Jan R. war auch drauf reingefallen.
Beiträge von Cheesecake
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... und waren wieder auf 3 Messen/Veranstaltungen, waren wieder mal im weißen Haus und haben lecker Buritos gegessen...
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Hab zwar schon in der SB geantwortet aber im ersten Screen sieht man dass magic Smokes Industries Robotics fehlt. Der Sequencer allein reicht nicht da er nur Bewegungssequenzen von MSI Robotics aufnimmt, z.B. für Roboterbeine die immer wieder die gleiche bewegung durchführen. Dieser eignet sich also nur bedingt für eine Kransteuerung.
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Klingt nach einer interessanten Idee.
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Na dann kann Amazon ja bald zur ISS liefern.
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Wie hoch ist denn deine Periapsis beim Wiedereintritt? Beim Wiedereintrittswinkel sind Apoapsis UND Periapsis wichtig.
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Auch bei kOS muß der Rover aktiv sein. Ansonsten macht kOS da nix.
Es gibt aber mittlerweile nen Mod. Dieser läßt den Rover zwar nicht tatsächlich fahren, berechnet aber im Hintergrund wo er sich aufgrund der Geschwindigkeit befinden muß. Das ganze funktioniert nur wenn der Rover NICHT aktiv ist. Man stellt also Autorove ein und erst wenn man zu einem anderen Schiff springt oder zum KSC beginnt Autorove den Rover zu bewegen.
Soweit ich weiß werden Hindernisse wie Bäume, Feldsen, Krater ignoriert. Ziele können bisher nur als Koordinate eingegeben werden. Man müßte also vorher z.B. mit Scansat den Planeten scannen um die Zielkoordinaten herauszufinden.
Hab den Mod zwar, bin aber im aktuellen Savegame noch nicht so weit gekommen einen Rover zu bauen. Konnte ihn also noch nicht testen.
Hier mal der Link. -
Warum guckst du denn nicht mal in einem Sandbox-Game? Da findest du ja den Konverter bzw. die Konverter. Es gibt einen kleinen und einen großen. Per rechtsklick wird dir dann auch angezeigt wie viel der auswirft und wie viel Energie dazu notwendig ist.
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Oder den Mod Mechjeb and Engineer for all installieren. Der funktioniert auch in 1.0.5. Da ist das modul direkt in jeden Pod/Probecore eingebaut. Der wird dann auch geupdatet wenn du ein neues Modul im Forschungszentrum freischaltest.
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Allerdings: nimm MJ lieber raus. Für Anfänger ist er nicht zu empfehlen, da man dann nie lehrnt, ohne Hilfe in den Orbit zu kommen.
Naja, würde ich so nicht sagen. Ich hab auch mit MJ angefangen und fliege jetzt nur noch selbst.
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Na klar. Eben da kannst du per Rechtsklick auf KSP/Eigenschaften/Lokale Dateien deine Dateien auf Fehler überprüfen. Steam saugt dann automatisch die fehlerhaften oder fehlenden Dateien.
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Es geht auch ohne Reaction Wheels. Dann muß die Rakete eben sehr ausbalanciert sein. Alternativ kannst du auch RCS nutzen, falls schon vorhanden. Zumindest in den oberen Luftschichten kannst du damit deine Rakete einigermaßen halten. Und vor allem: keine abrupten Manöver in der Atmosphäre.
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Wäre auch Schade um den Dreamchaser gewesen wenn es das gewesen wäre. Für mich ist das jedenfalls ein gutes Konzept für Wiederverwendung da hier quasi das Servicemodul integriert ist und nicht beim Wiedereintritt komplett mit Triebwerken verloren geht wie bspw. bei der CST100 oder Orion. Zumindest bei der Dragon V2 hat man das Problem ja teilweise gelöst und die Triebwerke in die Kapsel verlegt. Im Servicemodul sind ja lediglich noch Tanks und die Solarpanels.
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Bei mir hat es ja funktioniert. Da gabs keine Probleme. Aber das ist eben die normale Herangehensweise wenn etwas mit den Mods nicht stimmt.
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Vermutlich irgendein Mod. Ggf. mal alle Mods entfernen und die lokalen Dateien von KSP auf Fehler überprüfen lassen.
Hast du Contract-Packs installiert? Hatte da mit einem auch so meine Probleme. -
Es gibt SAS-Module und reine Reaction Wheels. Die SAS-Module sind bei den Pods drin. Die Okto-Dinger z.B. Diese haben teilweise auch eingebaute Reaction Wheels. Diese sind aber sehr schwach und nur für kleine Sonden etc. geeignet. Für eine schwere Rakete brauchst du etwas mehr. Also kann man zusätzlich zum SAS-Modul noch ein Reaction Wheel einbauen. Per Rechtsklick wird dir auch angezeigt wie stark die sind.
Die Reaction Wheels findest du im Menü unter den Triebwerken. -
Ich hatte sogar noch ne ganze Menge Mods drauf. Es kommt aber nicht unbedingt auf die Menge an sondern ob vielleicht einer dabei ist der mit KCT eventuell inkompatibel ist. Daher erstmal nur KCT als Mod installieren und dann nach und nach die anderen. Dann kann man herausfinden woran es liegt.
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Nicht unbedingt. Wenn du hier schon die Frage stellst dann kann man sie auch beantworten.
Da du scheinbar nicht zu schnell bist liegt es vermutlich am SAS bzw. den Reaction Wheels. In dieser Höhe nutzen Flügelchen nichts mehr. Da kannst du die Rakete nur durch optimale Bauweise (Den Schwerpunkt möglichst weit oben) oder ein starkes Reaction Wheel im Zaum halten. Die Kapseln haben meist schon ein relativ starkes Reaction Wheel verbaut. Außerdem haben sie ein relativ hohes Gewicht wodurch der Schwerpunkt nach oben verlagert wird. Es hilft auch den Anstellwinkel nicht zu aggressiv zu ändern sondern schön langsam. Bei 30-40 km Höhe sollte man langsam in einen 45° Winkel gehen.
In der Höhe kannst du mit deiner Rakete aber auch Vollgas geben. Selbst bei 1000 m/s fliegen meine Raketen da stabil.