Elektromotoren habe ich in KSP nie verstanden. Da kann ich Dir leider nicht weiterhelfen.
Beiträge von Cheesecake
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Sowas nennt man Necroposting, ist in den allermeisten Foren nicht erlaubt (Forenregeln) und wird dort im Wiederholungsfall auch mit Verwarnungen geahndet (ich war jahrelang Mod in Foren). Das liegt einfach daran dass man ein Forum aktuell halten will und alte Threads auch alt bleiben sollen.
Zu Zeiten dieses Threads hier (2012) gab es eine sehr viel ältere Version von KSP, die mit der heutigen Version rein gar nichts mehr zu tun hat. Insofern bringt auch das posten eines Beitrages hier rein gar nichts mehr da eine Lösung von damals heute nicht mehr funktioniert und umgekehrt.
Als Beispiel: Wenn jetzt jemand nach der Lösung nach einem Problem sucht, stößt er auf diesen Thread, weil er zuletzt beantwortet wurde und ganz oben in den aktuellen Threads steht. Er liest sich dann also den Thread durch und stellt fest: 12 Jahre alt, uralte KSP-Version, das bringt mir nix. Zeit verschwendet für nichts. Und die Suche geht weiter...
Insofern sollte man generell in Foren nur auf neuere Beiträge antworten oder ansonsten ein neues Thema aufmachen, sofern man Fragen und/oder Anregungen hat.
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Bau einfach ein jet mit großen Flügeln bastel,dann ein bisschen dran herum
Auch hier wieder: Das Thema ist bereits 13 Jahre alt.
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Sorry, Da kann ich Dir bei beiden Sachen nicht helfen. Ich spiele auch nur noch selten KSP.
Flugzeuge habe ich sehr selten gebaut. Hyperschallflugzeuge gar nicht. Und einen Moho-Orbiter mit Scanner baut man genau so wie einen Orbiter für Kerbin oder sonstwo. Probecore, Batterien, Solarpanel, Scanner, Antennen. Ggf. noch Triebwerke und Tanks. -
Das kann ich Dir nicht sagen. Klingt mir nach einer Mod. Jedenfalls ist das nicht Stock. Welche Mods hast du denn installiert?
Da das aber ein komplett anderes Thema ist, solltest du dazu einen neuen Thread aufmachen.
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Ach so, na dann.
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Kein Problem. Viel Spaß mit KSP.
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Lad dir den mod Kiss(Kerbal inventory system)dann kannst du nachträglich teile an dem schiff anbringen.Die Kerbels tragen das Teil in rucksackcontainern mit sich herum.Du musst dann den Kerbels solche akkuschrauber mitbringen und du brauchst techniker an Bord.
Ich will ja nix sagen aber dein Post kommt etwa 11 Jahre zu spät.
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Super.
Wollte schon schreiben "Neuinstallation".
Dann wünsche ich Dir und deinem Sohn viel Spaß.
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Ne, WASD wäre richtig.
Mit einem bemannten Pod gehts auch nicht??? Das ist dann aber wirklich seltsam.
Ein Sitz ist ja nichts anderes.
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Wie gibst du den Gas? Mit Y und X? Oder steuerst du mit WASD?
Ich kann da jetzt wirklich keinen Fehler erkennen. Empfang da, Batterie voll, ProbeCore...Setz mal testweise nen Sitz mit einem Kerbal drauf und gucke mal ob er dann fährt.
Motor inaktiv ist nur der aktuelle Status, also dass er sich nicht bewegt und keinen Strom braucht.
Probier auch mal die Motor-Richtung umzustellen. Bin jetzt nicht sicher aber wenn alle auf Normal stehen dann drehen sich alle in die gleiche Richtung. Heißt: Auf der einen Seite sind die ja umgedreht angebracht und der Rover würde sich im Kreis drehen.
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Hm, Mods installiert?
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Ist eine Antenne verbaut bzw. hat das Ding Empfang? Sind die Batterien groß genug und voll?
Bin mir gerade nciht sicher aber man kann die Motoren der Räder ein- und ausschalten beim Bauen. Eigentlich müssten sie standardmäßig eingeschaltet sein aber man weiß ja nie...
Poste mal Bilder davon. Am besten eines auf der Startbahn und eines in der Fahrzeughalle.
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Also vorab: KSP2 ist tot. Entwicklung ist eingestellt, Leute entlassen, Studio geschlossen. Da wird nix mehr passieren.
Das liegt an der Physik von KSP.
Was die Koppler angeht: mehr bringen nichts da ein Teil immer nur über einen Punkt mit einem anderen verbunden sein kann. Einen Booster kannst du also immer nur über einen Koppler an den Haupttank anbringen. Bringst du weitere Koppler zwischen Haupttank und Booster an, sieht das vielleicht gut aus, ist aber keine Verbindung und hat keine Auswirkungen.
Was du dagegen tun kannst: Streben/Struts anbringen. Die sorgen für Stabilität. Sieht aber doof aus. Alternativ kann man auch die Autostruts nutzen. Sieht schöner aus da man nicht dutzende Struts verbauen muss. Die Autostruts tun das gleiche aber sind nicht sichtbar. Man schaltet die einfach ein.
Alternativ: Die Mod KerbalJointReinforcement, kurz KJR. Da hällt alles sehr viel besser. Wobbeln etc. gehört dann der Vergangenheit an.
Hier der Link: KJR.
Mod in den GameData-Ordner und schon ist alles fest. Hier kann man dann in den Einstellungen einstellen wie fest die Verbindungen sein sollen (glaube 3 Stufen gibt es). In der höchsten bewegt sich da nix mehr.
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Da kann der Hersteller nichts mehr beheben. KSP 1 wird nicht mehr weiterentwickelt und ist final. Außerdem ist das kein Fehler sondern einfach der im Spiel verwendeten Physik geschuldet. Dazu müsste man schlicht das gesamte Spiel umschreiben.
Kleiner Tipp an der Stelle:
Einfach den einen Tank radial an den andern pappen und dann mit Werkzeug für die Ausrichtung in die korrekte Position bringen. Dann ist der Tank mit keiner der beiden Punkte verbunden und trotzdem an der korrekten Stelle. Optisch sieht es dann also korrekt aus.
So muss man bei KSP bauen...Das mit den Roboterteilen liegt auch daran dass es ein und dasselbe Schiff ist. und innerhalb des Schiffs gibts standardmäßig keine Kollision. Ergo buggt das Teil durch die anderen Teile hindurch. Würde man es vom Schiff ablösen, ist es ein anderes Schiff und damit würde es kollidieren und nicht durch-buggen.
Soweit ich weiß gibts irgendwo in den Einstellungen die Möglichkeit Kollision beim eigenen Schiff einzuschalten. -
Das mit den Tanks ist normal denn du hast immer nur einen Punkt wo du anklippen kannst also immer nur am Parent-Teil. Da du da 2x einen 1zu2-Adapter montiert hast, kannst du an der Stelle nicht anklippen. Man kann zwar an ein Parent mehrere Child-Parts anklippen aber dann nicht Child an Child oder Child an anderes Parent.
Schwierig zu erklären aber so funktioniert die Physik in KSP. Hier würden jetzt nur Struts helfen oder halt KJR. Aber beides würde den Tank dort nur fixieren, aber nicht verbinden.
Ich versuche es mal grafisch zu erklären:grün bedeutet: Verbindung möglich
rot bedeutet: keine Verbindung möglich.
Und wie gesagt ist das wobbeln bei den Robotikparts auch normal. Man kann die Servos aber auch Sperren und dann erst im All wieder entsperren. Damit bleiben sie beim Flug ins All einigermaßen stabil. Ansonsten hilft nur, die Parts per Quantum-Struts zu fixieren und dann im All zu lösen.
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Vielleicht mal ein Bild deiner Konstruktion hier einstellen. Aber generell wobbelt es bei großen Raketen halt. Das gehört bei KSP dazu. Um da szu verhindern muss man Teile entweder mit den Struts verstärken, oder falls einem das zu doof aussieht, mit den Autostruts verstärken. Die sind quasi unsichtbar. Alternativ gibts den Mod Kerbal Joint Reinforcement (KJR), der das Ganze deutlich verstärkt. Da wackelt je nach Einstellung nix mehr.
Bei Roboterteilen kann man nicht viel tun. Die sind so. Man kann aber die Mod Quantum Struts verwenden. Hier kann man im VAB die Struts anbringen damit alles fixiert ist und dann nach dem Start wieder entfernen, so dass man die Roboterteile nutzen kann.
Generell empfielt es sich dann aber die Bewegungen und Beschleunigungen der Gelenke auf ein Minimum zu reduzieren.
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Meinst du das HUD an der unteren Seite? Das kann man mit den Ingame-Einstellungen vergrößern. Wenn du aber die Fenster von Mods etc. meinst, dann geht das nicht.
KSP ist halt schon sehr alt und nicht für solche Auflösungen gedacht. -
Das sollte eigentlich identisch sein. Kannst du mal einen Screenshot machen?