Beiträge von Stargazer

    [webdisk]458[/webdisk]Advanced Interplanetary Reusable Orbital Lander (fügt neue Teile sowie zwei neue Ressourcen für ein neuartiges Antriebskonzept und die benötigten plugins hinzu)



    WELCOME TO THE FUTURE


    Die von mir verwendeten Mod Teile mussten mehrfach editiert und überarbeitet werden und sind daher dupliziert worden um Probleme mit schon verwendeten gleichnamigen Teilen zu vermeiden.


    Fügt außerdem zwei neue Ressourcen hinzu. LH2 - flüssiger elementarer Wasserstoff um den Fusionsreaktor des Schiffes zu betreiben und Plasma - welches im Fusionsreaktor erzeugt und für den Antrieb sowie zur Energieerzeugung gebraucht wird.
    Über ein an den Fusionsreaktor gekoppeltes Electro Plasma System wird ein zehntel des des erzeugten Plasmas in Strom umgewandelt wobei ein drittel der Energie wieder zurück in den Fusionsreaktor fließt um die massive elektromagnetische Abschirmung und dadurch den Fusionsprozess in Betrieb hält.


    Zum installieren einfach die Ordner "GameData" und "Ships" in euer Spielverzeichnis kopieren. Ihr solltet zusätzlich Ferram Aerospace Research v0.9.7 installiert haben da ich es nicht anders getestet habe und nicht versprechen kann dass ohne auch alles funktioniert. Das AIROL.zip Paket kommt mit allen weiteren plugins -> Standalone Version


    Diejenigen unter euch die B9 Aerospace Pack R4 und RemoteTech schon verwenden müssen den "Plugins" Ordner aus GameData/Stargazer löschen um Probleme zu vermeiden. -> Add On Ship



    Action Groups wurden wie folgt belegt:


    Gear -> Landescheinwerfer und Landebeine
    Light -> Pod Flutlichter
    Brakes -> Luftbremse
    Abort -> Schubdüsen und Reaktor
    Custom01 -> Positions und Hüllenbeleuchtung
    Custom02 -> Solarpanele und Antennen
    Custom03
    -> Leiter
    Custom04 -> Dock Ring und rendezvous Scheinwerfer




    Ich hoffe Ihr habt so viel Freude beim verwenden wie ich.


    Wenn Ihr Bug's findet oder Verbesserungsvorschläge habt dann schreibt mir doch! :thumbup:

    Ich wünschte es gäbe die Möglichkeit, Designs und Konzepte aus dem VAB per Mausclick in einem Model Ordner zu exportieren um es bei sketchfab raufzuladen. Die ganze Zeit über etliche Screenshots machen zu müssen wenn man doch viel einfacher eine Dreidimensionale Ansicht implementieren kann ist doch Schwachsinn.


    Wenn ich doch nur wüsste wie ich ein Modell aus KSP in einem Grafikprogramm ala Blender speichere um es bei Sketchfab auch raufzuladen.


    Ich stelle mir das toll vor wenn jeder seine Kreationen als Echtzeit 3d Modell hier im Forum posten könnte.

    Die sind auch nicht dafür gedacht darauf zu Landen... zumindest hab ich das irgendwo vor dem Download beim spaceport gelesen. :whistling: Aber cool, dass du es ausprobiert hast darauf zu Landen! Nachdem der Uploader im spaceport davon abgeraten hat wollte ich es nicht einmal probieren-

    Tja... dazu musst du sie irgendwie mit einer Rakete auf eine Flugbahn bringen die du dir wünschst. Ich war anfangs auch sehr verwundert. Verwende einfach im Debug Tool "alt + F12" die Fähigkeit unendlich Treibstoff in den Tanks zu haben und baue eine Rakete auf der du das Ding dann draufsetzt (Den Decoupler darunter nicht vergessen). Anschließend einfach irgendwo im Kerbol System rumfliegen und den Astereoiden aussetzen. :thumbup:


    edit: Ach ja, "hack gravity" musst du auch im Debug Tool aktivieren.

    Jetzt hab ich vor lauter Aufregung, das Kethane pack zum laufen zu bringen, unabsichtlich bei Kolo auf bedanken gedrückt... :rolleyes:


    Ganz große Klasse dein Fixed upload! Wenn ich doch nur etwas von .dll's verstehen würde... :seriously:

    Nun ja, ich bezweifle, dass du mit den fixen Brennzeiten der SRB und ohne RCS einen encounter meit einem anderen Planeten hinbekommst.

    Ich denke nicht, dass es um die erreichten Delta v Geschwindigkeit geht sondern eher wie schwer es ist das gegebene Ziel zu treffen. Nachdem alles, das genug Delta v retrograd im SOI (Sphere of Influence) von Kerbol erreicht in den Stern (Kerbol) stürtzt ist es nicht wirklich schwierig und bei dieser Challange zu vernachlässigen.

    Jo ich hab auch als erstes Shift und Control auf "Bild auf" bzw "Bild ab" belegt und das durchschalten von Objekten in der Nähe, da ich bei den standard querty Einstellungen nicht herrausfinde wo die zu betätigende Tasten auf meiner quertz Tastatur zu finden sind.

    Stimmt... Jeb Bill und Bob sind bei mir auch die einzigen Kerbonauten, die von jeder Mission zurückkommen... (oder besser gesagt die einzigen die ich nur auf Missionen schicke wo ich weis, dass sie wieder zurück kommen können.)

    Das die Seperatoren spontan einmal nicht zünden ist mir neu. :huh: Ich kann dir da eigentlich nur raten bis 13km Höhe alle Außentanks und Booster loszuwerden da ab dem Moment ein Hauptriebwerk mit einer 2ten orbital Achievement Stufe komplett ausreichend für bis zu 40 Tonnen Nutzlast ist. Mehrere Tanks haben den Nachteil gegenüber eines großen Tanks, dass sie mehr Tankmaterial/Leergewicht (dabei weniger Tankinhalt/Treibstoff) mitführen was gerade in den oberen Schichten der Atmosphäre spührbar wird.


    Ich werde am Nachmittag ein paar Screenshots und .craft Files uploaden um meine Argumente zu untermauern.

    Auszug aus meinem Sternendrache DevBlog - Unto new horizons

    Zitat

    Hier ist eine Aufstellung meiner permanent installierten Mods:


    Jep... TWR = Thrust / Weight Ratio "Schub-/Gewichts- Verhältnis".


    Hmmm... Also ich kann da nicht mitreden. Mein Sternendrache hat ne max vac. delta v von 19km/s und das sogar mit Stock ion engines. Schnatta hat (glaube ich) die benötigte vac. delta v für einen stabilen Orbit ohne Flugzeit durch die Atmosphäre gemeint. Also wenn du plötzlich 70 km über dem Kerbal Space Center wärst und nur noch prograde beschleunigen müsstest dann bräuchtest du 2100 m/s (aber auch nur wenn man die 170 m/s in Drehrichtung von Kerbin mitrechnet).
    Meine größte Flüssigtreibstoff Trägerrakete ist im Moment die Rorqual , welche mit einem Gesamtgewicht von 600 Tonnen, 150 Tonnen Nutzlast (das Treibstoffmodul) auf einen stabilen 3000km Orbit um Kerbin schießen kann und anschließend die debris bremst bis sie auf Kerbin zurück fallen. Das 150 Tonnen Treibstoffmodul bleibt dabei randvoll.


    Ich geb dir mal nen Tipp. Versuch bei mehrstufigen Raketen das "Asparagus" aka modifiziertes Parallelstufensystem. Ich hab diesbezüglich leider kein deutsches Video gefunden. Das Ganze wird aber auch durch die Bilder ersichtlich.


    https://www.youtube.com/watch?v=kvedJvFSXAE