Beiträge von Cheesecake

    Habs letztens getestet und es funktionierte problemlos. Habs vor einigen Monaten mal mit 0.90 ausprobiert. da sah es aber ähnlich aus. Ich konnte jedenfalls problemlos die Einstellungen öffnen und schließen.
    Leg mal eine neue GameData an (deine aktuelle einfach umbenennen) und steck in die diese nur mal den Squad-Ordner und KCT rein. Vielleicht macht auch irgendein anderer Mod Probleme.
    Achte auf darauf dass du die allerneueste Version von KCT hast.

    @Arnie
    Ist vielleicht dein Ordner aus irgendeinem Grund schreibgeschützt? Ansonsten muß der MechJeb-Ordner genauso wie jeder andere Mod auch in GameData kopiert werden. Da gibts keinen Unterschied zu anderen Mods.

    Sind die Missionen denn schon auf 1.0.5 aktualisiert? Ist das ein ursprüngliches Savegame aus 1.0.4? Wenn ja dann solltest du neu anfangen.
    Ansonsten einfach den Mod aus GameData löschen. Dann sollten auch die Missionen im Game verschwinden.

    Sandbox und Science-Mod funktionieren beide problemlos.
    Wenn man im Karrieremodus das Savegame anpasst (die Gebäude auf voll ausgebaut) dann funktioniert auch der Karrieremodus soweit fehlerfrei. Man hat dann eben von Anfang an voll ausgebaute Gebäude. Aufträge, Forschung usw. funktionieren dann aber problemlos. Habe derzeit ein Spiel im Karrieremodus aktiv.

    @Allan Sche Sar
    Es ist keineswegs so abwegig mit 50+ Mods zu spielen. Neben den Part-Mods und den grafischen Mods gibts auch noch kleine Tools die man als Mod installieren kann wie Transfer Window Planer, Persistent Rotation etc. Die sind nur wenige KB groß. Da kommt man schnell mal auf 50+ Mods ohne groß Speicher zu verbrauchen. Ich selbst habe ein stark gemoddetes Spiel (noch Version 1.0.4) und es läuft.
    Ich nutze allerdings den Win 64bit-Workaround. Und da muß ich catchie widersprechen: Das läuft bei mir sehr stabil und ohne große Probleme. Einziges Manko, was ja bekannt ist, ist, dass man im Karrieremodus Probleme mit dem Ausbau der Gebäude hat. Ansonsten konnte ich in über 6 Monaten mit 64bit keine Probleme oder Instabilitäten feststellen.


    Was das Anpassen der Mods angeht nach 1.1 kann dir wohl keiner so richtig atworten. Das kommt natürlich darauf an wie komplex das Update wird und wie die Motivation der Modder ist (meiner Meinung nach durch die vielen Änderungen in den vergangenen Versionen stark zurückgegangen). Da müssen wir uns einfach überraschen lassen.
    Es kann natürlich auch sein dass es relativ schnell geht oder sogar ältere Mods angepasst werden da viele Modder es halt leid sind alle paar Wochen alles wieder anpassen zu müssen und daher direkt auf 1.1 warten. Aus diesem grund sind auch viele Dev-Mods derzeit quasi auf Eis gelegt.

    @Allan Sche Sar
    14.500 Meter kann man aber bei den Fallschirmen nicht einstellen. Glaube das geht je nach Modell nur bis 8000 Meter oder so.
    Die 14.500 Meter kommen aber wahrscheinlich durch die 0,04 bar zustande. Glaube das ist der Wert wo sie auslösen (nicht entfaltet, nur aus dem Behälter gezogen).
    Die 1000 Meter, oder was auch immer dort eingestellt ist, ist dann die Höhe wo sich der Fallschirm entfaltet.

    Jup, Fallschirme erst bei 250m/s Sekunde öffnen. Da du ja noch 14km hoch bist kannst du die Kapsel einfach noch etwas fallen lassen. so zwischen 4000 und 7000 metern solltest du dann die 250 m/s erreicht haben und kannst problemlos den Schirm öffnen.
    Wenn du auf den Fallschirm rechtsklickst dann wird dort auch angezeigt. unsafe, risky oder safe.
    Mit nem Mod (weiß grade nicht welcher) kann man sich das auch im Staging anzeigen lassen. Da wird dann der Fallschirm rot angezeigt wenn es unsicher ist. Glaube das ist sogar mittlerweile bei 1.0.5 in der Vanilla schon mit drin.
    667m/s sind etwa doppelte Schallgeschwindigkeit. Da zerreißt es auch in der Realität jeden Schirm. Nur einige wenige Schirme können im Überschallbereich entfaltet werden.

    Die Antenne sollte normalerweise immer in Flugrichtung zeigen. Allerdings sind mir bisher noch keine hegativen Effekte aufgefallen wenn das nicht der Fall war.
    Der Engineer-Report zeigt aber auch häufig an dass die Decoupler falsch angebaut seien oder andere Fehler auftreten. Darauf darfst du nichts geben. Scheint wohl noch verbuggt zu sein.

    Wo willst die denn abgeben???
    Crashen tut das Game meist bei der Verwendung mit Mods. Und dafür gibts eigentlich keinen Support bei Squad. Und selbst wenn dann gucken die sicherlich nicht 10.000 Logdateien von Spielern durch.
    Also: Log durchgucken, evtl. mal Mods entfernen die den Crash verursacht haben könnten, Log löschen, neu starten. Dann das ganze von vorne falls wieder das Spiel abstürzt.
    Wenn du Vanilla spielst, also ohne Mods, dann Log löschen und über Steam die lokalen Dateien überprüfen und reparieren lassen, ggf. auch komplett KSP vorher runterschmeißen und neu installieren.
    Gerne kannst du auch die Log mal irgendwo hochladen und dann hier verlinken. Vielleicht erbarmt sich ja mal einer dort hineinzuschauen und findet den Fehler. Dazu reicht aber die letzte Log. Alle anderen kannst du löschen.

    Ja, Stock Part Revamp ist echt eine Bereicherung, sowohl was das Design angeht als auch die zusätzlichen Bauteile die so einige Lücken schließen.
    Das mit den Fahrwerken finde ich ebenfalls super. Sah immer etwas drollig aus wenn man ein mittelgroßes Flugzeug baute und sich dann zwischen zu kleinen oder zu großen Fahrwerken entscheiden mußte.

    Kann dir zwar nicht direkt helfen aber nimm mal die ganzen Sonderzeichen aus dem Namen raus. Das führt hier und da wohl zu Problemen. Ansonsten wüßte ich nciht dass man die craft-file reparieren kann. Da steht immerhin ne menge drin und dann müßte man genau wissen welches Bauteil da überhaupt ein Problem verursacht.

    Zitat von l4mb3rt

    Dazu auch noch eine ernst gemeinte Frage: Was für Content wünscht ihr euch noch? Was fehlt euch in dem Spiel?

    Da fällt mir eine Menge ein:
    - Wolken
    - endlich Umstieg auf Unity 5, welches ja mehr Möglichkeiten bieten soll
    - 64bit auch für Windoof
    - mehr Möglichkeiten für die Kerbals. Also mehr als nur rumlaufen und nichts tun. z.B. mehr Interaktionen mit Gegenständen so wie z.B. mit KIS/KAS
    - Verbesserungen der Physik z.B. mit Lagrange-Punkten oder langsames Übergehen der Atmosphäre
    - Mehr Bauteile für Raketen um so auch mehr Möglichkeiten für Eigenkreationen zu haben
    - Allgemein mehr Anreize zu anderen Planeten zu fliegen
    - bessere Grafik bei Planetenoberflächen etc.
    - bessere IVAs und ggf auch Module in denen man sich bewegen kann, wo man quasi durch seine Raumstation gehen/fliegen kann (ein Mod in Developement zeigt dass es ja möglich wäre)
    - Erweiterung des Sonnensystems mit Asteroidengürtel etc.
    usw.
    Die Liste ließe sich wohl endlos lang weiterführen.


    Vieles davon gibts natürlich als Mod aber es wäre natürlich besser wenn sowas integriert wäre.




    Zitat von l4mb3rt

    Mein Senf: Dann gibt es wieder einen Aufschrei der Community, das SQUAD doch genug Zeit hat um sich eigene Ideen auszudenken, die müssen doch keine Mods übernehmen / Adaptieren... So war zumindest das Feedback, welches ich bei solchen Aktionen immer mitbekommen habe.

    Sie müssen ja nicht unbedingt die schon vorhandenen Mods 1:1 übernehmen aber zumindest diese als Anreiz für neue Ideen nehmen. Das haben sie ja schon mehrmals gemacht. Allerdings in einigen Fällen eher halbherzig. Das macht natürlich ebensowenig Sinn.
    Immerhin zeigt die Modder-Gemeinde was tatsächlich technisch alles möglich ist mit dem Game und das was Squad bietet ist eben nur ein winzig kleiner Bruchteil dessen.

    Pssst, nicht so viel negative Gedanken verbreiten KCST. Es gibt Leute die sowas nicht gern sehen. :D


    Aber mal im Ernst. Ich kann dir voll und ganz zustimmen. Für den Sprung von der Beta (0.90) zum Release gehört für mich etwas mehr als ein paar neue Bauteile, ein neues (erst verbuggtes) Aerodynamikmodell und einer neuen Versionsnummer. Mich interessieren in den DEV-Notes auch nicht was die Devs so nebenbeit treiben sondern neue Infos zum Spiel, neue Inhalte, Verbesserungen etc. Also ich spiele ja z.B. auch DayZ, was sich bekanntlich ebenfalls in der Entwicklung befindet. Dort geht es schon sehr langsam voran momentan. Nur alle paar Monate mal ein Stable-Patch. Aber es gibt alle 2 Wochen einen Dev-Bericht. Und da les ich höchstens alle paar Monate mal dass ein paar der Devs auf einer Messe oder so waren, was ja auch legitim ist. Ansonsten stehen in der Regel detaillierte Infos darin woran gerade gearbeitet wird, wo noch Fehler aufgetreten sind, was noch kommen wird usw. Also ne Menge Infos.
    KSP könnte es da doch viel einfacher haben. Da die Mods rechtlich Eigentum von Squad sind könnte man theoretisch einfach Mods übernehmen oder die dort angewendeten Techniken. Es wäre also ein leichtes für die Devs permanent neuen Content zu bringen und dem Spiel permanent nen kleinen Boost verpassen. Währenddessen könnte man in aller Ruhe an Unity 5 und 64bit arbeiten.


    Habe allerdings auch festgestellt dass seit der 1.0.4 in der Modder-Community deutlich weniger Aktivitäten festzustellen sind. Kaum verwunderlich wenn bei jedem kleinen Update wieder alles verändert wird und die Mods angepasst werden müssen. Dadurch bleiben sehr viele gute Mods irgendwann auf der Strecke weil die Modder einfach keine Lust mehr haben und weg sind. Das finde ich echt schade bei der ganzen Arbeit die dort hineingesteckt wurde.

    Jup, wurde schon in der Realität erfolgreich getestet. Die NASA hat zusätzlich noch ausfahrbare Hitzeschilde getestet. Sowas soll dann Möglicherweise bei den Mars-Landungen zum Einsatz kommen um einerseits in der dünnen Atmosphäre mehr Bremsung erzeugen zu können und zum anderen um deutlich größere Nutzlasten zu landen.
    Im Bild (also dem KSP-Bild) sieht man ja auch ganz deutlich dass das Teil aufgeblasen sein soll. So ein spitzes Hitzeschild würde auch keinen Sinn machen.

    Denke auch dass das vor der 1.1 auch nicht passieren wird. Wer weiß schon was sich da alles wieder ändert.
    Die Missionen sind aber in der Regel recht leicht zu verstehen. Auch ohne große Englischkenntnisse.