Beiträge von Matthew McKane

    Mit nicht geeignet, meine ich, das der nicht für den Wiedereintritt in die Atmosphäre geeignet ist. Sobald "verglühen" implementiert wird, würde der verglühen. Musst dir dann ja wieder ein neues Design für den Rückweg ausdenken.



    Hab meinen Jetantrieb nochmal überarbeitet. Jetzt komme ich zwar auch nur auf 15 KM Höhe mit den Triebwerken, der entscheidende Punkt ist aber, dass ich da dann schon 600m/s draufhabe. Die Rakete rollt fast nicht und wird schon kurz nach dem Start auf 45° gebracht. Kurz bevor den Triebwerken die Luft ausgeht, wird dann die untere Raketenstufe gezündet, mit Taste 1 werden dann die Jettriebwerke ausgeschaltet und dann geht es im Staging mit dem abwerfen selbiger weiter. Da kann die Rakete mal kurz rucken. (wenn man zu lange wartet) Sobald sich alles beruhigt hat, wird mit der nächsten Stage der Rettungsturm weggeschossen. Inzwischen sind 20km erreicht, und man kann in die Mapansicht umschalten um zu sehen was die Apoapsis macht. Man fliegt weiter im 45° Winkel bis die Apoapsis bei 71km ist. Wenn noch Treibstoff in der Stage ist kann man den noch Prograde verbrennen dann sprengt man die ab und wartet, bis man im All ist. Ca 20 sek vor der Apoapsis beginnt man dann mit der 2. Rockomaxstufe mit dem Burn und brennt den Orbit rund. Die Reisestufe mit den Atomtriebwerken wird nicht benötigt um den Orbit zu erreichen, sondern steht vollständig für die Reise zur Verfügung.



    Die umgebauten Jettriebwerke: (mehr Luft, weniger Kerosin)




    Nach dem Start die ganze Zeit auf 45° fliegen, so wird die Jetstufe optimal genutzt um Geschwindigkeit aufzubauen (bei weniger Staudruck) so hat man bei 10km bereits 300m/s drauf, ohne das irgendwas ruckelt. (Hier bei einem unbemannten Testflug)




    Low Kerbin Orbit bei 74km und sogar noch ein Schluck Sprit in der Aufstiegsstufe.




    Edit: Die Version für unbemannte Sonden ist auch fertig, ich hab der Sonde auch noch einen kleinen Tank und ein paar Mini-Triebwerke spendiert.




    Die Sonde habe ich wieder zur Sonne geschickt.



    Edit2: Wenn man zu Sonne fliegen kann, kommt man natürlich auch nach Duna.



    Fazit für mich: Da ich ja bisher nur zum Mun geflogen war, und diverse Satelliten um Kerbin und Mun kreisen hatte, hat sich das JT(JetTakeoff)-Explorer Programm für mich echt gelohnt und das Tor ins All weit aufgestoßen. Ich werde die hinzugewonnenen Erkenntnisse allesamt weiter nutzen können. Das JT-Explorer Programm war ein Erfolg auf der ganzen Linie.



    Falls jemand noch Verbesserungsvorschläge hat, wäre ich dankbar.

    Meine Rakete selber gefällt mir ganz gut, da werde ich nicht mehr allzuviel dran ändern. Der 2 Mann Lander ist ja im Prinzip nicht für die Landung auf Kerbin geeignet. Ich werde jetzt erstmal die Jettriebwerke optimieren. (ich schleppe noch viel zu viel Kerosin mit, da ich die Tanks als Abstandhalter verwendet habe) Wenn ich mit den Jettriebwerken nach der Optimierung auch auf diese Höhe komme (24km), kann ich die mittlere Stufe vieleicht weglassen. Mal sehen. Weiter als bis Mun will ich bemannt sowieso nicht kommen, solange ich nicht zurückkomme. Der Treibstoff im Lander reicht gerade für die Landung und den Rückflug. Bevor ich bemannt nach Duna fliege, muss ich erstmal docken lernen.

    @ Dany1337: Hast du deine Rakete zufällig hier hochgeladen? Ich schaffe es nämlich nie Raketen zu bauen, die aussehen wie echte Raketen UND bis zum Mun kommen. Unter 6 Flüssigboostern geht bei mir gar nichts.

    Ich habe jetzt auch mal mit Jet Engines experimentiert.


    Mit der Rakete kann man einen 3 Kerbal Lander locker zum Mun und zurück bringen (man kann die bemannte Rakete auch unbemannt starten um risikofrei zu testen). Man hat auch noch genügend Treibstoff um in aller Ruhe am Mun herum zu orbiten um sich seinen Landeplatz auszusuchen etc.


    Ich beginne schon direkt nach dem Start mit dem Gravityturn, und schalte ca bei 12 km Höhe das Raketentriebwerk dazu (ist im Staging). Danach dann per Aktiongroup (Taste1) die Jettriebwerke ausschalten und dann im Staging weitermachen. Sobald die Jettriebwerke abgesprengt sind (was der einzige etwas kritische Punkt ist), wird der Rettungsturm weggeschossen, (ist im Staging) Man muss dann auf einer möglichst flachen Bahn in einen Low Kerbin Orbit fliegen. Dann schafft man entweder schon mit den normalen Triebwerken einen kompletten Orbit, oder wartet dann noch kurz bis man im All ist und brennt den kleinen Rest noch mit den Atomtriebwerken.
    Wenn man den schweren Lander weglässt, und nur eine Sonde montiert, kommt man damit bis zur Sonne.



    Die bemannte Version JT-MunExplorer BM-UBM-RT mit Rettungsturm (auch unbemannt startbar)
    So muss der Start in etwa aussehen.


    Die JT-SpaceExplorer UBM 1 ist die gleiche Trägerrakete ohne Lander nur mit einem Testsatteliten (ohne Antennen oder Messgeräte) ausgerüstet.


    Mein Testsattelit in 400000km Entfernung zur Sonne

    Ich bin dabei ein interplanetares Raumschiff für 3 Kerbals Besatzung zu bauen. Ich will aber nicht, dass bei den ganzen Tests meine Kerbals draufgehen. Ich hab zusätzlich sonen Probodonpod in der Rakete verbaut. Aber auch wenn ich im VAB die Mannschaft aussteigen lasse, sitzen die auf dem Starttisch wieder in dem Pod.


    Kann man nur unbemannt fliegen, wenn man die Kerbals vor dem Start per EVA aussteigen lässt? Das wär echt blöd. Auch dabei, sterben die bei mir machmal und es kann auch passieren, das beim Hin und Herswitchen zwischen den 3 Kerbals und der Rakete, plötzlich was explodiert.

    Es hiess bei X-Rebirth bereits von Anfang an, dass es nur ein richtiges Spielerschiff geben wird. So wie das Experimentalschiff in X-Beyond the Frontier. Und was die Veränderungen angeht, ist vor allem Geplant, das es mehr Story gibt. Und richtige NPCs, seine Industriekomplexe kann man künftig betreten, allgemein mehr Leben. Solche Sachen halt. An der Spieltiefe wurde nichts abgespeckt. Im Gegenteil, es soll keine zufälligen Schiffe mehr geben. Jedes Schiff, das man trifft hat ein echtes Ziel und einen echten Sinn. Wenn ein Schiff aufgehalten wird, wird das Auswirkungen auf das Spiel haben, weil Waren oder NPCs nicht an ihren Bestimmungsort gelangen und dort dann fehlen.

    @Starsoul: Wenn an deinem gestrandetem Raumschiff noch eine RCS Düse und Monopropellant Treibstoff drin ist, kannst du Zur Zeit mit wenig Glück damit doch noch heimkommen. Wenn du in einem Orbit um Kerbin bist, kannst du an der Apoapsis das Raumschiff retrograde ausrichten, und dann mit H mit den RCS Düsen Stoff geben. Man sieht es zwar kaum, aber die Periapsis sinkt ganz langsam. Dauert zwar ewig aber die Dinger verbrauchen auch nur ganz wenig. Und momentan ist es ja noch Egal, ob du mit 3000m/s in die Atmosphäre knallst. Hauptsache, du kommst runter.


    IN RL können das natürlich nur McGyver und Chuck Norris.

    Wenn du in einem Kreisförmigen Orbit um Kerbin fliegst, musst du nur solange warten, bis du vor dir am Horizont den Mun aufgehen siehst. Wenn du in diesem Moment beginnst prograde zu brennen, triffst du ihn immer.


    Egal auf welcher Position du dich auf einem Orbit befindest: Wenn du Prograde brennst, wird der Punkt auf dem du dich gerade befindest, die neue Periapsis. Die Apoapsis baut sich immer gegenüber deiner Position auf.

    Um die seitliche Bewegung zu eleminieren, müsst ihr immer leicht neben dem Retrograde Zeichen auf dem Navball bremsen. So dass die Markierung sich in die Mitte des blauen Navballbereiches bewegt. Erst wenn die Markierung genau in der Mitte ist, beim Bremsen direkt auf die Markierung ziehlen. So kommt ihr wie mit einem Aufzug gerade runter. Im Prinzip kann man bereits im Orbit auf 0 herunterbremsen und dann wie ein Stein herunterfallen.

    @eUrmel: Aber wo sollen denn diese tiefen Temperaturen herkommen? So kurz nach dem Start? Die Temperatur der Atmosphäre sinkt pro 100 Höhenmeter um 0.6-1 Grad. In 10000m Höhe, herrscht eine Temperatur von -65°C. Diese bleibt bis 20000m konstant. Über 20000m steigt die Temperatur wieder an. Bei 500km Höhe sind es 1000°C. Eine Rakete ist also nie solch tiefen Temperaturen ausgesetzt.


    Für mich klingt die Erklärung von Nibooss am glaubwürdigsten.

    Was meinst du damit? Flussigtreibstoff kann mit den Leitungen von einem Tank in den anderen gepumpt werden. (aber Treibstoff aus dem Haupttank in die Booster zu pumpen macht ja keinen Sinn. Eher umgekehrt.)
    Wenn du 6 radiale Flüssigbooster angebracht hast, die wir der Einfachkeit halber im Uhrzeigersinn mit Booster 1-6 benennen, verbindest du Booster 1 mit Booster 2. Dann Booster 2 mit Booster 3. Booster 3 dann mit dem Haupttank. Booster 4 mit 5, 5 mit 6 und 6 wieder mit dem Haupttank. Dann machst du das Staging so, das zuerst Booster 1 und 4 abgeworfen werden, dann 2 und 5 und zuletzt 3 und 6.
    Dadurch hast du unten am Boden, wo die meisste Schubkraft benötigt wird 7 Triebwerke am Brennen. Durch die Verschaltung werden die aber nicht gleichmässig abgebrannt und alle miteinander abgeworfen, sondern nach und nach. So hast du dann, wenn alle Booster abgeworfen sind, noch einen fast vollen Haupttank.


    Feststoffbooster dagegen funktionieren wie Silvesterraketen. Die kann man einmal zünden und dann brennen sie bis zu Ende. Da kann man nix steuern oder verbinden.

    So, nach dem Update habe ich einen neuen Spielstand begonnen. Auch dieses Mal führte die erste Reise zum Mun. Diesmal jedoch mit 3 Kerbonauten. Man spart sich beim Landen einen Haufen Stress, wenn man die Landung aus einem tiefen Munorbit startet (~20000m)


    Wie man dem Landefahrzeug ansieht, hat sich auf Kerbin das Apollo Verfahren mit separatem Lander nicht durchgesetzt. DIe Landefähre für den Rückflug zu benutzen hat sich gut bewährt. Bei einer 2. Mun Mission dieser Bauart, mit einem anderen Team wollte ich an der gleichen Stelle landen und habe die Fahne immerhin nur um 7,2 km verfehlt.


    Hier noch ein Bild vom Beginn der Rückreise des 2. Teams. Die neue Munoberfläche macht das Landen um einiges spannender. Ziemlich uneben jetzt, das ganze.



    Jetzt will ich ein Munauto mitnehmen. Da fehlt es mir aber noch an Ideen. Hat jemand schonmal ein Munauto gebaut? Also keinen ferngesteuerten Rover, sondern ein Munerkundungsfahrzeug, wo 2 Kerbals in Schalensitzen mit herumfahren können? Um den Transport zum Mun mache ich mir dann erst später Gedanken. Zur Not schicke ich das Erkundungsfahrzeug mit einem separaten Schiff bereits vor der Crew zum Mun.

    Es würde ja schon reichen, wenn man alle Daten, die man erhält, wenn man einen Himmelskörper anklickt, erstmal erforschen muss. Also, dass man zu Beginn des Spiels keinen Plan hat, ob dieser oder jener Himmelskörper eine Atmosphäre hat, wie dicht diese ist, wie es mit der Temperatur/Gravitation dort aussieht, usw. Dann muss man entweder intelligente Kerbals ausbilden, die das berechnen können, oder ne Sonde hinschicken, die das misst.

    Wie kann man einen Satelliten so ausrichten, das er immer zur Mitte des Planeten zeigt? Er muss nicht immer auf den gleichen Punkt zeigen, also der Planet soll sich unter dem Sat, schon drehen. Aber es soll immer die gleiche Seite des Satelliten dem Planeten zugewandt sein. Damit er z.B. die Planetenobefläche fotografieren kann.