Beiträge von Quazar501

    Danke! :D
    Leider lassen sich stärkere Explosionen, MG's und Lenkraketen nicht einfach so mit der Partconfig realisieren, dafür müsste ich dann mal nach Plugins Ausschau halten. Texturen überarbeiten ist vermerkt. Ob die Partanzahl "gering" bleibt kann ich nicht versprechen, aber ich bemüh mich die Auswahl möglichst abwechslungsreich zu gestalten :)

    Man (Materie) kann die Lichtgeschwindigkeit weder erreichen noch überschreiten, da die Zeit immer langsamer vergeht je mehr man sich dieser nähert und dementsprechend von außen betrachtet immer langsamer wird. Warpantriebe basieren darauf, dass der Raum vor dem Schiff zusammengezogen und hinter dem Schiff ausgedehnt wird. Das Schiff selbst bewegt sich dabei in einer Blase dazwischen, in der der Raum seine übliche Form besitzt. Das Schiff in der Blase fliegt aber auch nur mit Unterlichtgeschwindigkeit, es sieht nur für den Betrachter von außen so aus, als wäre das Schiff schneller als das Licht.


    Hmmm, Spekulatius! :)

    Hab deine SCU auf ein Flugzeug gepackt und Bruchpilot gespielt :D
    Wirklich benutzt hab ich die noch nicht, weil ich erst eine neue Career anfange, wenn das nächste Update draußen ist.

    Der thrustTransform Punkt (tTP) und dein Model kommen beide unter das selbe GameObject. Der Schub und die Flamme kommen auf der Z-Achse des tTP's raus, das müsstest du also dementsprechend drehen. Dass kein Schub erzeugt wird könnte daran liegen, dass dein tTP im Collisionmesh deines Objektes liegt und somit der Antriebsstrahl abgeblockt wird. Dass dein Objekt abfällt könnte dran liegen, dass du die breaking Force deines parts zu niedrig eingestellt hast.

    Na, dann ist unsere Science ja sicher! Coole Idee! :)
    Ich hab nur einen Verbesserungsvorschlag, nämlich ersetz die Stacknodes durch:
    node_attatch = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0
    Dein Model ist nämlich deutlich geschrumpft, seit ich es das letzte mal gesehen hab und jetzt stimmen die ganzen Koordinaten nicht mehr.

    RussianRocket (v2.0) jetzt released!


    Neuerungen:
    -komplett neue und detailliertere Modelle
    -gemalte Texturen
    -überarbeitete Configs
    -Der Decoupler wurde jetzt in den Tank eingebaut
    Eigentlich hab ich das Remake gemacht, weil ich Animationen und Effekte ausprobieren wollte, daraus ist aber leider nichts geworden. :( Wird vielleicht in der v2.1 nachgereicht.


    DeltaV Tabelle

    Nutzlast DeltaV
    5t 4735m/s
    10t 3891m/s
    15t 3362m/s





    Danke und ich würde mir das gerne mal angucken :)


    edit: Habs zum laufen bekommen! Deine Fehler lagen lediglich in der Config.

    So, jetzt hab ich auch mal ein Problem. Und zwar wollte ich mal Hitzeanimationen für meine Trieberke ausprobieren und geh dabei nach diesem Tutorial vor. Dem zufolge soll ich mein GameObject auswählen und dann im Menü oben Window/Animation auswählen. Angeblich sollen dort alle dem GameObject untergeordneten Teile angezeigt werden, aber bei mir steht dort nur Add Curve. Unity einfach neu starten hab ich schon probiert und jetzt wollte ich fragen ob der Fehler nur bei mir liegt oder bei euch dort auch nichts steht. Wäre nett wenn das mal einer ausprobieren könnte. :)

    Im Spiel Alt+F12 drücken und dann Allow Part Clipping in Editor einschalten.
    Wenn dein Objekt nicht ewig auf der Seite liegen soll kannst du es außerdem in Unity rotieren, wodurch aber deine ganzen Nodes wieder falsch sind.

    Eigentlich nicht. Wenn du dein Model aus Blender unten im Explorer gefunden hast kannst du es eigentlich einfach greifen und per drag&drop in das 3D View Fenster in der Mitte oder in die Liste auf der linken Seite ziehen.

    Wenn du Unity startest werden automatisch alle Dateien in der Assets folder importiert, also eigentlich auch die part Tools. Hast du die Dateien in die Assets folder verschoben und versucht mit Unity zu öffnen, oder hast du Unity gestartet und die Dateien sind nicht aufgetaucht?

    Ich wurde in letzter Zeit von einem Haufen Leuten angeschrieben, die Probleme mit Modding hatten. Ich dachte es wäre vielleicht sinnvoller, wenn diese Fragen öffentlich gestellt werden, damit man sich gegenseitig helfen kann und nicht immer wieder das gleiche gefragt wird. :) Übrigens hier gehts zu meinem Wikieintrag über Modding (ist noch in Arbeit).


    Q: Welche Dateien muss ich nach Unity kopieren?
    A: Blender gibt dir ein Blender File, eine BLEND1-Datei und eine PNG für die Textur aus. Die BLEND1-Datei ist eine Sicherheitskopie, die beiden anderen kommen in deinen Assets Ordner in Unity.


    Q: Wohin kommt der PartTools Ordner?
    A: Ebenfalls in den Assets Ordner in deinem Unity Projekt.


    Q: Mein Modell wird in Unity nicht dargestellt. (bzw. Fehlermeldung: Blender could not convert the .blend file to FBX file.You need to use Blender 2.45-2.49 or 2.58 and later versions for direct Blender import to work.)
    A: Versuch Unity nochmal neu zu starten
    A: Speicher deine .blend Datei nochmal im Objectmode ab.
    A: Konvertiere in Blender manuell in FBX Format unter [File/Export/Autodesk FBX]. Nicht empfohlen, da Fehler beim Skalieren auftreten!


    Q: Mein Objekt ist in KSP, hat Nodes und Collider, aber es verbindet sich nicht mit anderen parts.
    A: Vielleicht sind die Nodes im part drin. Probier mal in KSP im Debug Menü (Alt+F12) Allow Part Clipping in Editor einzuschalten.


    Q: Wie finde ich die Node Positionen?
    A: Klicke in Blender die oberste/ unterste Fläche an (Im Editmode) und drücke N um das Transformpanel zu öffnen. Dort guckst du dann auf den Median, normalerweise ist das Objekt auf dem Nullpunkt erstellt, und für die unterste Node müsste da dann (z.B) -2.3 stehen. Dann gehst du in die Part cfg und entfernst unter Node definitions die Zahl mit den meisten Kommazahlen (also z.B -2.3573). Statt dieser Zahl fügst du dann die Position deines untersten Teils ein, also -2.3 .
    A: Die ersten drei Zahlen geben die Koordinaten an, an denen sich deine Node befindet (nach dem Unity Koordinatensystem X,Y,Z, nach Blender -X,Z,-Y), die nächsten drei wohin die Node ausgerichtet ist, obwohl das meiner Erfahrung nach wenig unterschied macht. Die letzte Zahl gibt an, welche Größe deine Node haben soll. 0 ist für Probes, 1 für 1m, 2 für 2m usw.


    Q: Mein Objekt liegt auf der Seite.
    A: In Unity sind die Achsen vertauscht. Beim Import sollte das automatisch korrigiert werden, du kannst dein Objekt auch in Unity im Transformpanel auf der rechten Seite rotieren.


    Q: Ich kann mein Objekt an andere parts anbringen, aber nicht wieder entfernen.
    A: Du hast wahrscheinlich den Collider vergessen. Gehe in Unity im rechten Panel auf Select und wähle dort Generate Colliders aus.


    Q: Wie integriere ich meine parts in den TechTree?
    A: Dies wird in der Config durch die Zeilen TechRequiered und entryCost festgelegt.


    Q: Wo kann ich meine Mods hier im Forum hochladen?
    A: Traditionell haben es sich die Modder unter /Kerbal Space Program/Mods und Addons/Modvorstellungen bequem gemacht.

    So, da hat sich endlich genug Zeug angesammelt, dass es sich lohnt einen neuen Post aufzumachen.


    1. Das 3mShrouds Pack wurde jetzt auf v1.1 geupdatet. Alle Models haben jetzt einen matteren Shader, Die Cargoshrouds wurden ein wenig verlängert und Nr.4 dazu ein wenig schlanker gemacht.
    McFlyever wollte außerdem noch neue Texturen erstellen, daraus ist dann aber leider nichts geworden. Trotzdem hier ein Danke für die Mühe :)


    2. Ich hab mich mal an einer Cinematic versucht. Ursprünglich sollte die eine Art Trailer für ein paar Modparts werden. Die parts entsprachen am Ende aber nicht wirklich meinen Erwartungen, waren verbugt oder schlichtweg nicht fürs Gameplay geeignet.


    3. Um meine Fähigkeiten im Modelling/Texturing weiter zu verbessern und neue Sachen auszuprobieren arbeite ich grade an einem kompletten Remake der RussianRocket. Hier ein paar Bilder zu den neuen Models.




    4. Es gibt jetzt einen Wikieintrag zum Thema Modding , der aber noch lange nicht fertig ist...