen-Verträgen, weil die - je nachdem wo die hinwollen - recht gut Kohlen bringen und man mehrere mit einer Tour abfrühstücken kann.


    Ich hoffe ich konnte dir ein wenig weiterhelfen.


    Grüße

    Moinsen,


    ich bin der Christian, 26 Jahre alt, komme aus Rostock und bin von Beruf Webentwickler.


    Seit Dez. 2013 bin ich im Kerbonauten-Programm :D und hab lt. Steam 521 Stunden (meine Spielzeit mit der 64-bit Version nicht mitgerechnet) im Spiel versenkt. Derzeit versuche ich noch mit den 1.0.x Versionen klarzukommen, da ich mich nicht so richtig mit der neuen Athmosphären -und Hitzesimulation anfreunden kann. Beides empfinde ich zwar als Spielbereichernd, aber die Momente der Frustration nahmen bei mir seit Release überproportional zu, vorallem wenn man lange Zeit anderes gewohnt war und früher nicht mit Mods wie FAR oder Deadly Reentry gespielt hat.


    Wie dem auch sei: Ich freue mich auf einen regen Austausch mit euch.


    Grüße