Ich hab zwar selbst kein Kabel aber nen paar Kollegen von mir die bei Kabel waren/sind haben genau die selben Probleme. Daher sind schon einige woanders hingegangen. Kabel ist wohl nur theoretisch schnell, in der Realität gibts da sehr starke Schwankungen und soweit ich gehört habe auch häufiger mal Komplettausfälle.
Beiträge von Cheesecake
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Das gibt es seit es das CommNet gibt.
ZitatKennt ihr vielleicht ein gutes deutsches Tutorial was erklärt, wie man am besten mit dem einstellen der Flugbahn zu einem Planeten vorgehen und dabei noch erfährt worauf man dabei achten muss? Also wie man erkennen kann, wo eventuell Kerbit steht wenn der Sat. beim Ziel ankommt?
Nen Tut kann ich zwar nicht bieten aber guck dir mal den Mod TransferWindowPlanner an. Der sagt dir wann du am besten losfliegst. Allerdings nicht wann Duna wo ist wenn du ankommst. das wird sowieso schwierig da man eher nach dem Startfenster gucken muß wo man am günstigsten abfliegen kann.
Einfacher wäre es: Trackingstation ausbauen damit du mehr Reichweite hast. -
Wenn es ältere LPs gewesen wären ohne das CommNet dann hätte er in den LPs auch nicht die Balken gesehen. Die sind ja erst mim CommNet eingeführt worden.
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Also mir würde ne Kiste Bier, nen Steak und nen Lagerfeuer reichen.
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Na dann hoffe ich dass die ihr Versprechen gehalten und nicht in der Mod-API rumgebastelt haben. Wobei: da wurde scheinbar nur was beim Modsupport hinzugefügt. Das wird dann wohl keine Auswirkungen haben auf alte Mods.
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Jup, da stimm ich Idel mal zu. Über Betas in Steam kann man auf die vorherigen Stables zurückgehen. Momentan geht das auf die 1.0.5 und die 1.1.3. Das sind also keine Betas sondern die tatsächlichen Release-Versionen.
Betas stehen nur während der beta-Phase zur Verfügung. Derzeit also keine. -
Ja, das ist drin. In den Einstellungen beim Erstellen eines Games kann man sogar einstellen dass das Teil die automatisch rausschießt wenn es z.b. eine explosion gibt. Standardmäßig ist die Funktion ausgeschaltet. Habs auch noch nie getestet.
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Theoretisch könnte es die Atlas gewesen sein. Vermutlich die Oberstufe denn die Zentralstufe fällt ja nach einem Parabelflug in den Pazifik. Die dürfte hier eigentlich nicht zu sehen sein.
Die Oberstufe aber schon. Auch 30 Minuten sind nicht ungewöhnlich. Immerhin fliegt die ja mit über 27.000 km/h. Interkontinentalraketen sind auch in 30 Minuten gestartet und bis zum Ziel geflogen.
Es kann aber auch ein anderer Satellit gewesen sein. Habe letztens noch einen im polaren Orbit beim Überflug beobachtet. Lt. meinen Recherchen war es ein russischer/sowjetischer Kosmos. Welcher genau weiß ich jetzt nicht mehr.
Einige kann man jedenfalls sehr gut mit bloßem Auge sehen. Allerdings bewegen die sich recht schnell. Ein Überflug von Horizont zu Horizont dauert nur wenige Minuten.
Planeten kann man ausschließen wenn es sich sichtbar bewegt hat.
Fürs Smartphone gibt es die App 'SkyVie'. Damit kann man über die Handykamera die Position von Planeten, Raumstationen und Hubble-Teleskop sehen. Eine Erweiterung ist die App 'Satellites'. Diese zeigt tausende Satelliten und ausgebrannte Oberstufen etc. an. Wahlweise kann man sich dort die hellsten Objekte anzeigen lassen.
Die Apps sind zwar etwas ungenau aber für einfache Bestimmungen reicht es.
Raketen von Baikonur sieht man von uns in der Regel nicht da diese zu weit hinter dem Horizont sind. Außerdem fliegen die nicht in unsere Richtung sondern nach Osten. Raketen starten in der Regel immer nach Osten (Ausnahmen gibt es natürlich). Im Drehsinn der Erde. Ansonsten wäre die Nutzlast zu gering da man gegen die Erdrotation starten müsste.
Aus dem Grund sind die meisten Startplätze immer an der Ostküste eines Landes damit die Raketen übers Mehr fliegen: Kennedy Space Center, Kourou sowie einige chinesische, indische und japanische Startplätze liegen jeweils an einer Ostküste.
In Vandenberg wird nicht direkt nach Osten gestartet da die Rakete sonst über Land fliegen würde. Man kann von dort aber sehr gut nach Südosten fliegen weswegen der Startplatz hauptsächlich für Starts in polare Orbits verwendet wird.
Alternativ kann von dort auch nach Nordwesten, also entgegen der Erdrotation gestartet werden. Allerdings sind dann deutlich kleinere Nutzlasten möglich. -
Es sind viele Mods noch nicht geupdatet. Es gibt von MJ aber funktionierende Dev-Versionen. Einfach mal im englischen Forum und ins dort verlinkte Github schauen. Da gibbet beinahe täglich Updates.
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Das Problem mit dem zu kalten Sauerstoff hatte man ja schon seit einiger Zeit im Blick. Schon beim Mockup vom Tank der BFR hat man das Problem angesprochen weil der ebenfalls aus Kohlefaser besteht. Da wollte man verschiedene Beschichtungen testen um das zu verhindern.
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Scheint so. Dann sind die nicht CLS-kompatibel. Ansonsten würden die grün oder gelb angezeigt.
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Kann ich die nicht sagen da ich es nicht nutze. Es gibt aber eine GUI die man aufrufen kann.
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Schalte mal CLS ein. Das zeigt dir dann per Part-Highlighting an wo da was nicht geht.
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CLS ist Connected Living Space. In Stock kannst du die Kerbals zwischen zwei Modulen verschieben auch wenn da z.B. ein Tank (welcher ja eigentlich nicht begehbar ist) dazwischen ist.
CLS macht das etwas realistischer. Man kann nur Kerbals zwischen zwei Modulen verschieben wenn da auch ein begehbares Teil dazwischen ist oder ein Dockingport.
Du hast also irgendwas zwischen den zwei Komponenten wie z.B. einen tank oder ein Strukturteil.
Ship Manifest ist, soweit ich weiß, noch gar nicht für 1.2.x verfügbar. -
Damit es hier auch steht: Der Patch ist da:
Changelog:
Zitat=================================== v1.2.1 ============================================================
+++ Bug Fixes
* Fix Maneuver Nodes not showing dV when target changes.
* Fix highlighter chewing memory every frame.
* Fix CBs being in different places in 1.2 by adjusting GeeASL.
* Fix engine glow not originating from engine thrust location.
* Fix for non-resettable experiments listing a reset cost.
* Fix KSPedia inaccuracy about reentry friction.
* Fix for drills shutting down when you approach.
* Fix "Mammoth" collider pushing away parts on stage.
* Fix for MysteryGoo container having collider too large.
* Fix for ModuleRCSFX KSPField.
* Fix for contract weights getting messed up in save files.
* Fix for Gas bursts on decouplers being in the wrong place.
* Fix for EVA orientation on lab hatches
.* Removed duplicate "Lowlands" biomes from Mun.
* Fix for revert deleting Messages.
* Removed writing from Mk3->Mk2 adapter.
* Fix for text overflow, etc for flag plaque.
* Miscellaneous KSPedia text tweaks.
* Fix for Subassembly DropZone tooltip not closing.
* Fix for StackGraph not following links across decouplers if one of the decouplers is a root part (Fuel crossfeed issue).
* Fix for ladder slide on Mk1 Inline.
* Fix for ScientistBonus in ModuleScienceConverter being broken.
* Fix loop using wrong iterator in GetModulesImplementingInterface.+++UI Fixes
* Fix UI Flickering in Editor when lots of parts loaded.
* Fix UI Flickering in MC when lots of Contracts listed.
* Fix for Mapnode text not updating when controls locked.
* Fix for UIScaling applying incorrectly to the AppLancher and apps.
* Fix for asteroid KB Info text wrapping.
* Fix for text missing against some Action Menu items for wheel actions.+++Miscellaneous Stuff
* Update to Biome Maps for Bop, Gilly and Pol.
* Adjust minimum FoV for enhanced mode on Roverbody and NDS to allow more zoom when landed.
* Add Reset All Settings option to settings.
* Add customizable binding for Editor Scroll Modifier for Zoom - default to left-command for OSX instead of left-shift.
* Add new default binding for precision control of "Return" for OSX instead of capslock.
* Change default camera reset binding to not clash with Abort Action group.
* Change default eva light binding to not clash with translate left.
* Allow mods to circumvent contract weight limits -
Was genau ist eigentlich mit dieser Lokalisierung gemeint? Hab das nicht so ganz kapiert.
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Glaube, hier im Forum sind alle PC-Spieler, inkl. ich. Aber abgesehen davon: seit Release für die Konsole hat es bisher wohl keinen Patch gegeben, wie man dem englischen Forum entnehmen kann. Daher sind viele Spieler ziemlich frustriert.
Zum anderen ist es wohl nur interessant wenn du in Stock spielen willst. Mods gibt`s, soweit ich weiß, keine. -
Wer hat denn was von Monaten gesagt? Da steht doch dass sie an der 1.2.1 arbeiten. Warum sollten sie da Stellung nehmen? Das Flackern bzw. Verschwinden der Icons ist Squad bekannt. Steht in der Bugliste.
Dass nach so einem Update Bugs auftreten ist nicht schön aber normal.
Bei den letzten größeren Updates kamen die Bugfixes in Form von Patches innerhalb von wenigen Tagen.
Ich rechne also sehr bald damit. -
Tjo, das liegt daran dass die normale Version noch nicht auf 1.2 geupdatet wurde. Daher die Dev-Version. Du hattest also vermutlich die alte Version für 1.1.3 runtergeladen und diese versucht mit 1.2 zu nutzen.
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Falls du das ganze ohne Formel haben willst:
1. den Mod Simple Orbit Calculator (SOC) runterladen --> Mod wurde bereits geupdatet
2. In diesen den gewünschten Orbit eingeben und die Dv berechnen lassen. Dabei wird aber der luftwiderstand nicht mit eingerechnet. Muß man also grob dazu addieren. Ich rechne immer so 10% oben drauf. Kommt aber auch auf den Gravityturn an wie man den fliegt.
3. Eine Nutzlast auf die Rakete setzen und diese als Root-Part auswählen (nur dann berechnet MJ oder KER alles richtig)
4. In MJ oder KER gucken ob man die von SOC berechneten Dv + Luftwiderstand erreicht und dabei noch einen ausreichenden TWR hat.Hier eigenen sich sehr gut Testgewichte oder Procedural Parts um sich langsam der maximalen Nutzlast anzunähern.