Beiträge von Austronaut Luke Munwalker

    Ich finde die Portierungen an und für sich gut. Denn alles was Geld in Squads Kassen spült kommt (hoffentlich) früher oder später an Game-Inhalten zurück.
    Bei der Wii-U Version bin ich etwas am zweifeln weil ich nicht glaube das die Konsole weit genug verbreitet ist damit das wirtschaftlich ist. Außerdem schätze ich das Nintendo- Klientel nicht so ein als ob sie etwas anderes als Mario und SSB auf ihrer Konsole spielen werden. Was jedoch sicher gut funktioniert ist das mit dem Controller... es wäre sicher super am Fernseher die Rakete zu sehen und am Controller die Map-Ansicht...


    Ich finde die binär-form ist das spannenste an den devnotes
    in den letzten wochen hat sich für den spieler kaum etwas sichtbares getan...
    sicher sind arbeiten unter der haube wichtig. noch wichtiger ist es aber meiner meinung nach die spieler bei der stange zu halten

    Ich finde euer Airrace sehr sehr cool und eure Flugkünste äußerst beeindruckend


    Allerdings fände ich es viel kerbalmäßiger wenn es keine Beschränkung hinsichtlich der Engines und der Treibstoffwahl gäbe...
    ein Kerbal sollte die Freiheit haben auf einem SRB ins Ziel zu reiten ^^

    Gratulation euch Beiden!
    Unterm strich wart ihr gleich gut. (was sich auch im punkte unterschied von "1" wiederspiegelt)
    Danke für die tollen Bilder und Videos. :thumbup:


    @Allan:
    Ich glaube es haben wenig Leute mitgemacht weil die Missionen größtenteils echt, echt hart waren!
    Aber deswegen heißt es ja auch Iron-Kerman und nicht Kindergeburtstag-Kerman.
    zumindest war das der Grund bei mir... ich hab aufgegeben bevor ich angefangen hab weil ich wusste das ich das nicht schaffe.
    Mir fehlte es an Skill, Zeit, Wille und Umsetzungsideen.


    Darum nochmal Gratulation an die, die all das aufbringen konnten!!
    :thumbsup:

    Ich spiele zwar nicht mit remote-tech aber ich denke das es folgender maßen funktionieren könnte:
    mit einem rechtsklick auf den Fallschirm kannst du zwei Parameter einstellen
    1. den punkt (Atmosphärendruck) wo der Fallschirm ausgelöst wird
    2. den punkt (höhe in Metern über dem Boden) wo sich der Fallschirm vollkommen entfaltet.


    wenn du diese Parameter richtig setzt kannst du den Fallschirm bereits im All auslösen, er entfaltet sich allerdings erst nachdem du durch die kritische Phase des Wiedereintritt durch bist...
    leider weis ich diese nicht auswendig... also am besten in schöner KSP-Trial-and Error Manier ^^

    Ich mach das relativ abwechseln.
    Es gibt Haupt- und Nebenstory und dazu hab ich mir einen Random Dungeon Generator und einen Radom Street Generator überlegt... (d.h. kleine fertige Events bei denen ausgewürfelt wird welches drankommt)
    die Hauptstory ist in Kapitel unterteilt und kann aber jederzeit von den Spielern (temporär) nicht weiter verfolgt werden. Die Hauptstory ist außerdem relativ Lose und hängt immer nur an gewissen Wegpunkten an denen die Spieler zu wichtigen Personen kommen oder Entscheidungen treffen müssen die, die weitere Geschichte beeinflussen. Nebenquests sind oft auf die Charaktere die von meinen Mitspielern zugeschnitten oder entstehen aus Events die die Spieler verursachen. (Einmal haben sie sie entschieden einen Banditendungeon nicht auszurotten sondern sich denen anzuschließen und dann durch Intrige und Redekunst den Anführer zu entmachten und selbst die Führung übernommen.) Nebenquests sind oft weniger flexibel.
    wenn du möchtest schicke ich dir mal eine Nebenstory die ich für einen nebencharakter geschrieben hab als PM


    Unser Regelwerk ist relativ streng und genau.
    Es gibt diverse fertige Waffen 8Bögen, Äxte, Schwerter, Speere usw...) in den unterschiedlichen Ausprägungen (Eisen, Stahl, Elfen, Zwergisch, usw...) dazu gibt es Leichte und schwere Rüstungen wieder in den unterschiedlichen Ausprägungen und viele Zauber (Zerstörung, Illusion, Beschwörung u. Wiederherstellung). Jeder Charakter hat gewisse Fähigkeiten( Einhändig, Schießen, Alchemie, etc...) und Attribute (STR, MYS, GEN, LK). Aktionen die Verbesserungen bringen sind genau geregelt was wie viel bringt ( Schmieder, Medizin, Verzauberungen, etc...). Außerdem gibt es Drop-Listen für Truhen so das bessere dinge (Deadrisch) schwieriger gefunden werden können als schlechte (Eisen). Momentan haben wir ca. 330 unterschiedliche Items die es zu finden gibt. Auch Aktionen im Kampf sind geregelt (Block- und Ausweichchancen. Schaden ist Waffen und Attributs abhängig usw.


    Das Regelwerk wird momentan noch ständig angepasst da wir immer auf Sachen draufkommen die noch fehlen bzw. die nicht ausbalanciert sind...

    Boah KSP!!!
    Ich liebe dieses Spiel aber manchmal ist es echt mühsam...
    in einem fertigen Spiel solche Fehler drin haben ist echt nicht ok...
    Gestern hab ich mal wieder ein paar Stunden gespielt und bin auf 3 brutale Fehler gestoßen
    1. Alle nicht geschildeten Solarpaneele lassen sich ausfahren aber nicht mehr einfahren
    2. Bei Flugzeugen wird immer noch LFl durch die Decoupler gesaugt
    und 3. das schlimmste: Ich flieg ein SSTO in der Orbit lass einen Satelliten frei, wechsel dann zurück zum SSTO und plötzlich ist die Crew weg ?!


    Seriously! WHAT THE F*CK?


    Habt Ihr auch die selben/ähnliche Probleme?

    Find ich total cool das hier auch en Pen und Paper gemacht wird.
    Ich bin dank Rocketbeans auch selbst zum P&P gekommen und hab mit ein paar Freunden ein gesamtes Regelwerk selbst erstellt und hab auch schon einige zehntausende Wörter an Geschichte geschrieben.
    Ich werde zwar nicht mitspielen (eine P&P Gruppe ist zeitaufwändig genug :D ) aber mich würde brennend euer Regelwerk interessieren. vielleicht kann man noch was lernen ^^


    Kompatibel wird es zwar nicht sein weil wir im Elder Scrolls Universum spielen aber Ideen gibt es sicher genug zu holen.
    Unser Plan ist sobald wir alles genug ausgefeilt haben, das Regelwerk online zu stellen so das es jeder verwenden kann.

    Danke fürs Testen!
    Haha du hast wohl noch keine richtig großen Raketen gesehen :D
    Ja ich hab schon bessee Nachbauten gesehen aber bei denen ging's dann nur ums Äußerliche...


    btw: Ich werd irgendwann mal ein paar Screenshots nachreichen... momentan bin ich nicht übermäßig Kerbal-Süchtig... deswegen spiel ich nicht so oft :D

    [webdisk]630[/webdisk]Ein kleiner Nachbau des (Mars) Duna Science Laboratory Curiosity +Skycrane + Atlas 5 Rakete


    Yay! :D Mein erstes anständiges Projekt in der 1.0er Versin von Kerbal Space Program!!


    Ich wollte mich auch mal an einem Replika versuchen und es ist mir glaub ich sogar einigermaßen gelungen.
    Sicher gibt es sicher einige Enthusiasten die meinen man kann das besser machen aber hier ist es:
    Der Curiosity Rover mit Skycrane und Atlas V


    Es ist mehr als genug Fuel enthalten um Duna zu erreichen und dort zu Landen.
    Das macht das ganze relativ einsteigerfreundlich. Das einig etwas kniffligere für Anfänge ist die Landung mit dem Skycrane aber das beschreibe ich weiter unten.
    Mein Anspruch war nicht es so realistisch wie möglich zu machen und mit dem letzten Tropfen Treibstoff auf Duna anzukommen. Immerhin ist das ja auch Kerbal Space Program und nicht Human Space Program :D



    Zum (glaube ich) optimalen Missionsablauf:

    • Beim Start SAS (T) aktivieren und kurz warten bis sich alles ausgewobelt hat.
    • Schub auf etwa 1/3 einstellen
    • Starten!
    • sobald man bei den Launch-Clamps vorbei ist auf 45° drehen
    • Ab 10.000m den Flugwinkel weiter reduzieren (etwa 10°- 15°) und warten bis die Booster alle sind
    • Diese sofort absprengen und den Schub der Rakete auf 100% stellen
    • In die Map-Ansicht wechseln (M) und die AP im Auge behalten. Bei ca. 80Km Triebwerke ausschalten.
    • Rest sind normale Orbitalmanöver



    Zur Landung:

    • Ihr könnt wenn ihr wollt einen anständigen Orbit um Duna machen und dann einen gezielten Landeanflug machen wenn ich ein gewissen Biom haben wollt,
      Ich habe gleich einen direkten Anflug gemacht
    • Dafür PE auf 7-8Km einstellen
    • Transferstufe absprengen und das Hitzeschild in Flugrichtung stellen
    • Sobald keine Überschalleffekte mehr zu sehen sind könnt Ihr Fairing und Hitzeschild abwerfen
    • Kurzdarauf den Verzögerungsschirm aktivieren (Vorsicht der macht euch nicht viel langsamer, gibt aber ein paar sekunden zum Gedanken sortieren)
    • Wenn Ihr soweit sei könnt ihr mit der Actiongroup 2 den Schirm Cutten
    • Dann sofort den Skycraine Aktivieren und vorsichtig zu Boden steuern.
    • es empfiehlt sich die Bremsen zu aktivieren, damit euch der rover beim Absetzen dann nicht davonrollt.
    • sobald der Rover sitzt (oder ganz knapp über dem Boden schwebt könnt Ihr mit der Actiongroup 3 den Skycraine davonfliegen lassen.
    • Sobald Ihr Festen Boden unter den Füßen habt könnt Ihr mit Actiongroup 1 die ReactionWheels deaktivieren damit der Rover fahrbar ist.



    Sonstiges:
    Alles Stock!
    Alle Science Experimente an Bord (Desswegen sieht der Rover auch nicht 100% nach Curiosity aus. Ich habe aber der usability den Vorrang gegeben)
    Rovergewicht: ~2t
    4 Stück Plutonium Batterien sorgen für ununterbrochenen Fahrspaß


    ActionGroups

    • Reactionwheels aktivieren/deaktivieren
    • Cut Chute
    • Decouple Skycraine


    • Abort (Backspace): Spektakuläres Auflösen der Rakete, Rover und Skycraine Sollten überleben.


    [webdisk]629[/webdisk]