Beiträge von runner78

    Mit Planetarium-Engine meinte ich auch den KSP game code der für das berechnen der Orbits zuständig ist, es gibt sogaer eine Planetarium class ;)

    Sämtlicher code für Planeten und Orbits musste SQUAD selbst mit C# entwickeln, das nimmt einen Unity nicht ab. Der game code wird von der Engine gehosteten Mono runtime ausgeführt.


    Mit Mod-Kompabilität meine ich massive Änderungen im game code, wenn sich Konzept Grunsätzlich ändern. KSP 2 ist eine Neuentwicklung, die haben weder bestehende Mods, noch Erweiterungen, noch viele alte interne Abhängikeiten.

    Ich habe nie verstanden was sie meinen mit "das mach die Engine nicht mit", Ist damit Unity gemeint? Die hat keine "Planeten" Funktionalitäten, diese müssen Entwickler selbst entwickeln, meinen sie dann also ihre "Planetarium-Engine"? das ist das "Problem" Hausgemacht.


    Die Entwicklung von KSP 1 war soweit ich was noch mit Unity 3 gestartet, kann auch gut sein, dass damals Unity einfach noch langsam war (PCs waren auch noch langsamer), aber sie haben über die Jahre kontinuierlich KSP auf eine neuere Unity version geupdated, mit 1.8 auch die derzeit aktuellste Version. Und dazu kam, das SQUAD ja ursprünglich keine Spielentwickler sind, könnte KSP an einigen Stellen einige Altlasten mit sich herumschleppen, die auf die Unerfahrenheit der Entwickler zurückzuführen ist.


    Mit KSP 2 müssen sie nicht mehr auf die Mod-Kompatibilität denken und können die von Anfang an Unity Features verwenden, die man bei KSP1 nicht so einfach nachträglich für bestimmte Sachen verwenden kann. Z.B. die Berechnung von den Orbits, mit Unity's C# Job system und Burstkompiler, da kann man einen enormen Performance schub herausholen, allerdings bezweilfe ich, dass das bei KSP 1 umgestellt wird (falls doch, könnte man den Orbit dann mit tausenden Debris zumüllen ohne das der Rechner groß ins Schwitzen kommt:evil:).

    Ich habe erst kurt vor der Ankündigung von dem Unity Update mich darüber ausgelassen, dass sie immer noch auf eine alte Unity Version setzten. Sie haben mich wohl erhört:saint:

    Ein Update auf 2019.3 (derzeit in Beta) wäre Interessant, da dort PhysX auf 4.1 geubdated wird, was einigen Prolemen mit den Roboterteilen beheben könnte:

    We have upgraded the PhysX library from v3.4 to v4.1. This includes the new Temporal Gauss-Seidel solver, which allows joints to be more resistant to overstretch and prevents some erratic behavior previously seen during simulation

    In einem Interview, keine Ahnung welches genau, wurde gesagt, dass sie derzeit an den Atmosphären-Effekten arbeiten (Frage war bezüglich Wolken, nicht das Wetter). Ich warte lieber noch bis ich ein Urteil über die Qualität mache. Oft sind in PRE-Alphas und Alphas Platzhalter Grafiken enthalten oder vereinfachte Systeme um zumindest etwas testen zu können.

    Und sie wobbeln immernoch :pinch:

    Die haben ja gesagt, dass sie das Spielerlebnis von KSP1 erhalten wollen. :evil:


    Ein großer unterschied zwischen Realität und KSP: in KSP werden Parts nur mit einen einzelnen Verbindungspunkt verbunden (ohne autostrut) in der Realität mehrere.

    Tatsächlich wobbeln echte Raketen auch, und die Saturn V hatte auch ein Problem mit Vibrationen, die beim ersten unbemannten Testflug sie fast zerstört hätte.


    Vielleich würden einige Bugs und perforemance-probleme behoben werden, wenn sie KSP 1 endlich mal mal eine aktuellere Unity Version updaten würden, da gab es inzwischen 2 größere PhysX upgrades mit mehr stailität und Performance.


    Vielleicht ist der grafische Unterschied zwischen KSP 2 pre-alpha und das fertige Spiel ist so wie beim 1. Teil8)

    Hm, 2 Teile neu modelliert. Und dafür brauchen die jetzt 1 Woche? 2 Wochen? Und die haben nen ganzes Team. Da ist manch ein Modder um längen schneller. Und die machen das in ihrer Freizeit.

    Der komplette Part-Revamp hätte mit 1.6. schon abgeschlossen werden können. Da kommts einem echt so vor als würde das einfach nur in die Länge gezogen. Hauptsache KSP irgendwie am Leben erhalten.

    Ich glaube nicht, dass sie viele Resourcen für die kleineren Updates zu Verfügung stellen. Gründe könnte es mehrere geben.

    • Sie arbeiten an einem anderem Spiel
    • Sie arbeiten an einem größerem Update
    • Sie arbeiten an einem neuen DLC
    • Sie arbeiten an KSP 2.0
    • Sie arbeiten an was ganz anderem und KSP ist nur noch so nebenbei.

    Ich habe den jetzt nur auf meinem Firmen Rechner im Büro, hier ist aber der C# Code, die Java Variante ist im Grunde das selbe:


    Code
    1. var w = new Stopwatch();
    2. w.Start();
    3. var two = new BigInteger(2);
    4. for (int i = 0; i < 1000000; i++)
    5. {
    6. var bi = new BigInteger(i);
    7. var result = two * bi;
    8. }
    9. w.Stop();
    10. Console.WriteLine($"BigInteger: {w.ElapsedMilliseconds / 1000f}");