Beiträge von Tharotiger

    Hi Leute, der Thread ist zwar schon ein paar Tage alt, aber hier noch ein Tipp ;-)


    Wenn man den/die Fallschirme auf 0.64-0.65 "Bar" einstellt, kann man diese schon im Orbit auslösen, vorausgesetzt man ist im LKO und die Periapsis ist >= 20km, sonst ist man doch zu schnell!


    Das lässt den Fallschirm bei ca. 1800-2000m absolute Höhe(Kerbin) aus der Hülle/Box kommen, also aufpassen dass man nicht grad auf einem Berg herunter kommt.
    Die Höhe die man einstellen kann ist die relative Höhe über dem Boden, dh. bei 1000m Einstellung und einer Bodenhöhe von z.b. 750m öffnet sich der Fallschirm bei 1750m.
    Sollte die Öffnungshöhe größer als die Auslösehöhe sein, wird der Fallschirm sofort aus der Hülle/Box heraus geöffnet -> viel G!!!


    Hoffe konnte damit noch ein wenig helfen, da ja scheinbar noch ein wenig unklar ist, was die Einstellungen bewirken!
    Aber bitte aufpassen mit der "Bar"-Einstellung. Auf anderen Planeten außer Kerbin ergibt sich daraus eine andere Auslösehöhe ;-)

    Schau einfach mal ob die "Winglets" (ich glaube du meinst einfach die Steuerflächen), vor oder hinter dem Masseschwerpunkt (CoM) liegen, was die Steuerung jeweils invertiert!


    Alternativ kann man mit einem Rechtsklick sämtliche Steuerflächen auch invertieren!

    Wär auch noch die Frage ob du Mods installiert hast, (da du ja jetzt bessere Hardware hast ;-)) die dann vielleicht viel Arbeitsspeicher wegfressen (KSP kann ja bisher nur 3GB, oder waren es 4?).
    KSP unterstützt ja noch kein 64-bit.

    Es gibt jeweils für Geld und Science eine Strategie die Reputation nimmt.
    Das heißt 35% beim Geld, 35% bei Science und die restlichen 30% lass ich frei, damit ich noch was an Reputation bekomme.


    Reputation wird ja aktuell nur für die Administration benötigt! Also kann man es ja getrost in Geld und Science umwandeln!

    Solltest du eine saubere Version installiert haben, schau doch mal in den Optionen nach ob du die Terrain Scatterer (oder wie das auch heißt ;-)) an hast! Es ist zumindest für die Steine auf den Planeten/Monden verantwortlich, könnte sein, dass es auch die Bäume auf Kerbin steuert!

    Die Lösung ist warscheinlich ziehmlich einfach ;-) Du spielst warscheinlich die Aktuelle Version im Karriere Modus und hast die Tracking Station nicht geupgradet ;-) Seit der neuen Version hat man mit der kleinen Tracking Station keine Möglichkeit mehr Maneuvernodes zu erstellen. Die sind dann grau! Genau so werden keine SOI Änderungen in der Kartenansicht gezeigt, bis das es per Upgrade freigeschaltet wurde ;-)



    Edit: Mc?l?ever war schneller..... Grr ;-)




    Upgraden kannst du per Rechtsklick auf die Gebäude!

    Ich glaube der High Orbit fängt bei 300+ an, gehe persönlich dafür einfach immer auf 400km.


    Eccenticity ist die "Rundheit" des Orbits. Ein Wert von 1 und du verlässt den aktuellen Himmelskörper! Ein Wert von 0 wäre ein perfekt runder Orbit.


    Wenn du die Inclination vom Orbit um Kerbin brauchst, könntest du den Mun einfach als Ziel wählen, da er bei 0 Inc liegt. Ansonsten kannst du den Wert auch unter dem NavBall ablesen(errechnen). 0 Inc liegt ja halt immer auf dem Äquator.

    Eurofighter1200
    Jetzt muss ich mal fragen was du für Raketen für Duna baust??? Also ich habe vor kurzem eine auf Hard für 14000 hingeschickt, natürlich unbemannt, aber ne Sonde reicht ja!


    masuXX
    Beim erstellen eines neuen Spiels kannst du ja auch einstellen, dass du z.B. 500% Geld bekommst. Oder auch so viel Science ;-) Ist ja legitim das man das erstmal hochsetzt.

    Die Scripte werden von allen Computern innerhalb der ladereichweite ausgeführt. Also alles on Rails läuft nicht. Habe schon etliche Scripte geschrieben. Doch leider wird es später kompliziert, wenn man Landeautopiloten schreibt. Da versagen meine Mathekünste, da viel über die Dreieck sberechnung gemacht werden muss. Aber funktionen wie Tan, Sin, Cos usw. sind mit drin. Was ich gerne mache sind einfach Bildschirme die mir die Fluginformationen anzeigen.


    Wenn ich zu Hause bin schau ich mal nach ner Website. Das soll wie eine Datenbank für Kos sein, nutzt nur bisher noch kaum jemand!

    So wie du es beschreibst hat Mechjeb neue Namen in der Part.cfg usw.. Das heißt KSP hat dann die alten Teile nicht mehr gefunden und daher alle Schiffe mit dem alten Mechjeb-Teil (welches für KSP ja nicht mehr existiert) gelöscht. Leider ist das sofort Permanent. Deine einzige Hoffnung ist, das du ein Backup deines Save Ordners gemacht hast... ;-) Wenn nicht dann sind die Futsch.



    Um die Installation wieder sauber zu bekommen reicht es aus Mechjeb aus dem GameData Ordner rauszuschmeißen, aber dann kannst du natürlich auch deine alten Missionen nicht nutzen da ja Mechjeb fehlt ;-)
    Wenn du noch ein Backup von dem Save Ordner hast kannst du ja mal in die persistent.sfs schauen ob du da die alten Mechjeb-Teile durch die neuen ersetzen kannst!


    Die doppelten Teile im VAB/SPH kommen daher, das du wahrscheinlich Mechjeb geupdated hast in dem du den neuen Mechjeb Ordner über den alten gezogen hast. Wenn die Modder eine extrem geänderte Version rausbringen, dann solltest du eine saubere Installation des Mods nutzen -> also alten Mechjeb Ordner löschen, neuen rein. Dabei gehen unter Umständen auch die Einstellungen von Mechjeb flöten.


    PS: Ich weiß grad nicht ob gelöschte Schiffe in der persistent.sfs nur als gelöscht markiert werden oder ob es wirklich gelöscht wird.
    Die persistent.sfs findest du im Saves Ordner natürlich ;-)