Beiträge von McFlƴeѵer

    Für alle Rover Fans präsentiere ich nun einen Mun Rover inklusive Orbiter und Rückfahr-Ticket! Durch die "Umkipp-Technik" befreit man den Rover vom Lander und kann dann die Gegend erkunden, bis man schließlich wieder zurück zum Return Modul kehrt. Der Grundaufbau des Rovers ist schon altbewährt und wurde nochmal verbessert. Ich habe einen Radsturz eingebaut um das Kurvenverhalten zu verbessern, außerdem dienen die Beine nicht nur zur Stabilisierung sondern sie können den Rover wieder umdrehen sollte er mal umgekippt sein.

    Von der Verschwörungstheorie zum Mond halte ich schon mal absolut gar nichts, finde das einfach nur lächerlich wenn man klare Fakten dermaßen ignoriert und dann noch Neil Armstrong und Co als Lügner beschimpft! Wisst ihr eigentlich was für ein Typ damit angefangen hat? Er ist ein alter Sack der in einem verschlafenen Nest irgendwo in den USA lebt. Er hat keine Frau aber dafür dutzende Katzen zu hause, mit denen er die meiste Zeit verbringt (neben seinem "Hobby") - das sagt eigentlich schon alles finde ich :rolleyes:

    Ich habe es mit meinem "Stinger Jet" bis in einen 15 Km Orbit um Mun geschafft! Dafür musste ich nur das 200er Triebwerk mit dem Aerospike tauschen und schon hat es für Mun gereicht. (Nutzlast hat man allerdings keine dabei.)
    Man sollte nicht zu viel Fuel für die Turbinen mitnehmen, denn man will ja nicht ewig auf Kerbin rumfliegen sondern ins All. Ich nehme so 150-200 l Fuel und 4 Ram Intakes (oder mehr) pro Turbine. Auf ein Raketentriebwerk kommen zwei Turbinen. Treibstoff für das Triebwerk mindestens 800 l (+ Oxidizer), außerdem noch 100 - 200 l RCS.

    Richtig problematisch wird es, wenn man im Uhrzeigersinn um Jool reinfliegt... ist mir einmal passiert, da kannst du dirket zurück fliegen



    Wenn man "nur" auf Laythe landen will, ist die Richtung dabei doch völlig egal?!


    1. Man macht normalerweise einen Aerobrake bei Jool und passt so seinen Orbit für Laythe an.


    2. Danach kann man mit dem Flugplaner einen Transfer zu Laythe erstellen und dort wieder einen Aerobrake machen - man fliegt dann zwar Richtung 270° und kommt ziemlich schnell rein, aber es funktioniert genauso und man muss den Flug nicht beenden. Wer richtig gut ist, schafft es auch den Transfer so einzustellen das man einen 90° Orbit bei Laythe bekommt.


    Ich würde das nicht sagen wenn ich es nicht schon selbst so gemacht hätte. ;)

    Ich mach mal den Anfang :) Ich hoffe eine andere Insel zählt auch für die 50 Bonuspunkte...?


    Sitzplätze:
    2 x Piloten = 20 P
    60 x Passagiere (davon 20 besetzt) = 600 P


    Entfernung:
    438 Km


    Flughöhe:
    23 Km


    Flugdauer:
    12:30 Minuten


    Höchstgeschwindigkeit:
    1.521 m/s


    Bonuspunkte:
    22 Kerbals + 40 leere Sitze = 66 P
    Anderer Kontinent (oder Insel?) = 50 P


    Gesamtpunktzahl:
    736 P

    Ich hoffe das für die Moderatoren diese Callange O.K. ist. Ansonsten bitte sperren oder entfernen.



    Die andere Challenge befasst sich ja mit einem Transporter und bei dieser hier geht's um eine Passagiermaschine, von daher geht das absolut klar.


    Das mit den Reifenpannen will mir auch nicht so ganz einleuchten - wer nimmt denn bitte Autoreifen für nen Flieger???



    Vorschläge für weitere Punkte:


    - Punkte pro Km?


    - Punkte für Landung auf einer bestimmten Insel?


    - Punkte für ein orbitales Fluggerät (Runway Start only)?

    wenn man sich ein Abbau Gerät baut,
    Lohnt es sich das dann als "Rover" zu bauen oder doch lieber als Raumschiff nur mit Landegestell?



    Wenn es um die Suche von Kethane auf einem Planeten mittels eines Rovers geht, dann definitiv Nein. Zum abbauen ist auch ein Fahrzeug nicht schlecht, weil damit kann man halt auch noch bissl rumfahren ^^ Ist aber schwieriger umzusetzen als ein einfacher Lander (bzw. stellt höhere Anforderungen an den Erbauer)


    Die Idee nur das Kethane abzubauen und im Orbit den Rest zu machen, würde ich nicht empfehlen - hat man mehr Arbeit als Nutzen, es ist auch riskanter denn du musst ja dann vor der Landung schon wissen wv Sprit du für Landung und wieder zurück brauchst, mit mehr Gewicht. Die Variante von Scientist finde ich ganz gut - hat halt schon mehr was von einer echten Mission. :thumbup:



    Zum Thema mehrere Scanner würde ich sagen, das es mehr darauf ankommt wann man welchen einschaltet und nicht wie viele man hat. Die arbeiten ja in Intervallen und wenn man nur 2 Stück verbaut, aber diese dann sauber zeitlich aufeinander abstimmt (also nacheinander einschaltet), würde es ja theoretisch doppelt so schnell gehen - ist aber nur eine Vermutung ^^

    Ich würde mal versuchen, die Texturen für ein-zwei Module zu machen. Vielleicht so im KSP-Stil... Meine Frage wäre dann, ob ich die Teile auch selber begutachten könnte, oder dir nur die Texturen überlasse und du testet die dann bei den Teilen?

    @seb-eisdrache:


    Da kann man mal sehen wie lange Squad für ein Ressourcen System braucht, es sollte in 0.19 eingebaut werden aber wie wir wissen wurde das bisher leider nicht gemeistert. In "Bilder von zukünftigen Updates" ist auch iwo ein erstes Bild davon zu sehen, wie es mal aussehen könnte - sogar von den Bohrern.


    Der Sensor arbeitet nur wenn man das aktive Schiff benutzt - das gilt übrigens auch für ISA.

    Hi SpaceZ@, um es nochmal eindeutig zu sagen - Nein, das mit den Tanks muss man immer so umständlich machen (also wenn einer voll ist, umpumpen). Eine einfache Lösung ist mir nicht bekannt, aber vllt bringt die vorgestellte Mod von Scientist ja was...


    Die Teile von Robotics sind durchlässig - mein Tankadapter funktioniert tadellos und dockt auch easy an - nun ja etwas filigraner hätte ich mir das vorgestellt, aber was soll´s.


    Hast du nur die Standard-Teile von DamnedRobotics? Es gibt auch zusätzliche Teile, wie das Set von Dromoman - damit kann man ganz genau, aber dafür langsamer steuern. Für bewegliche Arme sind diese Teile viel besser geeignet.

    Bin gerade mit dem neuen Tutorial für Kethane fertig geworden, so muss Spelly keine Crashkurse mehr schreiben ;) Ich biete dazu auch nen Miner an, den man entweder unter Downloads oder im Tut findet. Er ist mittlerweile schon mehrere Updates alt und wurde immer wieder erneuert und ausgereift um möglichst weit und effizient zu fliegen. Es ist wahrscheinlich meine Rakete mit der längsten Entwicklungszeit und damit auch eine meiner besten.


    Sieht ganz gut aus von der Position, aber du solltest wie schon gesagt, vorher den Einflussbereich von Kerbin verlassen, um Duna sicher anzupeilen. So wie der Orbit auf dem ersten Bild aussieht verbrennst du viel zu viel Treibstoff (die Apoapsis ist deutlich zu weit über dem Duna Orbit hinaus).
    Sobald du im Sonnen Orbit bist, machst du nen neuen Manöver Punkt - irgendwo vor dir auf deiner Flugbahn - und ziehst dann die Beschleunigung soweit bis sie optisch den Orbit von Duna kratzt. Jetzt kannst du den ganzen Manöver Punkt im Sonnen Orbit verschieben, um zu sehen wann du Duna triffst - praktisch nach dem Ausschlussverfahren. Es kann auch sein das du schon über den Punkt hinaus bist - dann musst du den Punkt iwo hinter dir platzieren und sehr lange warpen bis du wieder den richtigen Punkt erreichst.

    Hallo Kethane Fans,


    ich habe das Tutorial im Wiki aktualisiert und versucht alles etwas einfacher zu beschreiben - das wichtigste ist auf den neuen Bildern erklärt, damit man nicht mehr so viel lesen muss ;) . Als Zusatz gibt es auch noch ein passendes Kethane Schiff, welches ich für das Tut benutzt habe und schon sehr lange verwende (vom Grundaufbau her). Ich hoffe nur das "keptin" nicht wieder ein grundlegendes Update rausbringt, sonst war das alles für die Katz ^^