Beiträge von Paranoid

    Zitat

    Hallo Zusammen
    Im moment Spiele ich nach dem trial and error Prinzip. Mission gewählt … z.B. "bringe Teil A zur Station B"
    Also Last konfiguriert und dann eine "Träger Rakete" darunter und los. Dann optimiert (zwei bis zehn start's) bis es mit den Tank's in den Orbit gereicht hat. Gibt es keine effizientere Lösung? Mathematisch? Mit dem Mechjeb kann man sich ja die Gewichte anzeigen lassen. Also wie viel Gewicht muss ich wie hoch bringen und wie viel Treibstoff brauche ich dafür?So könnte ich ein zwei trail and error Zyklen evtl. einsparen? Wie macht Ihr das?


    Nun ja man müsste von Hand rechnen. Um wirtschaftlich zu sein wäre das auch sinnvoll. Da die Teile in KSP zur Zeit nichts kosten, bringt das aber zur Zeit wenig. Wenn die später eine Kampagne einführen kann es sein, das man nicht mehr mal ebend was baut, in den Himmel schickt und wenn es schief geht auf "End Flight" drückt und nochmal neu startet. Dann käme man um eine gute Vorbereitung nicht mehr herum.


    Man könnte sowas vielleicht über ein Webplugin programmieren. Das Problem ist aber, dass jeder anders in seinen Orbit gelangt der eine fliegt dabei effizienter wie ein anderer. Daher wird man mit reiner Triebwerksleistung nicht weit kommen. Schwierig wird es auch, da die Leistung der Treibwerke auch vom Umgebungsdruck abhängig ist und sich bis zum Vakuum verändert.


    Ich bastel schon länger an einer idealen Startparabel herum. Das Problem ist hierbei das die KSP-Engine nicht sauber simuliert. Normalerweise müsste die Rakete nach dem Pitch-Over-Manöver langsam in den Orbit kippen. Gleicht man dann seine Rakete der Prograde-Markierung (siehe Künstlicher-Horizont) die vorrausläuft an, sollte man eine Ideallinie fliegen. Leider klappt das aber nur manchmal. Dafür sind einige Faktoren verantwortlich. Ein wesentlicher ist, das Nutzlasten nicht sauber verkleidet sind, ein weiterer das die Aufbauten übermäßig schwingen und sich aufschaukeln, was bei einer echten Rakete nicht so passieren würde (Das gibts da zwar auch, aber die würde dann wesentlich früher auseinanderbrechen). Dann könnte man auch rechnen, so macht es aber wenig Sinn, außer über Erfahrungswerte sagen zu können "Meine Trägerrakete XY befördert X Tonnen in einen 200 km Orbit". Dafür ist es sinnvoll sich die zu befördernden Massen aufzuschreiben und einen Pool an Trägerraketen zu haben die man dann für die Nutzlast auswählen kann.

    Super!


    Ich möchte anregen bei der Aufteilung der Downloads evtl. eine weitere Gruppe einzufügen. Und zwar fände ich es gut die Konstruktionen der Mitglieder zu trennen von Konstruktionen die z.B. Bauprinzipien verdeutlichen oder Teil eines Tutorials sind. Diese Konstruktionen sollten dann an die jeweilige KSP-Version auch immer angepasst werden. Zugriff zum Upload sollten da nur Moderatoren erhalten. Was man dort rein legt:


    - Ein Baubeispiel des Landers für die Kompaktbauweise (Wie sie Quabit aus dem englischen Forum hier in einem Video-Tutorial beschreibt).
    - Die verwendeten Raumfahrzeugen aus allen Tutorials zum üben, bzw. nachmachen und anschauen.
    usw. also alles was einem Lerneffekt bringt und sich auf das Wiki und die Videotutorials bezieht.


    Man könnte den Ordner z.B. "Tutorials-Objekte" nennen oder wie auch immer.


    Was haltet Ihr davon?

    einen komplett runden Orbit beim Start bekomme ich nur sehr selten hin, das ist auch nicht weiter tragisch. Normalerweise korrigiert man den Orbit später falls erforderlich. Sinnvoll ist das ja nur bei Satelliten oder Stationen. Aber der Unterschied von Ap = 7.000.000 zu PE = 70.000 m ist heftig. Man kann nicht unbedingt generelle Empfehlungen geben wann man mit dem Pitch-Over-Manöver das Orbitting einläutet. Das hängt letztendlich von Deiner Rakete ab. Ich schwenke die Rakete aber meist recht früh um 20° so bei 5000 m (über die 90° Linie des Horizontes). Dann bei etwa 30.000 m auf 45° in 50.000 m liegen meine Raketen meist auf 90° und steigen noch munter weiter bis 70.000m+.
    Wenn Du beim Start feststellst das sich Deine Apoapsis zu weit raus schiebt (über die 70.000m zwischenzeitlich mit M auf die Übersicht umschalten), dann kann es sinnvoll sein den Schub komplett auszustellen (Wie Quabit schon oben schreibt) und mit dem Flight-Planer vor dem Apoapsis-Punkt einen Orbit aufziehen. Vor erreichen des Punktes dann das Blaue Kreuz anvisieren und beim Durchgang durch den Punkt Vollgas geben. Bist Du beim erreichen über die Apoapsis hinaus geschossen, beim nächsten mal den Flight-Planer früher ansetzen. Damit wird die Apoapsis nicht zu groß gegenüber der Periapsis.
    Generell muss ich aber sagen das das ganz typisch ist wenn man mit KSP anfängt, das ist Übungssache und sah bei mir nicht anders aus :D

    Allan Sche Sar hat in der Shortbox mal einen Link zu einer sehr schönen Duna-Mission gepostet. Da läuft einem echt das Wasser im Mund zusammen, aber mir werfen sich da ein paar Fragen auf ob das denn da alles so mit rechten Dingen zugegangen ist, bzw. ich würde das gerne mal mir Euch diskutieren wollen.


    Dazu habe ich schon mal 2 Fragen:


    1. Wie hat er den schönen Lander in den Orbit um Kerbel bekommen?
    Wenn ich das richtig sehe ist das ein Bauteil. Direkt hinfliegen ist wohl kaum möglich da der Treibstoff des Teils wohl kaum reichen würde und mit einem Transporter in den Kerbal-Orbit scheint mir unmöglich da das Teil beim Start auseinanderbrechen würde. Als Spaceplane in den Orbit wäre denkbar, aber nur mit Raketentriebwerken?


    2. Er dockt den Rover verkehrt herum unter das Wohnmodul. Beim Landen sieht man dann aber nur wie er das Wohnmodul abdockt und der Rover steht dann plötzlich da. Wie hat der den Rover beim Abdocken auf Duna umgedreht?

    Na Glückwunsch zur Landung :thumbup: . Was war Dein Ziel, eine Basis auf Duna zu errichten?


    [wikiimg=https://www.kerbalspaceprogram.de/index.php?page=Attachment&attachmentID=156&thumbnail=1&embedded=1,left]Es war diese Rakete die am Orbiter noch 4 Atomic Roket Motoren bekam und 4 kleine Tanks[/wikiimg]Nachdem ich dieser Tage den Flightplaner komplett geschnallt habe :thumbsup:, ist mir gestern auch die erste Landung auf Duna gelungen und später fast auch auf Moho (Der Bremssprit für den Moho-Orbit reichte dann aber nicht), alles mit einer leicht modifizierten Mun-Rakete. Daran hing ein Orbiter und ein Lander. Fallschirme habe ich nicht benutzt, da mir beim Start nicht bewußt war das Duna eine Atmosphäre hat :D Die Landung gelang mir auf Anhieb, wenn es auch zwischenzeitlich nicht wirklich so aussah als ob das von Erfolg gekrönt wäre, also mehr Glück wie gekonnt :whistling: Natürlich alles ohne MechJeb :D


    Für einen Rückflug hätte der Kraftstoff des Landers wahrscheinlich nicht mehr gereicht (Aber bei einer Fallschirmlandung?). Dem Orbiter hätte definitiv aber der Sprit für den Rückflug gefehlt. Also brauche ich für die nächste Mission eine andere Rakete damit das gelingt.


    Eine Bemerkung zu den Fallschirmen und dem Schaukeln daran. Probiere mal das SAS / RCS dann einzuschalten wenn der Lander beim baumeln am Fallschirm komplett gerade steht, das sollte den Lander stabilisieren. Schwankt er nicht mehr, kann man SAS und RCS wieder deaktivieren und Du kannst mit den Triebwerken die Fallschirme etwas unterstützen wenn die Bremskraft in der dünnen Atmosphäre nicht ausreicht.



    Zitat

    Ich dachte dafür haben wir den Bereich "Missionberichte" im eigenen Profil...?


    Das ist korrekt, man sollte auch die Missionsberichte dafür nutzen und kann dann hier immer noch die Mission verlinken um darüber zu diskutieren.
    Aber wer weiß schon von den Neuen Membern wo die zu finden sind ?
    Quabit sollte dazu jedem neuen Mitglied eine automatische Nachricht mit den wichtigsten Funktionen des Portales zukommen lassen.

    Ich experimentiere gerade mit den Triebwerken und bin echt verwundert wie sparsam die sind. Da reicht ein kleiner 150 Liter-Tank für ein Triebwerk und der ist noch halb voll wenn man in 16 km Höhe ist.
    Mein Fazit bisher, die Triebwerke sind nur sinnvoll in kleinen Raketen die schnell auf Geschwindigkeit kommen. Ansonsten geht einem schon mal bei 14 bis 16 km die Puste aus und die Triebwerke fangen an zu stottern weil die Beschleunigung in der Startphase zu langsam war.
    Ich habe aber bisher eine kleine Trägerrakete für Sonden benutzt wo ich 4 der 6 Booster mit den Turbo Jet Engine ausgetauscht habe. Die 2 Raketen-Booster mit Raketentriebwerken waren noch nötig um die Strömungsgeschwindigkeit zu erreichen wo die Jettriebwerke ihre volle Leistung bringen. Leider wird die Rakete aber in einer Höhe trotz SAS und RCS unstabil und kippt weg, ich nehme mal an weil die Booster mit den Vektorsteuerungstriebwerken abgesprengt sind und die Turbo Jet Engine nur 1° mit ihrer Schubvektorsteuerung ausgleichen kann.
    Ich werde das heute aber noch etwas weiter probieren mit einer anderen Rakete.

    Im Wiki findest Du im Moment einen Artikel zum Orbiting. Alerdings ist er noch nicht komplett fertig. Ansonsten komme morgen Abend in TS , dann kann man das Schritt für Schritt erklären. Die Rückmeldungen eines Anfängers sind dabei ist für uns wichtig damit wir wissen wie wir die Beschreibung verständlich aufbauen müssen.

    nö, heute noch geschaut. Aber das muss nichts heißen. Es kann ja sein, dass die einen Artikel in der nächsten Gamestar bringen, dann wird man es erst Ende des Jahres oder Ende Januar gewahr.

    ok, das ist schon mal was. Es wäre sinnvoll das mal für eine Rakete (Senkrechtstarter) zu testen und ob die überhaupt noch sinnvoll als Booster einzusetzen sind. Schön zu wissen das die Leistung in 0.18 nun auch vom Luftzustom abhängt, so soll es ja sein.


    Wobei ich die ganz bewusst nicht von vornherein außen vor lassen möchte, um die designerische Freiheit nicht zu beschneiden. Es sei denn es macht überhaupt keinen Sinn mehr.

    Ich frage mich gerade, bei der Erstellung des Wiki-Artikels zur Raketenkonstruktion (Triebwerke sind ja theoretisch als Booster möglich) wo die maximale Einsatzhöhe der Jettriebwerke:


    liegt. Ich habe gehört das die ab einer gewissen Höhe einfach aus gehen. Kann mir jemand sagen welche Höhe das ist und wie ist das Leistungsverhalten in der Höhe generell, gibt es einen Leistungseinbruch bei zunehmender Höhe und dünnerer Luft?

    Ich wollte folgenden Artikel zu Booster erstellen:


    "{Bild: Trägerrakete mit Boostern in KSP}
    {Bild: Gruppierung von Boostern in KSP}
    Um Raketen leistungsfähiger zu machen, verwendet man Booster. Es sind Hilfsraketen die entweder mit Fest- oder mit Flüssigtreibstoff betrieben werden. Feststoffbooster können im Gegensatz zu Flüssigtreibstoffboostern in ihrer Schubleistung nicht gesteuert werden. Booster sollen den Schub insbesondere in der Startphase erhöhen zur schnelleren Überwindung der Trägheit und einer höheren Anfangsbeschleunigung. Damit spart die Trägerrakete Treibstoff und erhält eine höhere Reichweite. Sind die Booster ausgebrannt, werden sie einfach abgesprengt und entweder im Meer versenkt oder aber an Fallschirmen zum Boden zurück zur gebracht zur Wiederverwertung. Dies geschieht meist vor dem erreichen eines Orbits. Booster müssen aufgrund der Schubgeometrie immer paarweise eingesetzt werden. In Kerbal Space Program (KSP) hat man mehrere Möglichkeiten die Booster mit der Trägerrakete zu kombinieren und hydraulisch anzubinden. Daraus ergibt sich eine unterschiedliche Effektivität der Leistung. Die Möglichkeiten und Leistungswerte werden im Kapitel Raketenkonstruktion beschrieben."


    Quabit , das Problem, es gibt bereits einen Artikel dazu. Diese meint aber vor allem die Bauteile in KSP. Jetzt könnte man beide Artikel vereinen, ich weiß aber nicht ob da so gut wäre, da es zumindest nach meiner Auffassung auch ein Spezialbegriff wäre. Generell fände ich es aber gut die Bauteile in den Artikeln mit zu verlinken. So habe ich in den Artikeln RCS und SAS/ASAS gemacht. Vorschlag, den jetzigen Artikel "Booster" vielleicht umbenennen z.B. "Hilfsraketen (Booster)" (Wenn jemand den Tag Booster benutzt wäre ein Artikel mit einer Definition an erster Stelle sinnvoller. Ich verweise bei dem Artikel "Raketenkonstruktion" ebenfalls drauf und würde dann in meinem Artikel auf die Bauteile in KSP verweisen. So hat man eine saubere Trennung von Definition und Bauteilen und kann alles sauber verlinken und wiederverwerten.


    PS: Das ist auch gleich der Hinweis wie man am besten die Bauteile gruppiert :D

    klingt interessant, mir ist aber noch nicht klar was Du mit:


    Zitat

    Dabei handelt es sich um ein unbemanntes Flugzeug, welches als Reichweite 1 Kerbal als Ziel hat.


    meinst. Meinst Du eine Planetenumrundung?
    Was ist das Ziel genau uns welche Mittel setzt Du dazu ein?

    Quabit hat mich gestern noch auf ein Video aufmerksam gemacht, wo ein Amerikaner im Prinzip das Gleiche gemacht hat wie ich. Er hat aber keine reale und erfolgreiche Rakete mit Nutzlast genommen, (das war mein Hintergrund), sondern er hat einen Prototypen extra dafür gebaut und getestet. Mit der Rakete von Quabit (Munlander aus 0.17) hätte ich nicht so testen können, die wäre irgendwann im Kerbol-Orbit verschwunden :D
    Aber schaut es Euch an, es ist super um sich das Prinzip vor Augen zu führen. Die Ergebnisse sind daher wirklich Bahnbrechend, aber in der Realität mit Nutzlast wird man damit keine 500% Höhenvorteil (Typisch Hollywood, übertreiben wo es nur geht :D ) erreichen. Er hat eine Variante noch gefunden die noch einen Tick mehr Effizienz bring wie eine Kasskadierung, nämlich zusätzlich eine etwas andere Stufenaufteilung. Ob das bei einer realen Rakete noch messbar ist, müsste mal überprüft werden.


    Quabit , vielleicht solltest du dazu wirklich mal ein Video machen. Ich fände es aber gut wenn Du dafür eine erfolgreich getestete Munrakete verwenden würdest, da es ja hier auf einen Anwendungsfall an kommt.

    Der Effekt -grafischer Natur - hat doch nichts mit der Atmosphäre zutun. Diesen könnten Sie doch auch implementieren ohne eine reale Atmosphäre zu generrieren. Oder irre ich mich da?
    Bzw. redet ihr über den Grafikeffekt oder den tatsächlichen Effekt?



    Ich denke auch das zuviel Realität den Spielspaß hemmen, und dem Spiel den Gnadenstoß verpassen würde. Wenn ich mir überlege wie schwierig dann so ein echter Wiedereintritt wäre, mit passendem Winkel, der Geschwindigkeit usw. nee lieber nicht ^^ Was die offene Nutzlast angeht, da verwende ich schon seit 0.16 das Kethane-PayLoad-Pack, mit dem man auch große Sachen gut verstecken kann.


    Im Prinzip habt ihr recht. Aber bedenkt, mit 0.18 sind Sensoren in das Spiel eingezogen. Damit will man ja anscheinend den Forschergeist wecken und man versucht dort Realismus nach zu empfinden. Da kann man nun auch nachprüfen ob die Rahmenbedingungen in etwa stimmen. das ist wohl auch von Squad so gewollt. Daher verpassen sie den Kerbals dieses tollpatischige Image, um den Spieler nicht Dumm aussehen zu lasen, weil es ebend nicht so einfach ist. Auch das Docking ist eine Herausforderung der sich anscheinend auch nicht alle stellen wollen. Daher benutzen die solche Hilfsmittel wie MechJeb oder schlimmer noch man bastelt an den configs rum um das Spiel seinen Wünschen oder besser seinen Fähigkeiten anzupassen. Im Spiel kann man sowas machen, in der Realität aber sicher nicht. Ich finde KSP genau deshalb so interessant weil es zum experimentieren einlädt.
    Wenn ich Effekthascherei will ohne jeden Hintergrund geh ich in billiges Popkornkino. Ich weiß das wollen die Massen, ist aber nicht mein Ding ;)
    Sicher, die Wiedereintrittseffekte sind schön anzuschauen und bringen einen Mehrwert, aber nicht um jeden Preis. Ich stelle dann noch den Anspruch das es neben den Effekten noch auf Eintrittswinkel und Ausrichtung der Kommandokapsel ankommt um nicht zu verglühen, denn sonst spiele ich lieber so etwas unrealstisches und stumpfes wie Moorhuhn etc. da braucht man auch nicht zu denken :D Und so wie ich das Konzept von Squad einschätze wird das auch so kommen, nicht nur Effekte, sondern die werden daraus eine Herausforderung machen.
    Und ich würde mal vermuten das es Quabit, Daver der Zocker, KCST und SydamorHD ähnlich geht.

    Du must mit dem Flightplaner vor Deinem Raumschuff halten, den Kurs setzen, dann Dein Raumfahrzeug auf das blaue Kreuz ausrichten, warten bis der Punkt erreicht ist wo Du es auf der Map gesetzt hast (Am künstlichen Horizont zählt er die Zeit runter bis man am Manöverpunkt ist). Bei -1 Vollgas geben, solange der Geschwindigkeitsbalken rechts zusammengeschrupft ist und dann ausschalten. Anschließend sollte der Kurs stimmen.
    Ganz genau gelingt das eh nicht, aber so auf gute 10 - 50 km geht das schon.