Beiträge von Matthew McKane

    Wer sagt denn, dass es ein SSTO sein muss? Man soll ja nur den Lander volltanken und vollständig in den Orbit befördern. Das könnte man theoretisch auch mit Hilfe eines anderen noch grösseren Gefährtes machen, welches nicht in einer Stage hochfliegt oder? Theoretisch muss nur erstmal was landen und in einem Stück wieder hochgebracht werden. Aber nicht unbedingt mit eigener Kraft oder?

    Ja, das ist so wie Catchie schon schreibt. Vom Spiel her ist vorgesehen, dass man alles durch Try and Error selber rauskriegen soll.


    Ein paar Fragen kann ich beantworten:


    a) nur durch ausprobieren, oder durch Mods


    b) im Prinzip das gleiche. Ausprobieren oder Mods. Es gibt aber eine Funktion, wo man anzeigen lassen kann, welche kräfte grad auf deine Rakete wirken. (glaub im Debug Menü, weiss aber grad nicht wie die Funktion heisst, und auch nicht mit welcher Taste man ins Debugmenü kommt. Damit könntest du dann zumindest besser nachvollziehen, warum die Rakete an der Stelle kippt.


    c) Ist Übungssache. 8 Beine sind aber etwas viel. Um die Stelle wieder zu treffen, ist es wichtig den Aussenposten am Äquator abzusetzen. Wenn du dann mit deinem 2. Lander kommst, bist du bei einem äquatorialem Orbit zumindest mal sicher, dass du immer wieder über die Stelle rüberfliegst. Dann muss man sich ne flache Stelle aussuchen, auf dern genug Platz ist. Und den Lander vieleicht unten noch breiter machen. Oder weniger hoch. Aber irgendwann hast du das Bremsen und so, dann auch im Griff, und musst da nicht mehr ganz so drauf konzentrieren.


    d) wenn du an der Atmosphäre vorbei bist, hast du trotzdem ein wenig abgebremst. Die Apoapsis ist dadurch etwas kleiner geworden. Danach warpst du dich um Kerbin herum und die Apo geht weiter Runter. Runde um Runde. Und irgendwann hast du dann soweit abgebremst, dass du nicht mehr aus der Atmo rausfliegst, sondern landest. So machen die das auch im echten Leben.


    e) Kann ich nicht sagen. Bei mir funzt SAS. Baust du denn auch genug Schwungräder und so ein?


    f) Guck mal nochmal nach, ob die Aufgabe nicht an was anderem scheitert. Die Sonden müssen immer neu gestartet werden man kann also nicht einen Satelliten nehmen, den man vor Annahme der Aufgabe eh schon in der Nähe hatte. Dann brauchen sie immer eine Antenne. Und meist auch noch irgend ein anderes Bauteil, was in der Aufgabe gefördert wird.


    g) Eigentlich müsste man mehrere abholen können.


    h) Schwierigkeitsgrad herunterdrehen und die Strategien im Strategie Gebäude mal genauer anschauen. Da gibt es so einige Sachen mit denen man mehr geld bekommt und dafür weniger Science und so weiter. Ansonsten sparsam bauen und nach Möglichkeit versuchen so viel wie möglich Aufgaben mit einem Flug zu erledigen.

    Zitat

    Mit dem Gegenteil was anzufangen wäre auch interessant: Ich hab zum Testen mal ein Raumschiff in einen Eeloo Orbit gecheatet und es dort auf unter 40°K (-240°C) abkühlen lassen! So könnte man z.B. einbauen, dass die Elektronik von Raumsonden einfriert oder ähnliches. (Wobei ich mir sowas dann doch eher als Mod wünschen würde, weil auch noch auf sowas zu achten die meisten neuen Spieler schnell überfordern könnte...)


    Och, deswegen müsste es kein Mod sein. Das könnte ja auch mit dem Schwierigkeitsgrad ein und ausstellbar sein.

    Zitat

    Zu deinem Argument dass das Feeling bei Ego-Shootern mit Kontroller besser sei kann ich überhaubt nicht nachvollziehen. Die meisten die mit Kontroller Spielen haben Zielhilfen da du ewig brauchst um wirklich ein Schneller bewegendes Ziel zu Treffen.


    Ich habe ja nicht geschrieben besser, sondern realistischer. In der Realität braucht man nämlich auch ewig um schnell bewegliche Ziele zu treffen.



    Aber KSP ist kein Shooter. Sondern weitestgehend ein Simulator. Und Spiele in denen man Fahren und Fliegen muss, lassen sich nunmal mit analoger Steuerung besser bedienen. Egal ob Joystick oder Gamepad. (ich habe auch noch ein Lenkrad)



    Und der Editor ist, so wie er jetzt ist, eine einzige Katastrophe. Beim Bauen ist es quasi unmöglich ein Teil präzise da hinzubekommen wo man es haben will. Ganz zu schweigen davon Teile wieder zu entfernen. Erst verbindet sich die Spritleitung nicht mit dem richtigen Tank und dann hat man wenn man das Teil wieder wegnehmen will, statt der Leitung plötzlich die halbe Rakete am Mauszeiger. Gerade der Editor würde enorm davon profitieren, wenn man sich mit einer Taste durch alle verbauten Teile klicken könnte.


    Mir gefällt es auch nicht, das SQUAD jetzt ihre eh schon bescheidenen Personalressourcen quasi für nen Konsolenport verschwenden wollen. Aber die Steuerung und das UI sind doch nun wirklich kein Argument dagegen, sondern gehören tatsächlich gründlich überarbeitet.

    Ich finde Schreibmaschinentastaturen sind zum Briefeschreiben da und nur sehr bedingt als Spielsteuerungsgerät geeignet. Zumal Analoge Steuerung damit nicht möglich ist. Ein halbwegs moderner Kontroller hat 12Knöpfe 2 Analogsticks und ein Digipad. Das sind Mehr Knöpfe als der Mensch Finger hat. Nur sind sie im Gegensatz zu einer Tastatur trotzdem gut erreichbar. Der Komplexität eines Spieles sind durch eine vernünftige Controllersteuerung keine Grenzen gesetzt. Und ein Shooter ist KSP ja nunmal nicht. Und selbst bei Shootern ist es eigentlich realistischer und komplexer mit einem Controller. Das Feeling durch die Verzögerung kommt echtem Kampfgeschehen deutlich näher, als diese 360 ° Drehungen in Millisekunden zu denen ein voll bepackter Marine plötzlich in der Lage ist, wenn er mit ner Maus bewegt wird.

    Die Lösung ist, dass man seine Satelliten und Stationen immer nach Norden ausrichtet statt in Bahnrichtung. Dann dreht sich die Station (relativ zum Planeten) nur noch um die eigene Achse. Das heisst, um Antennen immer auf Kerbin ausgerichtet zu haben nützt das auch nichts. Muss man halt 4 Antennen dranbauen. Hat vor allem den Vorteil, dass so ausgerichtete Dockingports auch immer an der selben Stelle bleiben.

    Ich hab mir das Tutorial mal angesehen, es ist so, wie meine Vorposter schon geschrieben haben. Du solltest an der Stelle mit "M" zur Mapansicht gewechselt sein, und mit "X" deine Triebwerke gedrosselt haben. Dann sollst du auf deiner Flugbahn auf den mit AP markierten Punkt klicken und in dem dann erscheinenden Fenster auf Warp to.


    Danach sollst du dann deine Rakete Prograde ausrichten und den Orbit schliessen (durch brennen natürlich) Das ist wie ich gerade gesehen habe, für Anfänger gar nicht so leicht, weil man alles ohne SAS machen soll und die Rakete an der Stelle noch ziemlich schwer und dadurch schwer zu kontrollieren ist. Desshalb solltest du besser nicht, wie im Tutorial angegeben dierekt bis zu dem AP Punkt warpen sondern besser einen Punkt der noch ein gutes Stück vor der Apoapsis liegt anwarpen. So, dass du noch genug Zeit hast, dein Schiff Prograde auszurichten (der gelbe Kreis ohne Kreuz auf dem Navball). Sonnst verpasst du den Zeitpunkt des Brennens schnell. Um die schwere Rakete überhaupt kontrolliert drehen zu können, musst du RCS an der Stelle einschalten ("R" Taste) oder gaaanz gaanz wenig Schub geben. Du machst es dir einfacher, wenn du die Rakete nicht dierekt auf den gelben Kreis auf dem Navball ausrichtest, weil deine Flugbahn ja bei der Apoapsis die stärkste Krümmung hat, und der Kreis auf dem Navball wandert. Sondern du drehst die Rakete gleich so hin, dass der Gelbe Kreis an der Apoapsis genau an der Stelle ist. (genau auf der 90° Linie an der Stelle, wo Blau auf Braun trifft.)