Das klingt ja wirklich äußerst unsinnig, aber leider auch iwo typisch für Squad...
Und wie würde es sich verhalten wenn ich 2 Triebwerke symmetrisch baue, aber die Intakes einmal vor und einmal hinter den Triebwerken platziere?
Das klingt ja wirklich äußerst unsinnig, aber leider auch iwo typisch für Squad...
Und wie würde es sich verhalten wenn ich 2 Triebwerke symmetrisch baue, aber die Intakes einmal vor und einmal hinter den Triebwerken platziere?
Also ich verstehe es noch nicht so richtig...
Das heißt jetzt, wenn ich ganz vorn 3 Intakes habe, laufen die dann auf das rechte T. und die nachfolgenden Intakes dann aufs linke T.??? Oder, das was an Intake übrig bleibt, bekommt dann das andere T.?
Was man nicht alles im SSTO-Stil nach oben befördern kann... Warum hat man das bei der ISS nicht auch so gemacht?
PS: Warum zeigst du im ersten Bild, eine Vorgängerversion?
@Master:
Was bleibt denn übrig, wenn man einen Fisch filetiert? "Delikate Leckereien für Feinschmecker" oder das was man im allgemeinen unter Abfall verstehen würde?
Habe in letzter Zeit häufiger darüber im RL gesprochen, ob Fischstäbchen aus Fischabfällen hergestellt werden und alle die ich gefragt habe (mehr als 10), sagen durch die Bank weg, JA! (Darunter waren sogar studierte Leute, von denen ich das nicht gedacht hätte...) Ich kann das absolut nicht nachvollziehen und muss deswegen mal unser Forum fragen, da mir das keine Ruhe lässt.
Also was meint Ihr? Ist das wirklich so und wenn Ja, woher kommen denn dann soo viele Fischabfälle?
LG
Mc?l?
@Knut
Deine beiden Fragen sind berechtigt und ich habe sie auch schon befürchtet - ich möchte mich dazu aber nicht äußern...
Mir ist dieses nervige Problem auch sehr gut bekannt - ich brenne z.B. eine 121 Km Periapsis um Jool und am Ende ist eine Abweichung von über 50 Km festzustellen (sag ich jetzt mal so)... Eine Lösung ist mir leider nicht bekannt - ich habe mich mittlerweile daran gewöhnt, alles nochmal bei Eintritt in den SOI anzupassen.
Werte IK-Teilnehmer,
wie einige von euch leider schon festgestellt haben, ist die Aufgabe "Speed Landing" mehr als zu schwierig angesetzt und deswegen erhöhen wir die Zeit auf 7 Minuten! Bei meinen Tests habe ich es zwar in unter 6 Minuten geschafft, allerdings mit aller Kraft und Können, weswegen wir denken das die neue Zeit angemessen ist. Weil die Aufgabe hauptsächlich auf meinem Mist gewachsen ist, entschuldige ich mich dafür bei euch.
Beste Grüße
Mc?l?ever
[wise=warning]
Wenn alle damit einverstanden sind, dann werden die neuen Rekorde mit dem MonoPropellant nicht gewertet! Der Grund dafür liegt bei KSP selber, da die RCS Thruster ohne Gewicht berechnet werden.
[/wise]
Hehe, ist mit dem RCS-Antrieb wirklich keine große Schwierigkeit gewesen, eine eine Top-Zeit zu holen...
47 Sekunden
Nachdem ich mir viel zu lange Platz 1 teilen musste, kommt hier ein neuer Rekord:
In 57 Sekunden auf über 100 Km Höhe!
Ja, wir verwenden immer einen Kerbal bei der Challenge, ich ergänze das mal noch in den Regeln.
Hallo Forengemeinde,
wie Ihr vielleicht schon gesehen habt, hat sich die Auswahl der Smileys, um einen weiteren "Kerby" vergrößert - einem freundlich, frechen Teufel! Wir hoffen er gefällt auch genau so gut wie uns - an Einsatzmöglichkeiten sollte es denke ich nicht mangeln.
Der Code dafür lautet:
Beste Grüße
Das Forenteam
Mir ist sowas noch nie untergekommen und habe auch sonst nix darüber gehört, deswegen würde ich mich an TheDaaDee´s Aussage anschließen - kann nach deinen Schilderungen eigentlich auch nur ein Bug sein.
PS: Könntest du die Rakete in den Anhang setzen, würde gerne mal testen ob der Fehler auch bei mir auftritt...?
Hi AdranFernel,
das mit dem falschen bzw. fehlendem Gewicht ist mal wieder ein Bug in KSP. Im Editor wird zwar das korrekte Gewicht, aus der Summe der Parts angezeigt, allerdings dann eben im Spiel nicht simuliert.
Ich nutze deswegen den Mod, Kerbel Engineering der einem bis auf die 3te Nachkommastelle das "echte Gewicht" anzeigt, so wie man es auch in der OrbitMap sehen kann.
2. Das was du meinst, nennt man SSTO (Single Stage To Orbit), was soviel bedeutet wie, "mit einer Stufe in einen Orbit". Genaugenommen darf dieses Fluggerät dann auch keine Decoupler bzw. abwerfbare Zusatzantriebe besitzen, um dieser Bezeichnung gerecht zu werden.
Hallo Hastur und wb
Es kommt in 0.90 jetzt darauf an, welchen SAT-Pod du verwendest, denn nicht alle unterstützen die SAS Funktion, bzw. haben ein Reaction Wheel an Bord (deswegen kann auch ein zusätzlich verbautes SAS nichts bringen!). Du siehst die Infos in dem Menü des Bauteils. Bessere Pods mit SAS usw. musst du erst erforschen.
ZitatIch verlasse die Atmosphere von Kerbin. Und setze einen Manöverpunkt. Nun zeigt er mir keine Estimated Burn Time an. Gebe ich Gas zeigt er mir die zwar an wenn ich aber wieder Schub auf 0 Runterregel mit STRG verschwindet diese wieder. Es steht dann dort garnichts mehr.
Ich glaube das eigentliche Problem ist nicht korrekte Erfassung der Burntime, sondern das du deinen Manöverpunkt nicht bearbeitest. So wie sich das liest, setzt du nur diesen Punkt auf der Apoapsis und das wars - du musst aber noch an den gelben Reglern, den gewünschten Orbit einstellen, erst dann siehst du unten auch dauerhaft eine bestimmte Zeitangabe.
Ich habe auch mal einen Wiki-Beitrag dazu verfasst: Orbit nach einem Start.
Ich spiele die 32 Bit Version von KSP und habe auch die aktuelle Version 0.19.3 von IR drauf, zusätzlich noch TweakScale - läuft alles ohne Probleme und ich kann jedes Menü bedienen.
Witzig, habe gerade den großen Bruder von dem Space Ship One fertig gestellt...
Bin deine Maschine geflogen und habe knapp 140 Km Höhe erreicht. Dafür das man aufgrund der Triebwerke schon bei 9,5 Km starten muss, wundert es mich das man überhaupt so hoch damit kommt.
An der Optik hapert es allerdings ein wenig und ohne dauerhaftes nach oben pitchen, ereicht man die Höhe leider nicht (der Flieger will immer nach unten.) Die spätere Landung im Gleitflug hat aber gut funktioniert.
Es ist allerdings die linke Maustaste, um die Crew aussteigen zu lassen (nicht das Adran jetzt ewig probiert und es geht nicht).