Beiträge von Cheesecake

    KBB-Newstime, die firmeninterne Hauszeitung von KBB
    02.02.16
    Nach der heutigen Vorstandsitzung wurde bekannt gegeben dass man, vorerst und inoffiziell, am Iron Kerman 2016 teilnehmen wird. Dies wird sich, nach bisherigem Stand, nur auf die Vorbereitungsphase und den Bau eines Mutterschiffes beschränken.
    Ob anschließend auch an den Missionen teilgenommen wird ist lt. Firmensprecherin Shannon Kerman derzeit noch unklar. Für den Bau des Schiffes hat der Vorstand unbegrenzte Mittel zur Verfügung gestellt. Techniker und Ingenieure haben bereits angekündigt mit den Vorbereitungen zu beginnen. Die erste Rohstoffbestellung über 20 Kisten Klebeband, 1000 Päckchen Gummibärchen und 1200 Mittagsportionen Burritos ist bereits bei der Firma Kerb-All-Markt geordert. Die Arbeiten können also beginnen.

    So, ich mache dann mal den Anfang und stelle meine Firma für das Roleplay vor.



    KBB wurde vor einigen Jahren von Kerman D. McKerman, einem vermögenden Kerbal, gegründet.
    Sein selbsterklärtes Ziel ist es einen Kerbal nach Duna und wieder zurück zu bringen. Gleichzeitig möchte man aber auch den großen Unternehmen bei Starts von Satelliten und Sonden sowie der Erforschung von Kerbin Paroli bieten. Daher hat sich KBB mit seiner großen Produktpalette breit aufgestellt.
    KBB ist derzeit in folgende Divisions aufgeteilt:
    1. KBB-Aero:
    KBB-Aero entwickelt kleine Forschungsflugzeuge mit denen kerbin besser erforscht werden soll. Ebenso bietet das Unternehmen kleine Verbindungs- und Privatjets an.
    Derzeitige Produkte:
    - KerbinJet KJ100-SC: Hierbei handelt es sich um einen einsitzigen, zweistrahligen Jet, welcher zu Forschungszwecken eingesetzt werden kann. Seine Reichweite beträgt etwa 500 Kilometer bei einer Geschwindigkeit von maximal 550-600km/h. Zur Erforschung der unteren Kerbin-Atmosphäre sowie am Boden können die unterschiedlichsten Experimente eingebaut werden. Damit man auch in den entlegensten Winkeln landen kann wurde das Fahrwerk entsrpechend recht breit ausgelegt um maximale Stabilität zu erreichen.
    - KerbinJet KJ100-K: Dies ist ein Business-Jet auf Basis der KJ100. Anstelle der Forschungsausrüstung wurde eine kleine Kabine eingebaut, in der 2 Kerbals Platz finden. Die Leistungsdaten entsprechen der KJ100-SC.




    2. KBB-Space
    KBB-Aero entwickelt Höhenforschungsraketen, Trägerraketen, Raumschiffe, Satelliten und Raumstationen.
    Derzeit werden folgende Produkte angeboten:
    Raketen
    - L-Serie
    Hierbei handelt es sich um kleine Höhenforschungsraketen. Die Flughöhe reicht je nach Modell von etwa 3.000 Metern bis etwa 42.000 Meter.
    - Kallisto
    Bei der Kallisto handelt es sich um eine ursprünglich einstufige Mittelstrecken-Rakete des Kerbalischen Militärs. Zu Zeiten des Kalten Krieges zwischen Ost- und West-Kerbin sollten damit Wasserbomben auf die feindlichen Stellungen geschossen werden. Der Gefechtskopf bestand aus einer 250-Liter-Wasserbombe, womit ein großer Bereich nass gemacht werden konnte.
    Nach dem Krieg kaufte KBB die restbestände auf und funktionierte sie zu leichten bis mittleren Trägerraketen um. Dazu wird die Rakete mit verschiedenen Obersstufen und unterschiedlicher Anzahl Boostern bestückt. Sie kann somit Nutzlasten von etwa 300kg-2500kg in einen niedrigen Orbit bringen, bis zu 500kg in einen KEO oder bis zu 250kg zum Mun. Auch preislich ist die Kallisto nicht zu unterschätzen: Die kleinste Version wird für etwa 6.000 Funds angeboten, die größte für etwa 12.000 Funds
    Es gibt derzeit mehrere Versionen. Diese werden mit einer 4-stelligen Zahl gekennzeichnet. Die erste Stelle gibt die Modellserie wieder (die unterschiedlichen Modellserien haben sowohl unterschiedlich große Taks als auch Triebwerke), die zweite die Anzahl der Booster, die dritte die Oberstufe und die vierte eine mögliche dritte Stufe.
    Derzeitige Modelle:


    Modell Booster 1. Stufe 2. Stufe 3. Stufe
    1000 - SSR-215 A3 190kn - -
    1010 - SSR-215 A3 190kn D-1A 12kn -
    1020 - SSR-215 A3 190kn D-1B 12kn -
    1320 3x SSR-B60 60kn SSR-215 A3 190kn D-1B 12kn -
    1030 - SSR-215 A3 190kn D-2B 18kn -
    1330 3x SSR-B60 60kn SSR-215 A3 190kn D-2B 18kn -
    2330 3x SSR-B75 75kn SSR-215 A5 200kn D-2B 18kn -
    2430 4x SSR-B75 75kn SSR-215 A5 200kn D-2B 18kn -
    2631 6x SSR-B75 75kn SSR-215 A5 200kn D-2B 18kn D-3 17kn


    Und hier eine Übersicht:


    (an dieser Stelle ein Dankeschön an catchie für die Hilfe mit Gimp)
    Die Serie wird aber fortlaufend weiterentwickelt und modernisiert. Es werden also noch einige Modelle (je nach Fortschritt in der Karriere) dazukommen.


    - Prometheus
    Hierbei handelt es sich, wie bei der Kallisto, um eine ehemalige militärische Rakete. Allerdings mit globaler Reichweite und einem 4-Kiloliter-Wasserbomben-Gefechtskopf. Diese Rakete war gefürchtet, sowohl beim Feind als auch bei den eigenen Truppen weil gerne mal eine der Wasserbomben im Abschuß-Silo platzte und dieses unter Wasser setzte.
    KBB hat das große Potential dieser Rakete entdeckt und baut diese jetzt nach und nach zu einer großen und leistungsfähigen Trägerrakete aus.
    Bisher sind nur 2 Modelle im Einsatz:
    - Prometheus IA: Hierbei wurde lediglich die Wasserbombe entfernt und durch wissenschaftliche Experimente ersetzt. Andere Nutzlasten können daher nicht gestartet werden. Es wurden lediglich einige Testflüge durchgeführt. Eine kommerzielle Vermarktung findet nicht statt.
    - Prometheus IB: Nahezu identisch mit der IA, jedoch wurden anstelle der Wasserbombenverkleidung nun Fairings angebracht, welche den Transport von kleinen Satelliten in niedrige Umlaufbahnen ermöglichen.


    Alle weiteren befinden sich derzeit im Bau oder in der Testphase. Die Zuverlässigkeit der Rakete ist sehr hoch. Bei bisher 15 Starts der Prometheus I und II ging nur eine Rakete aufgrund einer fehlenden Batterie und dem damit verbundenen Verlust der Funkverbindung verloren.
    Das derzeitige analoge Steuerungssystem ist sehr zuverlässig, soll jedoch in Zukunft duch ein deutlich leistungsfähigeres digitales System ersetzt werden.



    Preislich sind die Raketen je nach Version von 16.000 bis etwa 36.000 zu erhalten.
    Auch diese Serie wird fortlaufend weiterentwickelt. So sind bereits erste Studien für eine nochmal Leistungsgesteigerte Prometheus IV erstellt worden. Da die bisherigen Versionen aber schon ein großes Leistungsspektrum abdecken, beobachtren wir erst die Entwicklung des Raketenmarkts.


    3. KBB-Control
    KBB-Control entwickelt komplexe Steuerungssysteme für Raketen, Sonden und Lander. Dazu werden Sensoren vom Typ Smart Parts sowie einige Steuerungssoftware wie z.B. Vertical Velocity, Horizontal Aid etc verwendet.
    Derzeit wird an der Launch Control Unit LCU-1 gearbeitet, einer Steuerung für den Start einer Prometheus-Rakete. Ebenso wird an einer Lander Control Unit LaCU-25 gearbeitet.


    4. KBB-Probe
    KBB-Probe entwickelt derzeit einen Satellitenbus welcher, mit unterschiedlichen Instrumenten ausgerüstet, alle möglichen Aufgaben bewältigen kann.
    Derzeit bietet das Unternehmen den ProbeBus PB-1000 an. Dieser verfügt über ein Lageregelungssystem, eine eigene Antriebseinheit, Solarpanel und einer grundlegenden RT-Kommunikationseinheit. Die Version bietet genügend Platz um einige Antennen oder wissenschaftliche Experimente anzubringen. Aufgrund seiner kleinen Solarpanel ist die Leistung jedoch eingeschränkt. Dieses Modell gibt es auch in der Version PB-800 (ohne Antribseinheit) und PB-1200 (mit erweitertem Tank).


    Als Nachfolger soll der ProbeBus 2000 entwickelt werden, welcher deutlich größere Solarpanels erhalten soll und zusätzlich als Sonde eingesetzt werden kann.


    5. KBB-IK16
    Die Division IK16 wurde nun im Rahmen des Iron Kerman neu gegründet und befasst sich mit der Entwicklung und dem Bau eines Mutterschiffes sowie diverser Ausrüstungsgegenstände für die Missionen. Dazu wurden viele Kerbal-Arbeiter aus den anderen Divisions abgezogen. Das hat zur Folge dass diese in naher Zukunft nur eingeschränkt weiterarbeiten.
    Derzeit befassen sich die Ingenieure mit einer Machbarkeitsstudie für ein Mutterschiff sowie einen Allzweck-Lander.
    Aus Gründen der Geheimhaltung wurden alle Mitarbeiter angewiesen beim Verlassen des Werksgeländes einen Streifen Klebeband über den Mund zu kleben damit sie nichts versehentlich preisgeben.
    Dazu hat die Geschäftsleitung weitere 20 Kisten Klebeband bestellt.


    Überarbeitung, Bilder und Nutzlasten der Raketen folgen...
    Zur Info: Dieser Thread dient lediglich zu Roleplay-Zwecken. Eine Veröffentlichung der craft-files wird es nicht geben da die einzelnen Objekte aus mehreren Mods zusammengesetzt sein können.

    Hab am Wochenende mal bissl rumgebastelt. Bin aber irgendwie auf keinen grünen Zweig gekommen.
    Als Grundlage habe ich KSPRC (Planetshining, Texture Replacer etc. wurden separat installiert wegen neurerer Version) genommen wegen den Planetentexturen. Mit dem neuesten EVE sieht das schonmal ganz gut aus. Allerdings funktionieren da die Citylights irgendwie nicht richtig. Ich sehe da nur vereinzelt paar leuchtende Punkte (vielleicht 3 oder 4 auf der Nachtseite). Ein Workaround (Anpassung der .cfg aus dem englischen Forum hat bei mir nicht funktioniert). Der Einbau der EVE-Citylights hatte irgendwie nicht funktioniert. Trotz löschen des Citylights-Ordners in KSPRC waren die wenigen einzelnen Punkte noch zu sehen und die Citylights von EVE gar nicht. Werde da aber heute Abend noch etwas ausprobieren. Die Wolken wären in Ordnung. Allerdings sieht man hier im Orbit einen blauen Schleier, wodurch man Landmasse nur sehr blass sieht.


    Mit dem alten Eve funktionieren die Citylights perfekt. Allerdings sind hier die Cloud-Layer sehr abgegrenzt, wodurch man quasi beim Start durch die Wolken fliegt und irgendwann quasi eine Linie zu sehen ist wo die Wolken aufhören. Gefällt mir persönlich nicht so gut. Außerdem flackern die Küstengebiete (das müsste ein Problem von Scatterer sein).


    Wenn ich nun mit dem alten EVE noch Astronomers Visual installiere sieht das ganze aus einem Orbit betrachtet sehr gut aus. Aber auch hier habe ich das Problem mit dem Flackern beim Fliegen durch die Atmosphäre. Außerdem sind doch recht wenig Wolken zu sehen, nur hier und da vereinzelt. Hinzu kommt dass hier noch die alten Citylights drin sind, welche sehr verwaschen aussehen. Auch die Küstenlinien sehen sehr verwaschen aus.


    Zu guter letzt habe ich dann Astronomers Visual: Edge of Oblivion ausprobiert. Hier stellte sich das Problem dass die Wolkendecke zu dicht war. Irgendwie waren etwa 95% der Landmasse von Wolken bedeckt und nicht sichtbar. Hinzu kam dass bei einem viertel von Kerbin in der Orbitansicht nur schwarze Fläche zu sehen war.


    Zur Performance: Grundsätzlich zehren diese Eyecatcher natürlich an der Leistung. Wobei sich bei meiner Testerei bestätigt hat dass die Eyecatcher allein keine Probleme verursachen. Mit Stock + Eyecatcher kam ich im Orbit auf gute 70-110 FPS, je nach Sichtrichtung.
    Wenn man dann aber Partmods installiert kommt es sehr schnell zu FPS-Drops, welche in Unregelmäßigen Abständen eintreten. Dabei gehen dann kurzzeitig die FPS je nach Einstellung bis auf 5 zurück.
    Optimieren kann man hier lediglich indem man seine Partmods ausmistet (Teile wo man weiß dass man sie nie brauchen wird --> löschen). Außerdem gibts noch ein paar kleine Anpassungen die man in KSPRC vornehmen kann (siehe dazu KSPRC-Thread im englischen Forum).


    Werde auf jeden Fall noch etwas rumprobieren und hier berichten. Zufrieden bin cih jedenfalls noch nicht. Und da ja bald (wann auch immer) die 1.1 kommt hab ich auch kaum etwas zu verlieren da man dann sicherlich ein neues Savegame anfangen muß.

    Ja, das denke ich auch.
    Bei KSPRC kommen noch einige andere Sachen dazu die scheinbar viel Performance fressen. Z.B. gibt es diese Flares wenn man im KSC ist. Oder in der Map-Ansicht werden die Farben der Planeten geändert. Habe beides abgeschaltet bzw. in den cfg ausgeklammert. Das bringt schonmal ordentlich FPS. Ändert aber nichts an den regelmäßigen FPS-Einbrüchen.
    Ebenso ist in KSPRC noch eine veraltete und verbuggte Version von Kopernicus enthalten, welche permanent neue Asteroiden spawnt. Irgendwann hat man über 100 Asteroiden im Kerbin-Umfeld und das Spiel wird unspielbar.

    So ähnlich habe ich das auch festgestellt (KSP 64bit). KSPRC kratzt bei mir eigentlich kaum an der Performance. Da scheint wohl eher die Physik einzuschlagen.
    Feststellen konnte ich jedenfalls: Stock+KSPRC --> läuft nahezu flüssig. Wenn ich aber noch ein paar Partmods installiere dann habe ich alle 10-20 Sekunden oder je nach Außenansicht FPS-Einbrüche. Diese nerven natürlich, vor allem weil man keine vernünftigen Videos aufzeichnen kann.
    An Partmods hab ich derzeit installiert: Tantares, TantaresLV, Bluedog, Contares und noch 2-3 weitere kleine Mods. Diese machen zusammen etwa 350 MB aus. Der Rest sind dann kleine Helfertools. Außerdem noch Ven's Stock Part Revamp.
    Die Revamps von KSPRC für die Squad-Teile habe ich entfernt.
    Leider würde ich ungern auf diese Mods verzichten. Vermutlich liegt es aber nicht an der Größe der Mods sondern an der Anzahl der Bauteile. Obige Partmods sind verhältnismäßg klein (z.B. Tantares oder Bluedog nur je etwa 20-40 MB) allerdings sind dort teilweise weit über 100 Parts drin. Lediglich Contares fällt da mit über 150MB etwas aus dem Rahmen.
    Werde mal versuchen die Anzahl der Parts zu reduzieren. Sind viele Dinge drin auf die ich verzichten kann. Mal schauen ob sich dann etwas tut bei der Performance.

    Ja, bei KSPRC ist ein Cloudlayer dabei wo die Wolken sehr grob sind. Den wollte ich auch mal runterschmeißen. Im Texture replacer, der mit KSPRC mitgeliefert wird, kannst du auch den kompletten Squad-Ordner löschen. Das sind nur neue Texturen für die Squad-Teile. Ich hab dafür Ven's Stock Part Revamp. Gefällt mir etwas besser und bringt noch paar neue Teile. Jedenfalls spart der Ordner dann auch nochmal 139MB oder so.
    Die Planetenoberflächen von KSPRC hätte ich jedenfalls gerne drin. Die sehen echt klasse aus.

    KSPRC hat ja auch Clouds drin. Da sind glaub ich 3 Layer übereinander. Da könntest du natürlich welche rauslöschen von und nur die schönen drin lassen.
    Aber KSPRC ist an für sich extrem Leistungshungrig.
    Werde heute Abend mal etwas ausprobieren und berichten. Bin nämlich auch nicht so ganz zufrieden momentan.

    @Allan



    Aber wenn das deine Definition vom Sinn eines Forums ist dann muß ich leider meine persönliche Konsequenz ziehen und es genauso handhaben wie du. In Zukunft werde ich Anfragen in der SB oder in einem Thread entweder ignorieren oder mit "Bitte Google nutzen" vermerken und spare mir hier das Beantworten von Fragen. Jedenfalls war meine Frage, im Gegensatz zu dem ganzen Support den ich bisher in den unterschiedlichsten Threads geleistet habe, nahezu lächerlich.

    Hm, OK. Hab ich gestern mal gemacht. Aber Mun hatte irgendwie keine neue Oberfläche. Im Gegenteil. Irgendwie war Mun mit und ohne die Texturen extrem hell. Zumindest in der Map-Übersicht. Hab auch gesehen dass einige Texturen direkt bei KSPRC drin sind und nicht im Texture Replacer.
    Werd heut Abend nochmal etwas rum basteln.

    Danke Schnatta.
    Mit den Planetentexturen: muß ich da einfach aus dem Texture Replacer/Default z.B. die Texturen für Mun rauskopieren und diese dann im Texture Replacer an Gleicher Stelle in GameData wieder rein kopieren?
    Glaube ich weiß jetzt warum das immer schlimmer wurde mit dem Ruckeln. in Kopernicus oder KSPRC gibts noch nen Bug welcher unmengen an Asteroiden spawnen läßt. Gleichzeitig bricht die Leistung massiv ein. Hatte heut Abend mal geguckt und mindestens 100 Asteroiden allein im Umfeld von kerbin gesehen.

    sieht wirklich gut aus mit diesen Ozeanen. Hatte grade KSPRC drauf mit Scatterer. Aber leider bringt das selbst mein System und KSP 64bit an seine Grenzen. Hab insgesamt etwa 2,1GB an Mods drauf. Normalerweise kein Problem bei 64bit. Aber mit KSPRC hab ich extreme Lags. hab schon einen Workaround aus dem KSPRC-Thread durchgeführt, Ozeane deaktiviert, planetshine runtergeworfen etc. Aber die FPS-Einbrüche bleiben.
    Wenn ich nur Stock + KSPRC zocke dann gehts.


    Werd jetzt erstmal KSPRC runterwerfen und nur EVE installieren. Eigentlich schade da das wirklich super aussieht. Aber mit der 1.1 wollen die sowieso bei KSPRC die Performance überarbeiten.