Beiträge von Draalo

    Wenn Du Dir KER installierst wird Dir auch im Hauptbildschirm die AP und noch mehr angezeigt:
    https://forum.kerbalspaceprogr…er-redux-1130-2017-05-28/


    Sobald Du die maximal erlaubte Geschwinigkeit erreicht hast reduzierst Du den Schub soweit das dieser nur so gerade eben oder sogar ganz leicht sinkend ist.


    Oben links steht dank KER die Apoapsis, diese steigt weiter...


    sobald Du die minimale Höhe dann erreicht hast mit X Engine stop, decouplen, testen etc.


    Das stressige umschalten zur Map um die AP abzulesen entfällt.


    Auch sehr nett ist die Anzeige der Höhe über Grund oben rechts bei Landungen.
    Die Standardanzeige ist ausreichend, kann aber noch ergänzt werden.
    Bei Fragen einfach fragen :)

    Wenn Du ein Mod meinst welches Tanks bereitstellt die per default leer sind - da kenn ich keines.


    Du kannst aber jeden Tank einmal anbauen, ihn leeren und als subassembly abspeichern.


    Wenn Du volle Tanks brauchst nimmst Du die normalen, wenn Du leere willst nimmst Du das entsprechende subassembly.

    Federung ungleich bewegliche Teile


    Ich glaub was der TE meint ist: kann man Teile an den sich bewegenden Türen eines Cargobehälters montieren?


    Oder an dem sich bewegenden Part eines MK3 Cargo Bay?


    würd mich auch interessieren - und ja, ich kenne Infernal Robotics

    Raumstationbau from scratch:



    Nimm Dir Zeit, Video ist über 2h lang. Aber da ist alles drin was Du suchst, bau des ersten Moduls und einer universellen Trägerrakete die weitere Module hochbringt.

    Willkommen im Forum :)


    Bösartige Mods sind mir bisher noch nicht untergekommen. Allerdings kann es Fehler geben wenn man viele verschiedene Mods installiert von denen nicht alle untereinander kompatibel sind.


    Es gibt aber auch Mods die andere Mods unterstützen oder gar benötigen. Beispiel sind hier KIS und KAS (Kerbal Inventory System und Kerbal Attachment System) welche sich beide gut ergänzen und von vielen Kolonialisationsmods unterstützt werden.


    Ich empfehle aber zunächst einmal ohne Mods zu spielen welche in die Spielmechanik eingreifen. Bei Fehlern weisst Du nämlich nie obs an Dir oder eventuell doch den Mods liegt - und auch hier im Forum kann dann nicht jeder weiterhelfen weil nicht jeder alle Mods ausprobiert hat. Wenn Du eine Munlandung (oder einfacher: Minmuslandung) nebst Rückkehr hinter Dir hast und die Spielmechanik gut verstanden hast kannst Du gerne das Spiel erweitern.


    Ein Mod welches die Spielatmosphäre verbessert ist z.B. Chatterer. Hier werden nur Sounds wie Funksprüche etc. hinzugefügt.


    Ein Mod welches Dir viele nützliche Zusatzinformationen bietet ist KER (Kerbal Engineer Redux) - es zeigt z.B. die wahre Höhe über Grund an, die Hauptanzeige bezieht sich immer auf NN (Meeresspiegel). Insbesondere beim Bau ist KER nützlich weil es Dir den Schub anzeigt und "wie weit" Du mit dem "Sprit" einer Rakete kommst - sprich welche Geschwindigkeitsänderung (dV) Du mit einer Stufe erzielen kannst.


    Beide sind auf curse.com zu finden.


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    Gehört nicht zum Thema aber ich schreibs trotzdem schonmal:
    Bei speziellen Fragen sind Bildschirmfotos hilfreich, diese kannst Du z.B. unter
    http://www.fotos-hochladen.net/
    hochladen und dann hier den Link einfügen. Erspart Dir Wartezeit, die erste Antwort auf eine Frage ohne Bildschirmfoto ist nämlich in der Regel: "Kannst Du ein Bild hochladen?" ;)


    Ausserdem hilfreich:
    http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Cheat_sheet


    Das Bild unten gibt an welche Geschwindigkeitsänderungen Du für gewisse Manöver brauchst.


    Unter:
    https://discordapp.com/invite/0y9Vf9KsgMajS1YJ


    ist ein KSP-Chat zu finden, schau mal vorbei :)



    PS: Und ich dachte ich wäre ein alter Sack hier ;)

    Wenn es mit Eve geklappt hat sind alle Deine Vessel ordentlich gebaut.


    Mit einem polaren Orbit klappts dann auch bei Duna.


    Bedenke das die Duna Atmosphäre sehr dünn ist, für eine Landung brauchst Du zwingend einen Antrieb. Droguechutes helfen zwar beim bremsen, aber selbst massenhaft normale Fallschirme reichen nicht um auf Duna auf angenehme 6m/s für die Landung zu kommen.


    Viel Spass beim tüfteln :)

    Das ComNet ist neu und erst seit 1.2 vorhanden.


    Wenn Die Verbindung erst abbricht wenn Du nahe an Duna bist dann gehe doch in einen polaren Orbit. Solange Du "über" dem Nordpol bist bzw. "unter" dem Südüpol hast Du Sichtverbindung und kannst Dein Orbitmanöver brennen. Mache diesen stark eliptisch, beispielsweise PE über dem Südpol mit 100km, AP über dem Nordpol mit 5000km.


    (Wann genau brach die Verbindung ab? Bevor Du in Dunas SOI kamst oder wirklich erst kurz vor dem Manöver? Letzteres bedeutet Funkschatten, ersteres zu grosse Entfernung)


    Die meiste Zeit befindet sich der Sat dann über dem Nordpol, nur zu wenigen Zeiten besteht die Gefahr das die Verbindung wegen Funkschatten abreisst. Dies hat den Vorteil das auch von "oben" gesendet wird und somit die Funkschatten hinter Planeten/Monden ausgeleuchtet werden.


    Zur Frage wo die Planeten stehen wenn Du ankommst:
    Kerbin umkreist die Sonne ja auf einer engeren Bahn als Duna, ist also schneller. Du fliegst los wenn der Winkel zu Duna 42° betragt - und wenn Du bei Duna angekommen bist hat Kerbin genau 2x 42° zurückgelegt. Kerbin hat Duna überholt und ist nun genausoweit vor Duna wie er hinter Duna war als Du gestartet bist. (vereinfacht)


    Meine Career ist schon weiter fortgeschritten - bin aber ziemlich sicher das ich mit RA-2 und Tracking Station 2 oder 3 einen Comsat bei Duna abgesetzt hab.


    Probiere mal polaren Orbit aus.


    (Setze die erste Node so dass die Sonde genau im Mittelpunkt von Duna aufschlagen würde. Nach der halben Strecke zu Duna brenne (anti-)normal bis Du eine PE über einem Pol von 70km hast. An dieser PE dann brennen bis Du einen eliptischen Orbit hast)


    Plan B: Schicke eine bemannte Kapsel mit Piloten nach Duna und setze dann damit einen Sat mit Relayantennen aus. Piloten können immer steuern, auch ohne Verbindung. Du kannst ihn ja später mit einer weiteren Mission abholen - einfach einen Platz Crewkapazität frei lassen.

    Wenn Du im VAB einen rechtsklick auf eine Antenne machst werden dort auch die kombinierten Reichweiten angezeigt.


    Beispiel RA-2:
    vs. L1 DSN - 2Gm
    vs. L2 DSN - 10Gm
    vs. L3 DSN - 22,4Gm


    Da Deine Trackingstation Level 2 ist hast Du nun 10Gm Reichweite mit einer einzelnen RA-2. Als Attribut steht doert "combinable", d.h. mehrere Relayantennen an einem Vessel erhöhen die Reichweite.


    Schaue in der Trackingstation nach der aktuellen Entfernung. Wenn Du mit 22,4 Gm auskommst (Duna-Kerbin) dann reicht es aus die Tracking Station auf Level 3 zu bringen um den Sat zu reaktivieren.


    Eine Relayantenne braucht immer eine direkte Sichtverbindung. Entweder zu Kerbin oder einem anderen Relay welches Sichtverbindung zu Kerbin oder weiterem Relay hat. Die Kette muss also geschlossen sein.


    Wenn Du ein Vessel steuerst hast Du links oben das ComNET Symbol. Du kannst mit links- bzw. rechtsklick durch folgende Anzeigemodi schalten:


    - aus
    - nur die Verbindung zum nächstgelegenem Relay
    - komplette Kette der Verbindungen bis Kerbin
    - komplette Kette der Verbindungen bis Kerbin, zusätzlich auch alle Verbindungen zu anderen Vesseln
    - alle Verbindungen (Gesamtnetz)


    die Farbe gibt die Qualität der Verbindung an - grün ist 100%, rot heisst die Verbindung wird abreissen wenn der Abstand noch grösser wird.


    Die RA-15 reicht auf jeden Fall bei Tracking Station lvl2 für Duna/Kerbin. Notfalls neuen Sat schicken.


    Ein Relay braucht für passives Funktionieren nur das vorhandensein von Strom - also eine Batterie und ein Solarpaneel reichen theoretisch. Nur wenn Du direkt von einem Vessel Science schickst dann wird Strom verbraucht - sogar einiges Mehr als mit den non-Relay Antennen.


    @CHT.Power: ja, auch die Sonne erzeugt Funkschatten, sogar in einem recht grossen Winkelbereich - geschätz 10°...

    Orbithöhe von 843km ist schon richtig. 1x C-32 und 1x DP-10 reicht aus, Rundstrahler können gleichzeitig mit mehreren anderen Objekten eine Verbindung aufbauen, die müssen nur in Reichweite (5000km) sein.


    Hast Du denn auch bei erreichen des Alls einen der Rundstrahler (C-32) aktiviert? (rechtsklick)


    Die Dp-10 hat nur 500km Reichweite - bei 843km Orbit ist logischerweise keine Verbindung mehr möglich.
    (Du kannst einen Sat aber wieder reaktivieren wenn Du mit einem anderen Sat [mit aktivem C-16/C-32] im Abstand von 500km vorbeifliegst, auf den deaktiven Sat wechselst und dann da eine C-32 aktivierst)


    Die EC (Stromeinheiten) müssen nur ausreichen um einen Nachtzyklus zu überstehen, wichtiger sind genügend Solarzellen.


    Edit: Link zur Remote Tech Wiki: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Tutorial:RemoteTech2

    "Ich würde dir für den Anfang entweder den Science oder Sandbox-Modus empfehlen. Da ist schonmal alles freigeschaltet und du kannst dich mit den Orbitalmechaniken vertraut machen. Auf höheren Leveln kannst du bspw. Manövernodes setzen. Dann wird dir im Hud auch angezeigt wie lange der Brennvorgang in etwa dauert."


    Wenn Du mit dem Sandbox-Modus experimentierst versuche, zumindest am Anfang, der Versuchung zu widerstehen alles Mögliche gleichzeitig auszuprobieren. Beschränke Dich zunächst auf Tanks, Kapseln und Triebwerke mit 1,25m Durchmesser.


    Wenn Du etwas veränderst mache nie viele Änderungen gleichzeitig sondern beschränke Dich auf einen Aspekt.


    Beispiel: Rakete hebt zu träge ab UND hat im All zuwenig Leistung.


    Also nicht gleichzeitig Tanks + Triebwerke an die Oberstufe bauen und bei der Unterstufe die Boosteranzahl von 2 auf 3 erhöhen.


    Also erstmal die Boosteranzahl von 2 auf 3 ändern. Teststart.
    Kommt sie nun leichter ins All? (Oh, jetzt reicht die Leistung der Oberstufe ja doch noch...)
    3 Booster reichen nicht? Neuer Testflug mit 4 Boostern.


    Klappt das dann und die Leistung der Oberstufe ist immer noch zu gering verändere diese.
    Dabei erhöht sich das Gewicht - und aus Deinen ersten Tests weisst Du dass Du nun statt 4 Boostern 6 brauchst. Das kannst Du dann direkt mitändern.


    Gerade am Anfang, wenn man noch etwas konfus ist, kostet die ständige Umschalterei zwischen Map und Flugbildschirm kostbare (denk)Zeit. Installiere Dir KER, das blendet im Flugbildschirm zusätzliche Infos ein - da wird z.B. die Periapsis und Apoapsis ständig angezeigt.


    http://kerbal.curseforge.com/projects/kerbal-engineer-redux
    da auf den download button clicken. Nach dem Entpacken den "Game Data" Ordner in Deiner KSP installation suchen und dorthinkopieren. Wenn das Probleme macht einfach nochmal hier nachfragen oder heute Abend den livestream von Wintermancer anschauen - ich bin da im Chat und kann Dir da Fragen direkt beantworten.


    Für einen Orbit ist lediglich die horizontale Geschwindigkeit wichtig. Dummerweise gibt es den blöden Luftwiderstand. Deshalb steigt man zuerst nach oben (10km) und wird dann mit geringerem luftwiderstand immer waagerechter.


    Last not least: suche auf Youtube nach "KSP Orbit tutorial".


    Und Willkommen im Club :)

    Das einzige was mir noch einfällt: hast Du in der Map die Sateliten ausgeblendet? (Mitte oben)
    Meine mich zu erinnern das dann auch Bahnen ausgeblendet werden, nur die des aktiven Vessel wird angezeigt.


    "Vielleicht ist es auch einfach nur optisch schwer zu sehen [...]"


    Wenn Bahnen optisch so übereinstimmen das man sie kaum unterscheiden kann ist der Zielorbit bereits erreicht.

    Wenn Du die dV nicht immer selbst ausrechnen möchtest empfehle ich Kerbal Engeneer Redux


    http://forum.kerbalspaceprogra…er-redux-1110-2016-04-29/


    Das berechnet auch das Thrust-to-Weight-Ratio, kann per Mausklick zwischen Atmospähre und Vacuum umgeschaltet werden - zeigt beim fliegen die wahre Höhe über Grund, restliches dV und vieles mehr an.


    Ich mags nicht mehr missen.


    Edit Nachtrag:
    wie mans ausrechnet zeig ich mal an einer Beispielaufgabe die man im Kopf rechnen kann:
    wenn 2 hoch X = 8 --- dann ist X also 3
    anders geschrieben: log(basis 2) von 8 = 3

    Zielorbit sollte aber zu sehen sein.


    Hast Du denn den Vertrag schon angenommen?
    Spätestens wenn Du das Vessel fliegst sollte dann in der Map der Zielorbit zu sehen sein.


    (Falls Du noch nicht angenommen hast: Alle Orbitänderungen die ich bis jetzt hatte haben nur wenig deltaV benötigt, ist also recht risikolos wenn Du noch mehr als 5% Sprit im Tank hast ;) )

    "Genaugenommen: Radionuklidbatterien, ..."

    Ganz genau genommen Radionukleid-GENERATOREN - die erzeugen nur und können selbst nichts speichern. Hinter jedem Generator hängt also auch noch ein Pufferaccu. Das englische Wort für Accu ist übrigens ebenfalls "battery" - daher wohl auch die Begriffsverwirrung.


    Das Aufwachen eines Satelliten kann mittels eines einfachen Uhrenchips funktionieren. Übertragen auf das KSP Universum benötigt so ein Uhrenchip ca. 0,01 electric charge - pro Jahr(!)


    Das das mit den Batterien sperren nicht mehr geht ist blöde. Mag sein das es nicht realistisch ist, wenn die Programmierer jedoch Realismuss wollen dann sollen sie einen "Sleep-Mode" für Kapseln und Cores einbauen.