Beiträge von runner78

    Derzeit läuft es noch mit Unity 3. Unity 5 wird wohl einige neue Möglichkeiten bringen, bessere Grafik und Performance. Was genau davon aber in KSP zu finden sein wird wissen momentan nur die Devs selber. Oder auch nicht.
    Mit dem Update 1.0.3 kannst du letzte Woche rechnen. Zumindest wurde es für letzte Woche angekündigt. Bisher kam es aber noch nciht. Also heißt es hier: Abwarten. Unity 5 wird aber definitv noch nicht drin sein.

    Korrektur: Aktuell läuft KSP mit Unity 4.6 ;)

    Das selbe Problem hatte ich auch. Dafür gibts auch ne schlichte Erklärung mit einfacher Behebung:
    Das Problem tritt nur auf wenn auf die vorhandene 0.90 das Update drüberinstalliert wurde. Dabei wurden alte und nicht mehr benötigte Daten einfach nicht gelöscht und sorgen so für Verwirrung, unter anderem eben dass sich der die Dockingmodi nicht umschlaten lassen und stattdessen eine Stage ausgelöst wird.
    Abhilfe schafft hier einfach eine komplette Neuinstallation von KSP. Also alles von KSP auf c:\ löschen und dann neu installieren. Danach funktioniert das wieder.

    Kleine Korrektur, das liegt nur an der settings.cfg im KSP Ordner, die bei einem Update unberührt bleibt und so die neuen Einstellungen nicht verfügbar sind. Da reicht es aus nur diese Datei zu löschen/umzubenennen, beim Starten erzeugt KSP dann eine neue aktuelle settings.cfg mit den neuen Standarteinstellungen.

    Ähmmm ne so wie du es beschrieben hast im Video geht es bei mir nicht...
    Ging nur durch das Clonen direkt auf GitHub...


    Andere Frage, wie markiere ich Dateien oder einen Teil vom Quelltext wenn ich Übersetzungsfehler gefunden habe,... :huh:

    Das Clonen über die Software geht nur, wenn der eigene Benutzer auch die Berechtigung für das Repository hat ;)

    Schlechte Idee in Unity/KSP, da man das dann mittels Debug.log ausgeben muss, und somit das KSP Debug Fenster zuspamt.
    Und wenn man gar nicht weiß welcher deiner Aufrufe nun der schuldige ist? es in jeder Methode einbauen? Der Debug-Log ist ein großer Resourcenfresser, der die Framerate enorm beeinflussen kann.
    Wenn eine Mod nun in einem Frame 10 Methodenaufrufe hat, bei jedem Aufruf eine Logmeldung erzeugt wird, sind dass bei 30 Fps 300 Meldungen pro Sekunde, versucht da mal den Überblick zu behalten ;)

    Grund 7: Squad hat eine viel bessere Einsicht in den Code als die Modder, deshalb wird alles was Squad macht schneller und bugfreier sein. ;) Modder haben garkeine Dokumentation, die können nur raten. ^^

    Und vor allem können sie ihren Code viel besser debuggen und analysieren, z.B mit dem Profiler von Unity, wo man genau verfolgen kann, wie lange eine Funktion beim ausführen brauch usw. Ein Modder hat die Möglichkeit nicht, der muss nach Bauchgefühlt und viel ausprobieren arbeiten.

    Unity 5 hat eine neuere Version von PhysX, die erheblich schneller und zuverlässiger läuft, kann besser mit Multithreading umgehen ( ich hätte gern endlich await/async in Unity!, aber das geht nur mit c# 5 das mit .net 4.5 kam)


    Optisch wäre viel mehr möglich, die frage ist, ob sich Squat das antut, alle Materialien in KSP auf die neuen Shader (physically-based) umzustellen.
    Die neue Beleuchtungs Engine in Unity (enlighten) ist auch viel besser als das alte System, vorallem die Schatten, aber leider wird in KSP Global illumination nichts bringen.

    Für den Fall, dass es noch aktuell ist, bei 1.0 wurde wohl etwas an der Art und weiße wie die Tastatur Belegungen gespeichert werden was geändert (ich habe vorher nie eingesehen, deshalb weiß ich nicht wie es vorher war)
    Wenn man dann einfach die neue Verion über der alten installiert, wird die alte settings.cfg im KSP Ordner einfach übernommen, und da fehlen dann einige Einstellungen, wenn man sie löscht, erstellt KSP beim Start automatisch eine neue Jungfräuliche Einstellungsdatei, bei dem dann die Tastatureinstellungen wieder so sind wie sie sein sollen , allerdings muss man dann alle andere Einstellungen wieder neu machen (Grafik, audio- usw.)

    Mit 1.0.1 richtet sich die Kapsel wieder von alleine richtig aus, aber die Fallschirme reisen schneller, die kann man nicht mehr beim glühen öffnen.
    Mit über 3000m/s solle der wiedereintritt recht Flach durchgeführt werden, ich stelle da die PA auf ca. 20.000m

    Das Durability Plugin funktioniert jetzt auch mit 1.0 (Aktuelle Version auf GitHub)


    Jetzt mit 1.0 kann ich auch mit dem Cooling Plugin weitermachen, das hatte ich pausiert um auf 1.0 zu warten, vermutlich auch ganz gut, die Wärmeausdehnung wurde ja komplett geändert und Pars kühlen nur mher sehr langsam ab und erhizen sich wenn der angrenzende Part heißer ist.


    Ich bin am überlegen beide Plugins in einem zusammenzufassen.

    Einige der Speicherprobleme sind aber auch Hausgemacht und nicht schuld der Engine. Zum Beispiel wie unkomprimierte Texturen (Hardware taugliche Komprimierung, nicht png), es gibt viele andere Spiele, auch mit Unity, die vielmehr Objekte mit vielen Texturen im Spiel haben, und trotzendem weniger Ram verbrauchen.
    Sachen die gerade nicht gebraucht werden aus dem Ram schmeißen, und nicht ALLES in den Ram laden. Da gäbe es sicher die Möglichkeit des Cachens, um Objekte schnell wieder in den Ram zu laden wenn sie wieder gebraucht werden.


    Mit Unity 5 sollte sich in der Theorie viele Probleme in KSP lösen:
    die Physik ist viel schneller (hier ist wohl der größte Sprung zu erwarten),
    besseres Multithreading der Engine (nicht des selbst programmierten code, da müssen die Spielentwikler schon selbst programmieren)
    bessere 64bit Unterstützung,
    generell schnellere code Ausführung.

    So verhält sich das übrigens auch mit Tunfisch aus den Dosen, das ist auch nur der "Abfall". Abfall ist hiermit aber wie bei den Fischstäbchen Schnitt-Abfall oder auch Fische die zum normalen Verkauf nicht mehr geeignet sind (zu klein usw.)


    Oder auch wie beim Obst als Beispiel Äpfel, im Supermarkt/Obststand bekommt man immer die schönen aussortierten gleichgroßen Äpfel, alles andere landet in der Industrie ;)


    Bei Fischstäbchen werden die Fische übrigens zuerst zu Blöcken gepresst, eingefroren und dann geschnitten.

    Wie groß willst du die die Spielwelt machen, dass float nicht ausreichen?


    Gameobjekte in Unity haben grundsätzlich eine globale Position (transform.position) und eine lokale Position (transform.localPosition) relativ vom Elternobjekt.


    Ich habe mal irgendwo gelesen, dass bei Space-spielen in riesigen Welten wo die Ungenauigkeiten von float-Zahlen nicht mehr ausreichen nicht die Spieler bewegt wird, sondern das Universum und der Spieler bliebt auf Position 0 ;)


    Den Sinn deines Umrechnens von global zu local habe ich nicht ganz verstanden.