Hatte mir auch mal die neuen Planeten Texturen geladen welche aber leider nicht funktioniert haben, aber egal. Was ich eigentlich fragen will ist, sieht man die Wolken bei Kerbin dann auch im Spiel (so wie man sich das vorstellt)? Sieht Dunas Oberfläche auch anders aus (so wie der Mars)?
Beiträge von McFlƴeѵer
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Ganz genau. Du kannst aber bereits im Download alles mögliche einfügen (Text, Bilder, Dateien) und musst dafür nicht in den Thread wechseln. Nur die Antworten aus dem anderen Thread müsste man dann in den neuen verschieben (würde ich dann machen).
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Ich dachte du wolltest das so
Du hättest nämlich unter Downloads > Raketen oder Flugzeuge > Download hinzufügen anklicken müssen. Diese werden dann in der Raumschiffbörse verlinkt, andersherum leider nicht.
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Als kleine Ergänzung, wenn es trotzdem mal nicht geht kann man das Zitat auch per Hand einfügen. Dafür schreibt man:
Zitat von UsernameZitat
Das Zitat kann man natürlich kopieren und einfügen und muss es nicht neu schreiben.
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Du hättest noch Elektro und House in die Umfrage aufnehmen können, das höre ich mir auch ganz gerne mal an (und andere bestimmt auch). Ansonsten Radio und Rock (auch Rammstein
).
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Das Prinzip hat sich nicht geändert, nur ein paar bautechnische Details wurden verändert. Ich habe die MonoProp. Menge reduziert und die Tanks nach außen verlagert, damit man sie besser anklicken kann (zum umfüllen etc.). Die Triebwerke am Lander sind noch etwas kompakter verbaut, so dass jetzt unter das SAS ein Docking Port gesetzt werden konnte (reduziert die Höhe und ist irgendwie stabiler). Die Spitze an der Kapsel wurde auch verbessert, sie ist ebenfalls kompakter geworden, in/an ihr befinden sich: Docking Port, Beleuchtung in beide Richtungen (Unten/Oben), Solar Panele und der Fallschirm. Wie oben schon erwähnt, habe ich sie unter relativ schlechten Bedingungen getestet. Der Startorbit um Kerbin lag bei guten 110 Km, weil ich nicht aufgepasst habe
ein Swing By bei Mun habe ich auch nicht gemacht (übrigens auch nicht bei den anderen) und Dres habe ich bei seiner Apoapsis erwischt. Dennoch blieben zum Schluss 250 l Sprit übrig, worüber ich sehr zufrieden bin. Das einzig negative sind die Stufen 2 und 3 (von Außen), bei der sich die Rakete dann drehen will und das steuern etwas erschwert.
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Hier das versprochene Trike. Wie schon erwähnt, hat man volle Kurvenfahrt und auf gerader Strecke kann man noch "Lachgas" (= Triebwerk) dazu schalten und erreicht so eine Geschw. von 60 m/s. Hügel o.ä. sollten dann aber gemieden werden
Ich habe die Hinterräder nach außen gedreht und die ganze Achse etwas nach unten verstellt um mehr Bodenfreiheit zu bekommen. Die vorderen Räder wurden auch etwas enger zusammen geführt. Den Härtetest hat es auch bestanden - einen Looping durchfahren (ohne Triebwerk)
Einziges Manko - man kann nicht aussteigen...
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Also Stunts konnte ich schon mal machen, allerdings meistens nur wenn ich eine Kurve fahren wollte und mir das Ding dadurch immer umgekippt ist
Habe die Hinterräder blockiert und versucht mit Q,E gegen zu steuern, was schon etwas gebracht hat. Muss aber ehrlich gestehen das es jetzt nicht soo der Bringer war, obwohl ich auch lange herum probiert hatte. Aus lauter Verzweiflung habe ich dann ein Trike daraus gebaut, mit dem ich erstaunlicherweise bei vollem Speed in die Kurve gehen konnte (mein erstes Fahrzeug das das kann) - in diesem Sinne Danke für die Inspiration Allan
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[wise=info]Bitte alle Fragen die Ihr rund um MechJeb habt, in diesem Thread stellen. Neuigkeiten gehören auch hier rein. Die ein oder andere Frage wurde vielleicht schon in anderen Threads beantwortet, deshalb sind sie hier verlinkt. [/wise]
Bisherige Threads rund ums Thema:
- MJ Tutorial? (Nur auf Englisch! Ein deutsches gibt es nicht.)
- Muss ich MJ benutzen um andere Planeten zu bereisen? (Muss man nicht)
- Transfer zu anderen Planeten außerhalb von Kerbin?
- Probleme beim Starten mit MJ
Diskussionen:
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Ihr seit komplett irre!!
Danke sehr
WAS BRINGT DAS?
Es bringt nicht nur Spaß, sondern zeigt das wir KSP so gut beherrschen, das wir auf keinen Eisenbahn Simulator angewiesen sind :hey:
Wenn mal Ressourcen im Spiel sind lässt sich daraus vllt auch noch mehr machen (als Verbindung zwischen zwei Bohrstationen o.ä.)
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Monorail
Hier ist meine Version einer "Einschienenbahn". Sie ist knapp 300 m lang, bietet Platz für 4 Kerbals und man kommt damit auf gute 12 m/s (auch mehr). Es ist eine hängende Konstruktion (ähnlich der Dresdner Schwebebahn) mit vier Rädern die den Zug in der Spur halten und fünf Rädern auf denen der Zug fährt, darunter befinden sich die Kabinen der Passagiere von denen aus man einen hervorragenden Blick auf die Strecke hat. Es gibt auch an jedem Ende einen Bahnhof, an dem man dann ein/aussteigen kann. Wie Allan schon erwähnt hat, ist bei den Flugzeugrädern das Problem, das sie bei zu geringer Geschw. (1 m/s) zwischen die Verbindungen rutschen (oder glitchen) und man dann festhängt. Das ist aber nicht das große Problem; man fährt die Räder ein und wieder aus und gibt dabei Gas um wieder auf die Spur zu fahren. Die Docking Ports sollte man meiden, sie sind nur für die Anfahrt wichtig gewesen (die Strecke ist schon fertig man muss nur losdüsen).
Das SaveGame besteht aus insgesamt 317 Teilen, welches man durch löschen des Rovers noch auf 283 Teile reduzieren kann. Der Rover ist zum reparieren geplatzter Reifen gedacht und kann mit Leitern den Zug erreichen um die Kerbals irgendwo auf der Strecke ein/austeigen zu lassen.
Beginnt über die Tracking Station und wählt den Kerbal aus. Mit diesem steigt ihr dann vorn rechts ein und es kann losgehen.
- Zum Losfahren die Räder ausfahren und dabei Gas geben (Bremsen sollten vorher gelöst sein). Achtung das wackelt ein wenig!
- Zum Anhalten vorsichtig bremsen und darauf achten das die Räder vollen Kontakt haben um nicht zu glitchen.
- Am Bahnhof haltet ihr mittig und fahrt die Räder ein (wackelt auch ein wenig), der Zug liegt dann auf dem Bahnhof und der Schiene und ihr könnt die Kerbals ein/aussteigen lassen. Wenn ihr oben umherlauft benutzt das Jetpack (sonst kippt man zu oft um). Generell sollten die Räder eingefahren sein, wenn ihr vorhabt das Schiff zu wechseln o.ä.
Wenn alle Stricke reißen macht ihr nen Quickload, ein Quicksave habe ich schon gemacht.
Alle Elemente sind im SPH zu finden.
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Nur zur Info, ich habe deinen Thread hierher verschoben.
[wise=info]Solltet ihr zukünftig Fragen zu Kethane und anderen Mods haben, stellt sie bitte in diesem Bereich (Mods und Addons) und öffnet nicht gleich ein neues Thema, denn zu den beliebtesten Mods existieren mittlerweile schon eine Menge Threads in denen ihr eure Fragen stellen könnt, Danke.[/wise]
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Puhh, schwere Frage - kann ich dir nicht genau sagen, aber aus dem Bauch heraus würde ich schonmal sagen sparst du vllt 3000 DeltaV wenn du SwingBy und Aerobrake machst - vor allem beim Rückweg sollte man einen SwingBy um Tylo machen, damit spart man echt viel. Ich nenne es die "Doppelschleife um Tylo" weil ich immer zweimal an Tylo vorbei musste um Jool zu verlassen, wenn man das aber richtig macht kommt man dann mit der Pe in die Nähe von Dres.
Meine Tylo-Rakete (nur der Hinflug mit Landung, nicht die von dem Bild) hat im VAB laut MechJeb im Vakuum 14.112 DeltaV.
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Du brauchst ein Mutterschiff für deinen Tylo Lander mit dem du auch wider zurück kommst oder einen neuen Lander für Tylo...? Mir ist nicht ganz klar was du willst... Swing By und Aerobrake sind bei so einer Mission eigentlich Pflicht. Tylo ist in meinen Augen der schwierigste Mond (in allen Punkten) und da braucht man jeden Liter Treibstoff
Einen bemannten Lander mit Starter für Tylo ohne Mods, habe ich schon mehrfach entwickelt - trotz Baukunst an der TWR-Grenze, sind das alles eher große Konstrukte für die man dann entsprechend starke Antriebe/viel Sprit für die Hinreise benötigt. Der Rückweg funktioniert dann nach meinem Return Systems-Prinzip. Im Anhang siehst meine neueste Konstruktion (gedacht für Return Systems) mit der man Landen und Starten kann - nur für den Rückweg reicht der Sprit im Orbit nicht mehr aus und man müsste nochmal ne Ladung hinterher schicken, was ich eigentlich vermeiden will.
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Ich hoffe mein Testbericht hat dir gefallen.
Mir gefallen alle Testberichte - ob positiv oder negativ
Danke Dir!
Zum Rover: Die kleine Stützplatte ist wahrscheinlich unnötig, aber ich wollte kein Risiko eingehen und habe sie dennoch verbaut. Damit man nicht hängen bleibt, sollte man bevor man den Rover vom Lander abkoppelt, die Landebeine am Lander ausfahren um einen besseren Winkel zu bekommen - so hing bei mir nichts mehr fest. Zur Explosion kann ich nur sagen: Ist halt typisch KSP
und bei mir noch nie vorgekommen. Das mit dem Schwerpunkt ist halt so eine Sache, entweder setze ich den tiefer und muss auf die kleine Rakete verzichten oder ich baue ihn um und er sieht dann am Ende besch... aus. Durch den Radsturz konnte ich das etwas verbessern, aber es ist ja auch kein Ferrari sondern ein ausgefeilter MunRover mit Spezialfunktion und damit muss man dann halt den Kompromiss eingehen und etwas vorsichtiger fahren. Steuerst du denn mit WASD (nicht zu empfehlen) oder mit anderen Tasten? (Ich nehme die Pfeiltasten vom NumPad)
Wozu ist das Triebwerk im Rover? Irgendwie tut sich da bei mir nichts, bin ich zu blöd?
Eigentlich ist das ja das beste an dem Rover - man kommt mit dem kleinen Orbiter zurück zum Return Modul im Orbit und dafür ist das Triebwerk gedacht
Wird auch über die ActionG. gesteuert (Taste 8 und 9) und ist mit in der Beschreibung zu finden .
Natürlich "darfst" du den Aufbau der Rakete für deine Projekte benutzen, wenn du mir einen kleinen Tribut von 50€ zahlst
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Könntest du vielleicht ne minmus rakete mit lander rover und ruckfahrticket machen?
Du kannst auch den vorhanden "Mun Rover" für Minmus nehmen - Raketen die für Mun ausgelegt sind, funktionieren in der Regel auch für Minmus - dieser ist zwar weiter weg, hat aber eine deutlich geringere Gravitation so das sich das fast ausgleicht.Ich würde nur vorher noch etwas Treibstoff aus der Landeeinheit in das R-Modul pumpen, denn für Minmus braucht man ja fast nix.
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Zu meinen Spezialitäten gehören vor allem der Bau von durchdachten Raketen mit Funktion (siehe Return Systems), die Kompaktbauweise und natürlich der Flugzeugbau. Als IronKerman Gewinner beherrsche ich allerdings auch alle anderen Sachen wie Docking oder Fahrzeugbau ziemlich gut (zumal ich ja schon seit 0.13 KSP zocke). Ich arbeite meistens nach folgenden Kriterien: Optik, Funktion, Effizients, Anzahl der Bauteile und Originalität - wenn nur einer dieser Punkte nicht meinen Wünschen entspricht, können dabei schon ganze Raketen eingestampft werden
Wie bei den anderen auch, durchlaufe ich auch so meine speziellen Bauphasen. Ganz am Anfang hieß es noch: So viele Teile aus Mods ansammeln wie nur möglich und die verrücktesten Dinge daraus bauen - Realismus Fehlanzeige. Heute geht es mir darum möglichst alles aus den Stock Parts rauszuholen und Raketen/Flugzeuge zu entwickeln die realistisch aussehen und möglichst viel können. Ich arbeite im Moment an einer Return Systems Rakete für Laythe, die auch schon soweit fertig ist, aber noch kleinere Fehler besitzt. Ein kleiner Vorgeschmack siehe Bild.
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[webdisk]411[/webdisk]Ein kleines aber starkes Transportflugzeug mit flugfähigem Auto.
Kompakt Lifter
Der mittlerweile dritte und zu gleich kleinste Transport Flieger aus meiner "Lifter-Reihe". Er besteht aus nur 97 Teilen, wiegt mit Sprit 15,5 t und wurde erfolgreich auf eine Maximallast von 9 t getestet. Neben den sehr guten fliegerischen Eigenschaften besitzt er durch seine auch optisch ansprechende kompakte Bauweise, eine enorme Stabilität die auch harte Landungen verzeiht. Das verbesserte Rettungssystem schleudert das Cockpit weit von der Maschine weg und funktioniert auch bei geringer Höhe und vollem Schub. Ob als Transportmaschine für Fahrzeuge, als Passagierflugzeug oder Tanker - mit dem Kompakt Lifter ist alles möglich!
FlyCar
Um eine Gegend zu erkunden reichen Räder allein manchmal nicht aus, deshalb wurden diesem Rover Flügel verliehen! Mit einem 20 KN Triebwerk und einem kleinen 45 l Tank, kann dieses 3,5 t schwere Flugauto immerhin bis auf 2 Km Höhe geflogen werden, von wo aus es dann über mehrere Kilometer hinweg sicher zu Boden gleitet. Selbst ohne Treibstoff und nur durch die Kraft des eigenen Antriebs, lässt sich dieses Gefährt in die Luft befördern! Ist man mal auf einen hohen Berg gefahren, kommt man so auf eine schnelle und bequeme Art wieder sicher nach unten. Wie schon das "ParaCar" kann auch dieses Auto aus dem Flugzeug abgeworfen werden und das Besondere: Während des Fluges können sogar geplatzte Reifen oder benutzte Fallschirme repariert werden! In Verbindung mit dem Kompakt Lifter ensteht so ein widerverwendbares Erkundungssystem für Kerbin.Das Auto bei ca. 700 m Höhe und maximal 90 m/s abkoppeln, danach zum Auto wechseln und Fallschirme auslösen (das Auto neigt dazu nach oben zu steigen und ist man zu schnell reißt er den Flieger am Heck auseinander, die Höhe ist dafür wichtig das man nicht zu lange warten muss bis er landet). Während das Auto sinkt, umkreist man es mit einem Abstand von maximal 2,4 Km und versucht dann in seiner Nähe zu landen (entfernt man sich zu weit, verschwindet der Rover in der Luft). Man kann auch warten bis das Auto sicher gelandet ist und dann mit dem Flieger landen.
Action Groups
[1] Triebwerke Lifter
[2] Leitern (Lifter+FlyCar)
[3] Beleuchtung Laderaum
[4] Hinterräder Lifter (zum Be-/Entladen)
[7] FlyCar abkoppeln
[8] Triebwerk FlyCar
[0] Fallschirme (Lifter+FlyCar)
[Abort] RettungssystemInfo - Der Flieger wurde in 0.21 gebaut, funktioniert aber dennoch in der aktuellen KSP-Version, da sich die Bauteile seitdem nicht verändert haben!
[webdisk]407[/webdisk] [webdisk]408[/webdisk] [webdisk]409[/webdisk]
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Amen Andromega - dem kann ich nur beipflichten, obwohl ich noch nicht so ganz glauben kann, das das alles auf einmal kommen wird... (ich wills aber hoffen) Vor allem freue ich mich über den "Subassembly Loader", denn der wöchentliche Thread dazu nervt mich auch schon
PS: Ich finde ein unterhaltsames Spiel mit ein paar Macken besser, als umgekehrt.
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Ich bin auch dagegen, weils nervig ist und nur ablenkt. Kerbal Smileys sind OK.