Und zwar hab ich mir jetzt in den Ferien das Ziel gesetzt, dass ich meine eigenen Modparts erstellen will. Darum hab ich mich die letzten 3 Tage von Morgens bis Abends durch Blendertutorials gequält und bin jetzt tatsächlich an dem Punkt angekommen, dass ich ein undetailiertes Model mit einer schlechten Painttextur in KSP laden konnte. Ich steh jetzt nur noch vor einem Hindernis: Ich kanns nirgendswo anbauen.
Ich lad hier mal die Datei hoch und bedanke mich für jeden Hinweis!
 
			
									
		Modpart ohne Nodes
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						- [Problem]
 
- Quazar501
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			Ich meine gehört zu haben das du mit dem Zeiger in Blender den obersten Punkt des Teils anklicken musst, und irgendwo ist ein Fenster, dort werden die genauen Koordinaten angezeigt. Diese musst du dann in die cfg Datei einfügen, dass soll alles ziemlich frimelig sein, und an den erstellen der Nodes bin ich letztendlich auch gescheitert. Ich wünsche dir noch viel Erfolg mit deinem Teil! 
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			Hab's hinbekommen!!!   
 In meiner partconfig fehlte einfach der attachRules Parameter!
 edit: Danke Exodus!  
 Und ich hab sofort ein neues Problem: Mein Triebwerk schluckt Treibstoff wie sonstwas, erzeugt aber weder Schub noch Effekte.
 PART
 {
 name = Q-Engine1
 module = Part
 author = Quazar501mesh = model.mu 
 scale = 1.0
 rescaleFactor = 0.65node_stack_top = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2 
 node_stack_bottom = 0.0, -3.5, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 2fx_exhaustFlame_blue = 0.0, -3.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running 
 fx_exhaustLight_blue = 0.0, -3.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running
 fx_smokeTrail_light = 0.0, -3.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
 fx_exhaustSparks_flameout = 0.0, -3.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, flameoutsound_vent_medium = engage 
 sound_rocket_hard = running
 sound_vent_soft = disengage
 sound_explosion_low = flameoutTechRequired = heavierRocketry 
 entryCost = 8000
 cost = 1800
 category = Propulsion
 subcategory = 0
 title = Q-Engine One
 manufacturer = QuazarTech
 description = Just a test, dont mind it, go ahead...attachRules = 1,0,1,0,0 MODULE 
 {
 name = ModuleEngines
 thrustVectorTransformName = thrustTransform
 exhaustDamage = True
 ignitionThreshold = 0.1
 minThrust = 0
 maxThrust = 500
 heatProduction = 300
 fxOffset = 0, 0, 0.0
 PROPELLANT
 {
 name = LiquidFuel
 ratio = 0.9
 DrawGauge = True
 }
 PROPELLANT
 {
 name = Oxidizer
 ratio = 1.1
 }
 atmosphereCurve
 {
 key = 0 320
 key = 1 390
 }
 }} 
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			Es ist dcoch ganz einfach, du erstellst dein Part doch auf dem Punkt Null Null Null. Wenn du dein Teil fertig designt hast kannst du dein obersten und untersten Punkt anzeigen lassen. Das musst du dann in deine CFG. eintragen, lies dir dazu die Attachment rules durch. Edit meint das wäre auch interessant Node Definitions 
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			Im englischen Forum gibts da ne Erklärung, du musst einen thrustTransform Punkt da setzen wo der Antriebsstrahl raus soll. 
 Zum nachschauen mit Bild : Klick Mich (Auf Seite 4)
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			Hat funktioniert, vielen Dank!  
