Beiträge von Quazar501

    Cool, ich freu mich schon drauf! :thumbsup:
    Die Texturen von meiner RussianRocket sind auch eher Platzhalter. Am Anfang ist man nur froh, wenn man seine Rakete überhaupt aufs Launchpad bekommt und alles funktioniert wie es soll ;)


    By the way: Gehört das Nasa Symbol auf der Rakete zur Textur, oder hast du raus gefunden, wie das FlagDecal Modul funktioniert?


    MODULE
    {
    name = FlagDecal
    textureQuadName = flagTransform
    }

    Zitat

    AERO: Wir wissen, dass die Shuttles sehr primitiv und einfach gebaut wurden, deshalb war uns auch am Anfang klar, dass das Konsequenzen hat. Aber wir hätten nicht erwartet, dass es so viele Opfer gibt.


    Wir wissen zwar, dass wir die Kerbonauten in eine lebensgefährliche Schrottkiste stecken, aber vielleicht haben wir ja Glück und es gehen nicht alle dabei drauf.


    That's the kerbal way! :D

    Der Nachteil an der kostenlosen Version von Fraps ist aber, dass dein Video in vielen 30 Sekundenparts gespeichert wird, die du nachher mühselig alle wieder zusammenschneiden musst. Ich hab mir neulich Bandicam gekauft, in der kostenlosen Version hast du zwar immer ein Wasserzeichen in deiner Aufnahme, das ist aber nicht so penetrant, wie bei den meisten anderen Programmen.

    Ich bin zur Zeit noch am rum kritzeln :D


    Das Ziel des EveReturn packs ist es, wie der Name schon vermuten lässt, ein paar Kerbonauten auf Eve zu landen, ihnen dort für längere Zeit Aufenthalt zu gewähren und sie am Ende heile wieder zurück zu bringen. Das Kairforce modpack wird vor allem militärisch aussehende Flugzeugparts enthalten. Außerdem spukt in meinem Kopf die Idee von einem Fracht SSTO rum...


    Und hier ist das Video Tutorial, was ich Jeb versprochen hab :)
    Für das Video ist vorausgesetzt, dass man sich mit Modelling in Blender auskennt. Ein absolutes Anfängertutorial hätte einfach zuviel Zeit gekostet und es gibt Leute im Internet, die sowas 10 mal besser erklären können (z.B. die Leute hier: [Blender für Anfänger] [Blender für fortgeschrittene Anfänger]).
    Und sorry für die miese Soundqualität. Ich wusste nicht, dass es sooo leise wird und ich hab auch nur ein billiges Headset, wo man jeden Atemzug hört. :thumbdown:


    Teil 1: modelling (#Kegel :whistling: )
    Teil 2: unwrapping
    Teil 3: texturing
    Teil 4: importing

    RussianRocket (1.0)


    Technische Daten:
    Schubkraft: Booster 4x800kN, Haupttriebwerk 800kN, zweite Stufe 400kN
    Treibstoff (Liquid Fuel): Booster 4x2880, Haupttank 3600, zweite Stufe 1440
    Startgewicht: 223 Tonnen


    DeltaV Tabelle

    Nutzlast Delta-V
    5t 6973m/s
    10t 6070m/s
    15t 5476m/s
    20t 5038m/s
    25t 4694m/s






    Ich vermute mal du bist nach dieser uralten Anleitung aus dem englischen Wiki vorgegangen.
    1. Ach du heilige, benutzt du viele Ploygone! Normale KSP parts haben meist nur so um die 300 Vertex, bei dir sind's 1200.:D Guck mal im Objectmode in dem Panel auf der linken Seite nach der [Smooth] Option. Wenn es Kanten gibt, die du nicht glätten willst kannst du diese im Editmode auswählen und mit [Strg]+[E] mit dem Punkt [Mark Sharp] markieren.
    2. Du kannst die abgeflachte Nase loswerden, indem du im Editmode auf der linken Seite [Merge] und dann [At Center] auswählst.
    3. Du musst in Blender kein extra Collision Mesh erstellen. Wenn du in Unity auf dein part klickst kannst du rechts unter deinem Name [select] auswählen. Dort machst du dann ein Häkchen bei [generate Colliders], bestätigst unten mit [Apply], klickst wieder deinen part an und machst unter [Mesh Collider] ein Häckchen bei [Convex].
    4. Wenn ich das richtig gesehen hab hast du eine Normal/Bumpmap als deine Haupttextur ausgewählt. Normal/Bumpmaps sind nur dazu da um schönere Shadereffekte zu erzielen, haben an sich aber keine Farbe. Wenn dir der name UV mapping nichts sagt empfehle ich dir dieses dreiteilige Tutorial . Wenn du einfach nur schnell eine Textur haben willst um dein Objekt sehen zu können reicht auch ne einfarbige PNG Datei.
    5.

    Zitat

    Dann ziehst du dein Objekt in dem linken Panel [Hierarchy] auf das eben erstellte Empty, wodurch das Objekt diesem untergeordnet wird. Alles, was du sonst noch für dein Objekt erstellst kommt auch unter das Empty.

    Du drückst auf den einen Namen und ziehst ihn auf den anderen Namen.


    edit:
    6. Achja, du solltest dein Objekt immer aufräumen, wenn du mit modellieren fertig bist. Dazu markierst du im Editmode einmal dein gesamtes Objekt und klickst auf der linken Seite den Button [Remove Doubles], wodurch alle übereinander liegenden Vertex miteinander verschmolzen werden. Danach solltest du die Normals mit [Strg]+[N] neu berechnen lassen. Wenn die Normals falsch berechnet werden, werden deine Texturen falsch herum auf die Faces projeziert. Sollten danach Texturen trotzdem falsch dargestellt werden, kannst du dir die Normals im rechten Shelf unter [Mesh Display/Normals/] anzeigen lassen und musst sie dann korrigieren indem du die fehlerhaften Faces einzeln auswählst, [Strg]+[N] drückst und dann links unten auf [Inside] klickst.

    Als wir in Chemie mal lange Weile hatten, weil die Hälfte vom Kurs auf nem Ausflug war und sich richtiger Unterricht nicht gelohnt hätte haben wir einen Ballon mit Wasserstoff und Sauerstoff gefüllt, sind damit nach draußen gegangen und haben dann ein Streichholz an einem langen Stab dran gehalten. Den Gesichtsausdruck von den Leuten in der Nachbarklasse feier ich immernoch! XD

    Wenn du dein Objekt in Unity importierst erstellst du zuerst unter [GameObject] ein Empty. Dann ziehst du dein Objekt in dem linken Panel [Hierarchy] auf das eben erstellte Empty, wodurch das Objekt diesem untergeordnet wird. Alles, was du sonst noch für dein Objekt erstellst kommt auch unter das Empty.

    Hab's hinbekommen!!! :party:
    In meiner partconfig fehlte einfach der attachRules Parameter!
    edit: Danke Exodus! ;)

    Und ich hab sofort ein neues Problem: Mein Triebwerk schluckt Treibstoff wie sonstwas, erzeugt aber weder Schub noch Effekte.


    Und zwar hab ich mir jetzt in den Ferien das Ziel gesetzt, dass ich meine eigenen Modparts erstellen will. Darum hab ich mich die letzten 3 Tage von Morgens bis Abends durch Blendertutorials gequält und bin jetzt tatsächlich an dem Punkt angekommen, dass ich ein undetailiertes Model mit einer schlechten Painttextur in KSP laden konnte. Ich steh jetzt nur noch vor einem Hindernis: Ich kanns nirgendswo anbauen.
    Ich lad hier mal die Datei hoch und bedanke mich für jeden Hinweis!

    Zitat

    Wegen den Modellflugzeugen da ist das so ne Sache mit dem nächsten Baum oder anderer Hindernisse , somal die nicht ganz günstig sind.

    Wenn dir ein Boot absäuft ist das nicht viel günstiger. Hab mal ein kleines Playmobilboot mit Motor und Servos versehen. Über den Winter sind aber die Dichtungen kaputt gegangen und als ichs dann fahren lassen wollte hat auf einmal mitten auf dem Wasser der Motor ausgesetzt und das Boot ist dann absolut filmreif mit dem Bug zuerst unter der Wasseroberfläche verschwunden. Konnte später wieder geborgen werden, die meiste Elektronik war aber schrott. :thumbdown:

    Zitat

    wenn man dann in vlt. 5 oder 10 Jahren soweit ist und nen dicken Brummer im Garten stehen hat ders dann auch in nen Orbit schafft :) .

    Ich drück die Daumen! :thumbsup:

    Bei mir sah das ungefähr so aus:
    1. Einen Asteroiden ausgesucht der möglichst nah an Kerbin vorbeiflog.
    2. Gewartet bis er ins Gravitationsfeld Kerbins eintrat (natürlich kann man ihn auch schon im Sonnenorbit versuchen abfangen).
    3. Gewartet bis sich das Spacecenter in der Nähe der Periapsis des Asteroiden befand.
    4. Rakete hochgeschossen und direkt auf Abfangkurs gegangen. Auf dem Weg noch mehrere Korrekturmanöver gemacht.
    5. Sobald ich weniger als 100km entfernt war hab ich wie beim normalen Docking versucht den Progrademarker auf den Targetmarker zu bewegen.
    6. Die Abweichungen immer wieder korrigiert bis ich da war.