Effizientes Fliegen

  • Derzeit versuche ich auf dem Mun zu landen und wieder nach Kerbin zurückzukehren. Eine (etwas unsichere) Rakete welche meinen Lander (meist) in den Orbit befördert habe ich, die Landug auf dem Mun klappt auch. Leider reicht mir der Sprit des Landers dann nicht mehr um den Mun wieder zu verlassen, ich bleibe immer in der Umlaufbahn hängen. Das Problem scheit zu sein, dass ich die Triebwerke des Lander schon zur Beschleunigung zum Mun benötige, weil der Start der Rakete zuviel Sprit benötigt. Daher meine Frage: Wie fliege ich eine Rakete möglichst spritsparend in den Kerbin-Orbit? Wie startet man am besten vom Mun um nach Kerbin zurückzukehren?


    Ich gehe derzeit wie folgt vor: Start mit 100% Schub, ab 20.000 m und zw. 400 - 500 m/s neige ich die Raktete um ca. 45° und fliege dann sozusagen der Flugrichtungsanzeige im Navball mit etwas Abstand langsam hinterher. Sobald ich die Atmosphäre verlassen habe nehme ich den Schub etwas zurück. Wenn ich das Gefühl habe, dass der Orbit "breit" genug ist, fliege ich ohne oder minimalem Schub zum Apoapsis und vergrößere dann den Periapsis über 60.000 m.

  • Ich denke Deine Frage lässt sich so leicht nicht beantworten, denn das kommt auf Deine gesamte Konstruktion an. Bis 20 km senkrecht starten ist allerdings Energieverschwendung, fang bei 5 km an und rolle nicht gleich auf 45 Grad sondern mache insgesamt eine gleichmäßige Drehung.


    Mit dem Landemodul bereits im Kerbinorbit zünden ist ebenfalls sehr ineffizient, da Du sinnlos Leergewicht durch die Gegend schleppst. Hier scheint Deine Konstruktion nicht ausgereift zu sein, da gehören noch Stufen dazwischen. Für eine erfolgreiche Munlandung mit Heimkehr braucht man insgesamt so 7500 DeltaV. Die sind nicht schwer zusammenzukriegen. Solltest Du nicht weiter kommen, lad mal Deine Rakete hoch, dann ist es leichter Dir zu sagen wo die Fehler sind. Für tatsächlich effizientes Fliegen brauchts bei einer Munlandung schnell mal 4-8 Stufen.

  • Ich stehe gerade vor dem gleichen Problem. Der Sprit reicht einfach nicht um zu Kerbin zurück zu kommen. Ich verstehe schon, daß ich mehr Stufen benötige. ABER, mehr Stufen machen die Rakete schwerer. Das bedeutet ich brauche noch mehr Sprit. ...und schon ist sie noch schwerer. Es ist ein Teufelskreis. :) Was wiegt den eine Rakete, Kerbin-Mun-Kerbin, von den Profis hier? ...oder was auch interessant wäre, welche Triebwerke benutzt ihr den. ...und zündet ihr am Start Booster und Triebwerke gleichzeitig, oder versetzt? ...und, ...und, ...und...???? :)

  • Was wiegt den eine Rakete, Kerbin-Mun-Kerbin, von den Profis hier?



    Ich nehme jetzt mal meine Falcon - 9 als Beispiel:


    Die wiegt beim Start 442 t und hat rund 31.000 l Sprit dabei. Der Lander wiegt 20 t und kommt von Mun/Minmus zurück nach Kerbin. Schub sind beim Start 5580 KN.

  • Meine Rakete schafft es mit 2 respektive 3 Stufen auf den Mond (3Mann Kapsel), ca 380 Tonnen und ein Lander mit Gewicht von 16,5 Tonnen.


    Wenn man sparsam mit dem Treibstoff umgeht reicht es allemal für den Rückflug.

  • Das mit der Sparsamkeit im Bezug auf Treibstoff gestaltet sich für mich (noch) kompliziert. ;) Habe hier im Forum eine Tabelle mit den optimalen Liftoff-Speeds gefunden. Werde das heute Abend mal bei einem Testflug gegenchecken. Ich starte mit MechJeb und dachte der würde das für mich regeln. ;) Werde das wie gesagt überprüfen und gegebenfalls "optimieren".
    Was ich an dieser Stelle mal loswerden möchte ist, daß die Community hier im Forum echt der Knaller ist. Ich bin neu in der KSP Welt und bin begeistert, wie schnell ich hier Hilfe finde. Großes Dankeschön. :thumbsup:

  • Danke helfe immer gerne, obwohl ich auch noch vieles zu lernen habe. :)


    Meiner Meinung nach ist Mechjeb verschwenderisch beim Aufstieg, wo es ungeschlagen ist, ist die Landung. Manuell brauche ich viel mehr Treibstoff um auf dem Mond zu landen.


    Wenn ich manuellen Aufstieg mache fange ich mit dem Gravity Turn schon bei 8.5km. (Mechjeb erst bei 10)

    Mein Trick viele radiale kleine Tanks die man abwerfen kann(nur radialer hydraulik Decoupler nötig), bei der Mondstufe.(auch 4 beim Lander) So nutze ich die Fläche und die unteren Tanks haben praktisch kein Luftwiederstand.


    Habe kürzlich mit dem Apollo Typ Mondlandung experimentiert. Für diese Herangehensweise braucht man deutlich weniger Treibstoff.


    Allerdings wird die Rakete schwerer weil man zwei "Raumschiffe "hochhieven muss. Aber dank dem update 0.20 gibt es ja einen leichten 1 Kerbal LEM Pod.


    Ich docke dann mein LEM am SM bei 50km an. Vorteil ist man kann den übrig-gebliebenen Treibstoff des LEM's in den SM transferieren.

  • Ich mache alle Missionen, nicht nur Mun, analog der Apollomission, also 1 Raumschiff und ein Landemodul was nur für die Landung selbst benutzt wird. Ich nutze recht komplexe Stufen bin dafür aber auch sehr spritsparend. Bei einer 1 Mann Mun Mission ist mein Startgewicht 225 Tonnen, bei 3 Mann 325 Tonnen. Das reicht zum Mun oder Minmus, landen und wieder nach Hause mit 10% Reserve.


    Zitat

    Ich verstehe schon, daß ich mehr Stufen benötige. ABER, mehr Stufen machen die Rakete schwerer.


    Eben nicht. Zwar muss die untere Stufe die Triebwerke der Oberen Stufe als tote Masse mitschleppen, aber das ist weitaus effizienter als wenn man sinnlos leere Sprittanks von Kerbin zum Mun, au die Munoberfläche, wieder in ein Munorbit und wieder nach Kerbin mitschleppt. Kleine Triebwerke sind sehr leicht. Solange man die Faustregel beibehält, daß je höher die Stufe um so weniger Sprit und um so kleiner und effizienter das Triebwerk bringen mehr Stufen immer Vorteile. Bis hin zur Trennung von Raumschiff und Landemodul. Es ist völlig überflüssig ein superschweres Raumschiff was die gesamten Manöver fliegen muss auf dem Mun zu landen und wieder zu starten. Das geht auch mit einer abkoppelbaren Landefähre die keine 8 Tonnen wiegt.


    Techdefined , der Gravity Turn im Mechjeb lässt sich selbst eindstellen und editieren, je nach Rakete. Mit den Defaultwerten ist er ziemlich mies.

  • Mal so nebenbei, wo es hier viel um Gewicht geht... Wiegen die Kerbals eigentlich auch was ? Bzw. Wieviel? Ich meine, das Gewicht der Kerbals hätte sich bei meinen experimentellen, kleinen, fliegenden Plattformen in Verbindung mit den neuen "Feuerstühlen" bemerkbar gemacht. Hatte zu dem Zeitpunkt aber nicht genau drauf geachtet...

    od8rbtkt.jpg

  • Hat mich auch mnal interessiert. Ein Kerbal samt Raumanzug wiegt 90 Kilo - aber nur wenn er 'ne EVA macht. Vor dem Einstieg in eine Kapsel macht er eine Null-Diät und nimmt die sehr wörtlich. An Bord wiegt ein Kerbal exakt - Garnix!

  • Ich bekomme hier echt gleich einen Nervenzusammenbruch. Entweder die Rakete ist so schwer, daß sie viel zu langsam steigt, oder sie steigt (laut "Optimal Kerbin Liftoff Speeds") ideal, dann geht mir der Sprit aus. Wo ist denn mein Denk-/Konstruktionsfehler? :cursing: Gibt es die Möglichkeit eine "Referenzrakete" zu sichten? ...oder vielleicht eine Tabelle "Gewicht und benötigte Schubkraft"?

  • Heute Abend hat es endlich geklappt mit der Mun-Mission! Habe eine neue (sicherere) Rakete konstruiert. Für die Rückkehr zu Kerbin habe ich buchstäblich den letzten Tropfen Sprit gebraucht :)


    Nochmal vielen Dank für die Tipps, kann mich nur biffboff79 Kommentar zur aktiven Community hier im Forum anschließen!


    Nächstes Projekt: Andockmanöver im All

  • @biffboff, im KSP Ordner gibts einen Unterorder saves, darin such mal Dein Savegame und dann Ships->VAB->..


    Dort findest Du Dateien mit der Endung .craft. Die Dateien heißen so wie Du sie gespeichert hast. Lad einfach die Datei mit der Rakete um die es geht hoch, ich schau sie mir kurz an und sag Dir was Du umbauen musst. Ich denke so gehts am einfachsten. Es ist sehr schwer das aus dem Ärmel zu beantworten.

  • Schnatta


    Ja ich weiss das man den Gravity Turn einstellen kann, aber die Standardwerte sind echt schlecht.


    @Biff


    Hat deine Rakete viele Booster, weil die Vanilla Booster nicht wirklich nach meiner Erfahrung Booster sind. Die haben ein grottenschlechtes
    Schub/Gewichtsverhältnis. Nebenbei haben normale flüssig angetriebene Triebwerke haben mehr Schub.


    Ich empfehle besonders das neue Skipper Triebwerk für obere Stufen. Recht sparsam und kraftvoll.


    Das Rockomax X200-8 ist sehr gut für Lander geeignet und reicht um vom Mondorbit zu landen und zurück.

  • Ich habe es mit unzähligen Boostern probiert, ich habe es ohne Booster probiert, ich habe es mit staken und mit schwachen Triebwerken probiert, ich bekomme es nicht auf die Reihe. Mit einer Rakete habe ich es bis zum Mun geschafft. War aber ein Oneway-Ticket. Ich werde heute oder morgen meine Rakete hier hochladen und dann dürft ihr sie zerpflücken. Noch mache ich mir Hoffnung das Rätsel zu lösen. ;) Bin ja erst eine Woche im KSP Universum dabei.

  • So, hier ist jetzt meine neueste Rakete. Bitte nicht die Hände über den Kopf zusammenschlagen. Da steckt alles an Know-How drin was ich zu bieten habe. :-) Für sachdienliche Hinweise zur Ergreifung des Fehlerteufels wäre ich unendlich dankbar.

  • Okay, es ist ziemlich offensichtlich warum die nicht funktioniert. Bitte sieh die folgende Liste nicht als Kritik oder so, jeder hat mal angefangen und Du möchtest ja wissen, warum's nicht funktioniert, ich schreibs einfach runter, ja?


    Ich fang mal bei dem Landemodul an, also bei der obersten Stufe die ja mindestens für das Bremsmanöver im Munorbit, die Munlandung, den Aufstieg vom Mun und dem Heimflug reichen muss. Dafür ist sie schlicht zu klein. Es ist zwar gut Gewicht zu sparen wo's nur geht, doch Deine oberste Stufe hat viel zu wenig Treibstoff. Da Du den Mechjeb nutzt kannst Du's nachlesen. Stufe 3 hat im Vakuum 1060 Delta V. Delta V bedeutet, so viel Geschwindigkeit kannst Du maximal aufnehmen/verändern. Im Grunde also das Potential wo Du damit hinkommen kannst.
    1060 hat Deine Oberstufe.


    Die Oberstufe braucht aber mindestens
    ~200 für das Bremsmanöver beim Mun
    ~700 für die Landung
    ~550 für den Aufstieg
    und nochmal ca ~ 200 für den Heimflug. Und das sind schon seeeehr sparsame Werte, viel Spielraum ist da nicht. Heisst also Deine Oberstufe braucht bei dieser Bauart wo alles in einem sein soll mind. 1650 Delta V, da Du Anfänger bist rate ich Dir eher zu 2000!
    Mir ist ein bisschen schleierhaft warum Du den 3 Meter Pod aber nur die kleinen Tanks verwendest. Nimm für die Oberstufe als Tank besser den Rockomax X200-8, Du kannst sogar den X200-16 nehmen mit dem Du dann richtig viel Saft hast und ordentlich Spielraum. Als Triebwerk kannst Du das LV 909 behalten, es hat einen hervorragenden ISP ist sehr leicht und entwickelt ausreichend Schub um selbst mit dem Rockomax X200-16 Tank noch vom Mun abheben zu können. Wenn Du an der Oberstufe feilst und sie erweiterst, pass auf, daß Dein TWR (das ist das Verhältnis Schub zu Gewicht) nicht unter 0.10-0.20 fällt, sonst läufst Du Gefahr bei der Munlandung zu crashen.


    Jetzt zur Unterstufe, die ja im Grunde nur eine Stufe mit Boostern ist.


    Der größte Fehler ist, daß zu wenig Triebwerke zu viel Sprit und später auch leere Tanks mitschleppen müssen. Auch hier wieder, ich versteh nicht warum Du nicht die großen Tanks und Triebwerke nutzt, ist natürlich kein Muss, es geht tatsächlich auch so, nur machst Du's Dir unnötig schwer. Behalte auf jeden Fall folgende Faustregel im Auge, für ein großes Triebwerk bleibt es bis etwa 2 der grossen Tanks effizient, bei mehr als 2 fängt es an ineffizient zu werden, bei 3 ist es ziemlich übel. Du verwendest 3 Tanks pro Triebwerk. Du hast zwar so eine lange Brenndauer, aber Du schleppst sehr lange sinnlos leeres Blech mit rum.
    Wenn alle Aussenbooster (die Feststoff und Flüssigbooster) abgesprengt werden ist das LV-T45 mit dem Gewicht für die Startsequenz völlig überfordert und total unterdimensioniert. Das armne klein Triebwerkchen soll 30 Tonnen umherwuchten. Huh, das pfeifft dabei aber aus dem letzten Loch :D Zumindest bei gleich 3 Tanks und Oberstufe. Da Du mit dem noch Gravitation überwinden musst ist das die absolute Schwachstelle. Stufe 5 ist also ein totaler Spritkiller. Brennt irre lange, aber entwickelt in der Zeit viel zu wenig Leistung.
    Was sehr gut ist, ist, daß Du die Flüssigbooster kaskadisch absprengst, das ist sehr effizient, das kannst Du gleich für alle Raketen beibehalten. Ausserdem verwendest Du für die Flüssigbooster das LV- T30 Triebwerk, auch wieder sehr gut, das Triebwerk liefert mehr Schub als das LV-T45, ist aber leichter und hat keine Vektorsteuerung die bei Boostern auch nicht nötig ist. Gute Wahl hier. Trotzdem gilt auch für die Aussenbooster - mit 3 großen Tanks einfach zu viel Sprit - zu wenig Triebwerk. Für Flüssigbooster aussen, maximal 2 - 2,5 große Tanks, mehr ist nicht mehr effizient. Die Feststoffbooster sind dann noch eine nette Gehhilfe, aber Feststoffbooster bringen kaum was, in echt schon, im Game sind sie ziemlich für den Eimer. Du brauchst sie vor allem weil Du sonst kaum hoch kommst. Hier merkst Du schon, daß in Deiner Kosntruktion was nicht stimmt, wenn sie nämlich ohne Feststoffbooster Schwierigkeiten hat überhaupt den Popo hoch zu kriegen, dann hast Du eine ziemliche Gurke sobald die Feststoffbooster ausgebrannt sind.



    Wenn Du mal Deine TWR Werte nachliest, siehst Du's schon. Beim Start hast Du 2.42, das ist für das Abheben ein sehr guter Wert. So 1.8-2.5 sind hier gute Werte. Das liegt aber an den Feststoffboostern. Nur sind die nach 50 Sekunden futsch und da hast Du gerde mal ein bisschen Höhe aufgenmommen bist aber noch voll im Würgegriff der Schwerkraft. Jetzt kommt Stufe 7 mit einem TWR von gerade mal 1.50. Der ist noch gerde so okay, aber schon weit niedriger. Nur hast Du den auch gerade mal noch 33 sekunden, dann sind die ersten 2 Flüssigbooster alle und jetzt wird's finster. Jetzt werden die TWRs so niedrig (viel Sprit, wenig Schub) daß der meisste Sprit dafür verblasen wird um sich schlicht und einfach oben zu halten, nur sehr wenig wird dafür verwendet Geschwindigkeit aufzunehmen, die Du aber dringend brauchst. Stufe 6 und 5 brennen zwar ewig lange, aber während der Zeit nimmt die Rakete viel zu wenig Tempo auf. Die Gründe dafür hab ich schon genannt.


    Eine Kleinigkeit noch, Du verwndest unnötig viele Radial Decoupler, die brauchst Du nur beim jeweils ersten Tank des Bossters den Du montierst, die anderen sind nur nutzloser Ballast weil Tank und Decoupler dort nicht verbunden sind. Hier reichen die Struts, die werden beim Decoupeln von allein mit entfernt. Allerdings ist das nur Kleinkram, kein Fehler.


    So, was bleibt also? Ich rate Dir zu einem Komplettumbau und dem Umsatteln auf Rockomax Tanks und Triebwerke. Das löst Dein Problem von ganz allein. Wenn Du unbedingt bei den kleinen Tanks und Triebwerken bleiben willst, geht das natürlich auch, aber das wird sehr kompliziert, da müssten Zwischenstufen rein und mehr und kleinere Flüssigbooster.


    So, Haufen Informationen, da hst Du erst mal was zu probieren. Probier mal mit den Rockomaxteilen rum, Du wirst schnell merken, daß auf einmal viel mehr zu holen ist. Die kleinen Tanks und Triebwerke werden später wieder interessant wenn Du viel Erfahrung hast. Mit denen lassen sich nämlich tolle Sachen machen, aber das ist recht komplex. Zum Starten von großen Missionen sind sie eher weniger geeignet, besonders wenn man noch Anfänger ist.

  • Oh man, vielen Dank für deine wirklich umfassende Beschreibung. Sieht aus als wäre der Name das Beste an der Rakete. :D Ich werde mich am Wochenende einschließen und forschen, forschen, forschen. Die TWR Daten, z.B. waren mir bis jetzt völlig unbekannt.