Meine erste Mod macht mir nur probleme (Bussard Kollektor)

  • Hallöchen allerseits,


    Ich spiele seit sehr langer zeit ksp und bewundere viele mods die hier im umlauf sind. Deshalb versuche ichs auch mal. Allerdings mit weniger erfolg :(


    die Parts sind vom Original geklaut und die cfg dateien leicht abgeändert, und wer hätte das gedacht, es funktioniert nicht mal im ansatz XD


    Geplant hatte ich eine art Bussard Kollektor (ja ich hab zuviel star trek geschaut), aber laut wikipedia gibts diese hypothese schon seit 1960. Aus dem grund will ich diese Hypothese ins spiel intigrieren. man sollte mit den kollektoren, mithilfe von elektromagnetischen feldern, wasserstoff in geringen mengen sammeln (vlt sogar einstellbare sammel-menge mit variierenden energieverbrauch, mehr sammeln = mehr strom). Diesen Wasserstoff dann zu einem reaktor leiten (hab ich noch nicht gemacht) der wiederum treibstoff fähiges material ausspuckt. ich hab das ion-engine dazu einfach verdoppelt und statt xenongas entsprechend in mein gas umgewandelt. aber das neue ion-engine will damit nichts zu tun haben :(



    geplant:
    sehr weite reichweiten für unbemannte sonden. Da elektromagnetische felder negativ aufs blutkreislauf auswirken, muss später irgendwie noch hinzugefügt werden, das kerbals in mitleidenschaft gezogen werden sollten die intakes aktiv sein (damit das nicht ganz so cheatig wirkt)


    tjo und im moment habe ich nur ein intake, das nicht weis obs im all oder an einer planetenoberfläche ist. geschweige etwas sammelt. ein antrieb das den empfohlenen treibstoff nicht verträgt. und ein tank der den wasserstoff für sich behält. :( nix klappt :(



    wäre vlt super wenn mir da geholfen werden kann, sodass ichs step by step doch noch iwie zum laufen bekomme :)

  • Moin,


    Du könntes hier mal die part.cfg der Teile anängen, so das ich nachschauen könnte, wo der fehler liegt. Ich hab nähmlich auch schon so einige sachen erstellt und um ehrlich zu sein, auch vom Orginal geklaut unt abgeändert, aber sie haben immer hin funktioniert.


    Wie ich auch gelesen hab, versucht du das Ionen Triebwerk dein Gas zu nutzen.
    Hast du dieses Gas auch entprechend in einer "Resources.cfg" definiert? Ich mein auch mal gelesen zu haben, das Rohstoffe eine bestimmte dichte brauchen, damit die Triebwerke überhaupt laufen.


    Die Ordner Struktur sollte am besten auch so ausehen:



    Code
    1. GameData MeinMod Parts MeinPart Resources MeinGas.cfg


    In der Resources.cfg sollte es so ausehen:


    Code
    1. RESOURCE_DEFINITION
    2. {
    3. name = ElectricCharge
    4. density = 0
    5. unitCost = 0
    6. flowMode = ALL_VESSEL
    7. transfer = PUMP
    8. isTweakable = true
    9. }


    name = Wie soll das Gas heißen? Sollte Der Name sollte kein Leerzeichen enthalten, sicher bin ich mir aber nicht.
    density = Scheint die dichte zu sein. Damit ein Triebwerk läuft, brauch es anscheinend immer eine Resources mit dichte.
    unitCost = die Kosten pro menge.
    flowMode = Heißt, ob die Ressource ausjeder Stage genommen werden kann, oder nur aus einer oder ob das Triebwerk direkt an dem Tank sein muss.
    transfer = Ob man es in andere Tankspumpen kann
    isTweakable = Ob man die Menge im Editor im VAB/SPH am anfang festlegen kann


    Hoffendlich konnte ich dir schon ein bischen helfen. Ich glaube aber bei deinem Vorhaben musste auch noch ein Plugin schreiben, aber wie das geht, weis ich leider nicht, denn es ist mir unklar, wo die Leute die ganzen ScriptFunktionen her holen.

  • ja das hat schonmal super geholfen.


    in meiner ressource war nur ein parameter falsch. und zwar dieses flowmode. jetzt nimmt mein ion antrieb auch das gas an.


    Code
    1. RESOURCE_DEFINITION{ name = H2 density = 0.005 unitCost = 0.8 flowMode = ALL_VESSEL transfer = PUMP isTweakable = true}



    jetzt hapert es daran, dass die kollektoren mithilfe von einer menge energie wasserstoff partikel im all ansaugen und diese gleich in den entsprechenden kanister umleiten.



    hier der Intake:

    Code
    1. MODULE{ name = ModuleAnimateGenericanimationName = Deploy startEventGUIName = Deploy endEventGUIName = Close actionGUIName = Toggle Cover}MODULE{name = ModuleResourceIntakeresourceName = H2 area = 0.008 intakeSpeed = 1 intakeTransformName = Intake }RESOURCE{ name = H2 amount = 0.1 maxAmount = 0.1}



    wie man unschwer erkennen kann, hab ich mir dieses MysteryGOO als intake objekt ausgewählt. hat jetzt einen schicken design fehler. man kann die luke öffnen und schliesen, aber das hat keinerlei auswirkung auf das öffnen und shcliesen des intakes... ich hatte heute mittag im netz nach diversen liquid intake im all cheat objekte gesucht, um mir die parts.cfg genauer anschauen zu können wie das mit dem intake funktioniert. allerdings hab ich nichts derartiges gefunden :/
    gibt es irgendwo eine art "wiki" bei dem alle script befehle und mögliche parameter zu finden sind, oder besser sie noch erklärt ?


    und hier ist der dazu gehörige Tank:

    Code
    1. mass = 0.03dragModelType = defaultmaximum_drag = 0.2minimum_drag = 0.2angularDrag = 2crashTolerance = 12maxTemp = 2900
    2. RESOURCE{ name = H2 amount = 400 maxAmount = 400}



    edit:
    aus einen mir unbekannten grund krieg ich nach 3 maligen versuchen, keine formatierung in meinen code schnipseln im forum editiert , was mache ich falsch ?

  • edit:
    aus einen mir unbekannten grund krieg ich nach 3 maligen versuchen, keine formatierung in meinen code schnipseln im forum editiert , was mache ich falsch ?


    Kopier einfach mal den teil vom part.cfg , dann makierst du alles und dann gehste in der Toolleiste auf die Raute, wenn es nicht klappt einfach mal von Editor auf Quellcode schalten.


    hier der Intake:

    Quellcode
    1
    MODULE{ name = ModuleAnimateGenericanimationName = Deploy startEventGUIName = Deploy endEventGUIName = Close actionGUIName = Toggle Cover}MODULE{name = ModuleResourceIntakeresourceName = H2 area = 0.008 intakeSpeed = 1 intakeTransformName = Intake }RESOURCE{ name = H2 amount = 0.1 maxAmount = 0.1}


    Füge einfach das noch in der Part.cfg ein:


    Code
    1. MODULE
    2. {
    3. name = ModuleResourceIntake
    4. resourceName = IntakeAir
    5. checkForOxygen = true
    6. area = 0.004
    7. intakeSpeed = 10
    8. intakeTransformName = Intake
    9. }


    Wenn das aber nicht klappt dann, bin ich ratlos :(


    gibt es irgendwo eine art "wiki" bei dem alle script befehle und mögliche parameter zu finden sind, oder besser sie noch erklärt ?


    Sowas suche ich auch schon die ganze zeit, aber finden kann ich komischwerweise sowas nicht, also bleibt mir es weiterhin ein Rätsel, wo die ganzen Mod Entwickler die ganzen Scriptbefehle her haben. Ich hab da auch schon das gefühl, das sowas ganz bewusst zurückgehalten wird, oder es ist einfach nur Faulheit.

  • läuft nicht


    Dann bin ich ratlos.


    gibt es irgendwo eine art "wiki" bei dem alle script befehle und mögliche parameter zu finden sind, oder besser sie noch erklärt ?


    Nach dem ich in Google mal Kerbal Space Programm API eingeben haben, bin ich auf folgender seite im Englischen Wiki von KSP gelangt: Klick hier
    Mir wäre es aber lieber, wenn die begriffe hier mal auf Deutsch erklärt werden, was die so machen, denn bei einigen steht ja überhaupt nichts.




    Das beste wäre einfach, wenn dies auch hier im Wiki eingefügt wird, dann würden auch nicht mehr so viele unklarheiten entstehen, wie man jetzt genau ein Plugin schreibt.


    p.s Ich wette es gibt da noch viel mehr Funktionen als diese, und ich vermute die sind irgendwo in den dll. Dateien definiert, nur kenn ich keine möglichkeiten, wie man es herausfinden könnte und mir bleibt immer noch schleierhaft, wie die ganzen "plugin schreiber"(So nenn ich sie jetzt einfach mal) an die ganzen Funktionen kommen.

  • Die Frage kann ich dir beantworten: Die Modder nutzen dafür bestimmte Programme, sog. "Disassemblier". Damit brechen sie die .dll Dateien auf, und holen sich den Code den sie brauchen.


    Ich muss mal schauen wie ich Zeit habe, vllt. schreib ich mal zu allem ne kleiche Beschreibung und bau das hier ins Wiki ein, ist aber wirklich harter Tobak.

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