[KSP 1.0.5] - Mk 1 Raumfähre Eisentaube (stock)


  • Hallo KSP Freunde, ich habe mal ein kleines Crew Shuttle gebaut, um 3 Kerbalnauten auf eine Raumstation zu bringen.
    Es funktioniert ohne Mods in KSP 1.0.5, ohne massenhafte RCS und ohne massenhaft Reaction Wheels.
    Die Konstruktion steigt stabil auf, doch kurz bevor der letzte Treibstoff aus dem großen Tank verbraucht ist, kippt die Nase nach unten.
    Einfach die Leistung der LVT 45 auf 70-80% senken.
    Die Treibstofftank bei dem Shuttle sind alle gesperrt.






    Daten:
    - Gesamtgewicht 60,3 Tonnen
    - Gewicht der Raumfähre mit vollen Tanks 10,7 Tonnen
    - Gesamtkosten 35.050 Founds
    - Kosten einer Mission ca. 13.000 Founds, wenn man das Shuttle wieder landet
    - Triebwerke am Trägersystem, zwei Bacc Booster, eine LVT 45
    - Triebwerke an der Raumfähre, zwei Mk 55 für den Aufstieg, eine LV 909 für Orbit und Deorbit, zwei Basic Jet Engines für den Landeanflug



    Actiongroups:
    1. ein/aus Mk 55
    2. ein/aus LV 909
    3. ein/aus Basic Jet
    4. auf/zu Clamp o tron Docking Port
    5. Bremsfallschirm öffnen
    6. Bremsfallschirm lösen



    Wer noch Verbesserungsvorschläge hat, nur her damit, weil der Landeanflug etwas schwierig ist.
    Hier mal ein Video von der Flugdemonstration.



    Für den Download:
    Die Variante mit TG am ende, ist eine Verbesserung des Trägersytems von Togusa.

  • Ein schön und einfach zu fliegendes kleines Shuttle, ein AdranFernel Original halt. ;) Ich weiß jetzt nicht, so schwer ist damit Landeanflug nicht. Für ein Shuttle segelt und landet es sich sehr gut.


    Hm muß doch mal zusehen das ich mein Space Shuttle so weit hinbekomme das ich es hier mit guten Gewissen on stellen kann.

    Eine gute Landung ist, wenn Du noch mit eigenen Kräften aus dem Flugzeug
    aussteigen kannst. Eine exzellente Landung ist, wenn das Flugzeug
    danach immer noch flugbereit ist.

  • Danke für Lob und Kritik :D
    Das Aussehen steht bei mir immer an zweiter Stelle nach Funktion.
    Mit dem Docking Port an der Spitze hab ich mir auch lange den Kopf zerbrochen.
    Hatte eine Doku über das Space Shuttle mit Richard Hammond gesehen, dass hat mich etwas angefixxt ^_^
    Dort wurde erklärt, eine flache Nase leitet das heiße Plasma beim Wiedereintritt an den Flügeln vorbei.
    Gut in KSP ist das egal, aber ich wollte das Shuttle nicht noch länger bauen, also habe ich mich mit dieser Kompromisslösung abgefunden.


    Hatte bei landen alle Reaction Wheels ausgestellt, dass hat es noch einmal erschwert.
    Schön das du gut damit zurecht kommst Togusa, hab fast alles von dir gelernt ;-)


    Im Video hab ich einen Fehlern drin, ich sagte es funktionierte mit einer 48-7S "Spark" Engine nicht, statt einer schwereren LV 909.
    Es hat mit der Spark funktioniert die Raumfähre in einem Orbit zu bringen, doch mit nur 18 Kn dauerte mir das einfach zu lang :-)


    Nächstes Ziel, ein Space Shuttle aus Mk 3 Teilen in KSP Vanilla.
    Die Entwicklungszeit ist etwas kürzer als bei SSTOs, ich bin mal gespannt ob diese Konstruktion in der nächsten KSP Version noch funktioniert.
    SSTOs habe ich nur bis 1.0.2 gebaut.
    War die richtige Entscheidung, jetzt in 1.0.5 ist wieder alles anders.


    Nachtrag:
    Mir ist gerade noch was eingefallen.
    Kurz bevor der Treibstoff des großen Tanks leer ist, könnte ich die LV 909 mit einschalten, anstatt die LVT 45 zu drosseln, damit es nicht kippt.

  • Sorry für den Doppelpost, doch ich muss noch was veröffentlichen, weil Togusa das Trägersystem verbessert hat.
    Der Download ist im ersten Beitrag.



    Mal noch ein gescheiteres Projekt von mir, eine Eve Drohne.
    Vielleicht hat jemand eine Idee, wie man es bessern könnte :-)
    Mit der Trägerrakete von der Eve Drohne, muss man zuerst kurz nach den Start leicht Richtung Osten.
    Danach bis eine Geschwindigkeit von über 200 m/s nichts mehr machen.
    Nun kann man immer nur ganz leicht weiter in den G-Turn gehen.
    Doch nur ganz langsam, sonnst kippt die Rakete.

  • Also viele meiner SLS´s machen den Gravity Turn nahezu automatisch.
    In deinem Fall würde ich mal versuchen als Center Booster einen Orange Tank zu nehmen.
    Damit verhinderst du, dass dein Fairing oben breiter wird. Rein von der Aerodynamik solltest du darauf achten,
    dass du Richtung Ende mehr Drag hast als an der Front. Heißt du kannst auch unten einfach Fins hinzufügen.
    Allerdings deaktiviere ich immer das mitlenken, da das bei manchen Raketen nur zu noch mehr Turbulenzen führt.
    Fins stabilisieren deine Rakete auf jeden Fall und verhindern das Wegkippen allgemein.


    Ansonsten hier noch ein paar generelle Infos zum Thema Gravity Turn mit denen ich gute Erfahrungen gemacht habe.
    - TWR beim Start ca. 1,5
    - mit SAS bis die Rakete ca 50m/s erreicht
    - danach kippen um 5-10 Grad
    - ist die Rakete soweit stabilisiert SAS aus
    - TWR zwischen 1,8 und 2 halten bis die Zeit zur Apoapsis ca 40 Sekunden beträgt
    - Schub entsprechend einstellen um die 40 Sekunden zur Aposapsis zu halten
    - sobald die Rakete zwischen 5 und 10 Grad über dem Horizont ist SAS wieder aktivieren
    - Schub halten bis die Apoapsis, die gewünschten Höhe erreicht hat
    ...der Rest ist bekannt
    Für mich ist das so eine sehr effektive Variante, um aus der Atmosphäre zu kommen!


    Ich hoffe das hat dir geholfen.

  • @ Oli Kerman Adran hat kein Problem mit der Trägerrakete sondern mit dem was unter der Fairing ist, sprich seine Sonde die zwar auf Kerbin fliegbar ist aber auf Eve nicht so richtig. ;)


    @AdranFernel nach dem wie du das Flugverhalten beschreibst würde ich auf Hecklastigkeit tippen, schau mal wie sie sich verhält wen du den Schwerpunkt weiter vor dem Auftriebspunkt bringst. So ähnlich verhält sich mein NASA Shuttle wen es mit vollen Tanks (sind hinten bei den Trw) gelandet werden soll.

    Eine gute Landung ist, wenn Du noch mit eigenen Kräften aus dem Flugzeug
    aussteigen kannst. Eine exzellente Landung ist, wenn das Flugzeug
    danach immer noch flugbereit ist.

  • @Draalo & @Oli Kerman
    Danke Leute für eure Erklärungen, aber die Rakete funktioniert ganz gut, wenn man es vorsichtig angeht ;-)
    Die Variante mit den drei LVT 45 Triebwerken funktioniert besser,als mit einer Skipper und Fins.
    Hab schon 769 Stunden KSP, Raketen bauen kann ich.
    (Doch die meiste Zeit verbrachte im SPH und in der Luft bei Testflügen, eine alte Leidenschaft aus der Kindheit.)
    Ich versuche sie immer so leicht wie möglich zu entwickeln.
    Mir geht es um das kleine Space Plane in der Rakete, wie Togusa erkannt hat xD
    Dennoch danke und recht habt ihr :D



    @Togusa
    Masse ist mit vollen Tanks vor Lift, doch Lift ist etwas höhergelegen.
    Wenn der Treibstoff verbraucht ist, geht der Massepunkt weitervor, also wird es besser.
    Doch auf Eve hat auch das nichts gebracht.
    Hatte ja mal vor ca. einem halben Jahr eine viel größer EveDrohne aus MK2 Teilen vorgestellt. Doch nie gezeigt, wie es dort fliegt.
    Damit war ich in Version 1.0.2 zwei mal auf Eve und es hat alles funktioniert.
    (Frag aber bei der Triebwerksleistung nicht nach Sonnenschein, dieLVT 30 hatte nur 70 KN)
    Hatte aber auch eine 200 Tonnen Raketen und diese hier nur 42,5 Tonnen.



    Wird bestimmt an der sehr dicken Atmosphäre liegen.



    Hab aber eine bessere Idee, eine ganz andere Konstruktion.
    Wollte gerade RSS installieren, aber geht nicht.
    Werde das abbrechen und einen neuen Eve Lander bauen.

  • @AdranFernel das dein Schwerpunkt eigentlich richtig liegt ist ja in dem Video zu sehen . Warum es so kippt auf Eve kann ich leider auch nur vermuten. Aber versuche es mal mit einer stärker ausgeprägten Kopflastigkeit. Z.B. ist bei meinem Space Shuttle auch der Schwerpunkt vor dem Auftriebspunkt egal ob die Tanks voll oder leer sind. Dennoch kommt es, genau wie deine kleine Sonde, beim Wiedereintritt ins Trudeln, wen du dies mit vollen Tanks machst. Nur eine extrem Kopflastige Auslegung verhindert das. KSP Physik halt, so wirklich dahinter gestiegen bin ich da noch net warum das so ist, kann daran liegen das es ja ein Tiefdecker ist und der Masseschwerpunkt deutlich über den Flügeln ist. Wird halt kippelig dadurch. Aber wegen der Optik möchte die Flügel auch nicht nach oben nehmen. Und mit fast leeren Tanks fliegt es sich ja auch. Bei den MK2 Teilen hast du meist Masse und Auftrieb auf einer Ebene und alle Teile erzeugen Auftrieb und nicht nur Widerstand dadurch fliegen diesen deutlich besser.

    Eine gute Landung ist, wenn Du noch mit eigenen Kräften aus dem Flugzeug
    aussteigen kannst. Eine exzellente Landung ist, wenn das Flugzeug
    danach immer noch flugbereit ist.

  • Hallo hab mal eine Frage.
    Hat sich in KSP in letzter Zeit etwas geändert?
    Hatte ebend eine Trainingsmission für neue Kerbalnauten und beim Landeanflug auf das KSC sind ein paar Flügelteile abgebrochen. (in ca. 500-1000 Meter Höhe)
    War vielleicht der Wiedereintritt zu hart?


    Musste vor der Landebahn notlanden, aber alle haben es heile überstanden :-)

  • Teste heute die 1.1 aber gestern Abend wars noch die 1.0.5. Ein paar Sachen kamen mir komisch vor, insbesondere weil ich Raketen flog die ich früher gebaut hab (z.B. für die Touristenmissionen). Hab das gar nicht so bewusst wahrgenommen, eines war z.B. das ein bisher stabiles Wiedereintrittsmodul kippelig war und ich manuell mit SAS retrograde halten musste.


    Einen Steam-Download hab ich nicht bemerkt aber wenn es nur eine kleine Configdatei war hätte ichs auch nicht bemerkt.


    Schau doch mal in Deinen KSPordner, sortiere die Dateien nach Änderungsdatum, vieleicht findet sich was.