Verglühe beim Wiedereintritt

  • Hallo zusammen
    Habe mir die Vollversion von KSP gekauft und gleich im Karriere-Modus angefangen.
    Ich habe nun endlich eine ordentliche Rakete gebaut, die es mir erlaubt, eine anständige Höhe zu erreichen. Hier meine Rakete:
    -Mk1 Command Pod
    -Science Jr.
    -2x Fallschirm
    -Decoupler
    -8x T200 Fuel Tank
    -T45 Liquid Fuel Engine
    -4x T1 Winglets


    Nun, ich erreiche eine bestimmte höhe, dann schmeisse ich mit dem Decoupler die Tanks raus und fliege weiter in die Höhe.
    Beim Wiedereintritt habe ich gesehen, dass man in der Nav-Ball dem gelben Kreis folgen soll. Dies soll den optimalen Wiedereintritts-Winkel darstellen, richtig?
    Nun, wenn ich dem folge erreiche ich meistens mindestens 2000m/s und die Fallschirme gehen dabei kaputt. Schaffe es nie so wiedereinzutreten, dass die Fallschirme heil bleiben.


    Was mache ich falsch? Tipps?


    Danke im Voraus


    Nun, ich schaffe es aber nicht

  • Seit dem letzten Patch (glaub 1.0.2) passiert mir das auch öfter. Stand auch in den Patchnotes drinne, das die Fallschirme jetzt verglühen. Was ich eigentlich gut finde, vorher konnte man die Fallschirme noch vor dem Wiedereintritt öffnen und diese haben einen rechtzeitig so stark gebremst, dass man sogar ohne Hitzeschild landen konnte. Nun geht dieser Trick nicht mehr, weil sie verglühen, was ich sehr gut finde.


    Allerdings haben sie es scheinbar übertrieben, denn die Fallschirme verglühen jetzt selbst dann, wenn sie direkt auf der Kapselspitze sitzen und noch garnicht ausgelöst wurden, also im geschlossenen Zustand.
    Das einzige was du da machen kannst, ist vor dem Wiedereintritt einen möglichst kleinen Orbit um Kerbin fliegen und dann in einem flachen Winkel eintreten. So hast du die geringste Eintrittsgeschwindigkeit und die Fallschirme sollten drann bleiben. Aber diese dennoch nicht zu früh auslösen, sonst reißen sie ab oder verglühen.


    Wenn du keinen Orbit fliegst, sondern einfach nur kurz ins All und wieder zurück, solttest du aufpassen, dass du nicht zu hoch fliegst. (nicht höher als 80 km)

    od8rbtkt.jpg

  • nen guter wiedereintrittswert sollte so bei 2300 - 2500 m/s liegen, also da hatte ich noch nie ein problem das mir die Fallschirme verglühen! Schlagt mich wenn ich falsch liege ^^ ! Habs aber auch schon geschafft von ner Orbithöhe von 900 km, da ich mich verkalkuliert hatte! Da hilf nur Beten das es geht, da bin ich mit 2.900 m/s in Atmo eingetreten! XD (da war ich selber am schwitzen aber Valentina hatte es überlebt) :crylaugh:


    @ uberlander... das finde ich gerade gut das wenn du zu schnell Eintrittst dass alles gegrillt wird! Wie gerne bin ich auch schon vom Mun mit 4-6k m/s zurückgekehrt um zwei phasen zu überspringen, damit ich schnell die science Punkte abgrasen kann! XD Nu kannste das vergessen und musst mehr Saft einplanen :crylaugh:

  • Naja, aber wenn die Fallschirme direkt auf der Spitze des Pods sitzen, dann liegen sie optimal im Windschatten und mir sind die bei 2500m's in die Luft geflogen, und das war nur Hitzeschild->Kapsel->Fallschirm. Das finde ich schon etwas übertrieben. Mal abgesehen davon, dass das Aerodynamikmodel derzeit ohnehin sehr buggy und noch nicht ausgereift ist, siehe Patches nach dem Release und auch unlogische Probleme, die andere haben.

    od8rbtkt.jpg

  • Naja, aber wenn die Fallschirme direkt auf der Spitze des Pods sitzen, dann liegen sie optimal im Windschatten und mir sind die bei 2500m's in die Luft geflogen, und das war nur Hitzeschild->Kapsel->Fallschirm. Das finde ich schon etwas übertrieben. Mal abgesehen davon, dass das Aerodynamikmodel derzeit ohnehin sehr buggy und noch nicht ausgereift ist, siehe Patches nach dem Release und auch unlogische Probleme, die andere haben.


    Ja das stimmt! Ab und fängt sich meine Rakete einfach mal an so auf 20 km zurück nach Kerbin zu drehen ohne ersichtlichen Grund beim nächsten Start mit exakt der selben läuft alles normal... Die Atmo Effekte hätten se mal FAR überlassen sollen da lief wenigstens alles glatt hehe

  • Ich habs jetzt mal versucht ohne die zeit vorwärts zu spulen und siehe da: es funktioniert. Dasselbe beim start: wenn ich die zeit vorspule dreht sich die rakete im Kreis, man kann sie fast nicht mehr stoppen. Geht es euch auch so?
    Danke für die Tipps, werds mal versuchen ;)

  • FRAGE:


    Hattest du plötzlich nen "Lebensbalken" ?
    Bei meinen wiedereintritt hatten die landefüsse nen Lebensbalken , der immer kleiner wurde.
    Kann mir mal einer sagen ,was das zu bedeuten hat?!

  • FRAGE:


    Hattest du plötzlich nen "Lebensbalken" ?
    Bei meinen wiedereintritt hatten die landefüsse nen Lebensbalken , der immer kleiner wurde.
    Kann mir mal einer sagen ,was das zu bedeuten hat?!


    Sobald die Anzeige voll ist erwartet dich ein nettes Feuerwerk! :thumbsup:

  • Zitat

    Beim Wiedereintritt habe ich gesehen, dass man in der Nav-Ball dem
    gelben Kreis folgen soll. Dies soll den optimalen Wiedereintritts-Winkel
    darstellen, richtig?

    Falsch.


    Es gibt zwei gelbe Symbole.


    Das eine gibt an, in welche Richtung du fällst bzw. fliegst. (Prograte)
    Das andere für die entgegengesetzte Richtung. (Retrograte)


    Pack erstmal einen Hitzeschild unter das Science Jr. - Modul.
    Richte dich beim Widereintritt retrograte aus, damit der Hitzeschild in Flugrichtung zeigt.


    ---

    Zitat

    Ich habs jetzt mal versucht ohne die zeit vorwärts zu spulen und siehe
    da: es funktioniert. Dasselbe beim start: wenn ich die zeit vorspule
    dreht sich die rakete im Kreis, man kann sie fast nicht mehr stoppen.
    Geht es euch auch so?


    Danke für die Tipps, werds mal versuchen ;)

    Den Physikalischen Zeitvorlauf beim Widereintritt auf jeden Fall deaktivieren!


    Halte dich fest:


    Im Kerbin-nahen Orbit brauche ich - sofern ich nur mit Kapsel, Goo's und Fallschirm unterwegs bin - eigentlich noch nicht einmal
    einen Hitzeschild. Auch dann nicht, wenn Reentry-Heat auf 120% eingestellt ist...
    (nicht das ich mir das zur Gewohnheit machen würde...)


    Optimiere die Vorgehensweise deines Wiedereintritts!


    Die bisherigen Bugs beim Widereintritt wurden soweit eigenlich vom letzten Patch bereinigt...

  • Ich habe ab der Version 1.0 schon ca. 25 Flüge im Karieremodus absolviert. Ich hatte bisher keine Probleme. Ich stelle die Fallschirme auf einen Druck von 0,5 und 650m um sie komplett zu öffnen. Die Periabsis stelle ich auf 40km und benutze noch den Rest an Treibstoff um die Apoapsis zu senken. Somit kommt Deine Kapsel schön flach in die Atmosphäre und bremst sich automatisch sanft ab. Eine Hitzeschild hatte ich nicht immer dabei, nehme ich jetzt aber immer mit.Es hat sich höchstens mal eine Solarzelle verabschiedet. Ach Ja die Kapsel immer mit dem Hitzeschild gegen die Flugrichtung ausrichten. Funktioniert totsicher.