Beiträge von Cheesecake

    RKE Kanadarm
    Canadarm von Jeast


    Für beides sind Infernal Robotics sowie KAS/KIS nötig.


    Für Infernal Robotics gibts dann noch ebenfalls paar Zusatzpacks wo Bauteile und Magnete für Roboterarme drin sind.


    Der Canadarm von Jeast fügt einen zusätzlichen Node in die Stock-MK3-Cargobay ein oder in den SpaceShuttle-Mod.
    Außerdem gibts auch noch einen Canadarm 2 für die ISS im gleichnamigen Mod. Dort funktioniert derzeit aber der Magnet nicht, was den Arm praktisch nutzlos macht.


    WICHTIG: Physikbedingt wobbeln die Roboterarme meist sehr stark. Das kann dazu führen dass das außer Kontrolle gerät und das gesamte Schiff zerlegt wird. Über Infernal Robotics sollte man daher die Bewegungsgeschwindigkeit und die Beschleunigung ganz runter stellen. Die Arme bewegen sich dann zwar in Zeitlupe, wobbeln aber nicht mehr so stark.
    Am besten funktioniert derzeit der Canadarm von Jeast. Er hats irgendwie geschafft das wobbeln zu minimieren. damit ist dann auch präzises Arbeiten möglich.

    Dann müssen das aber irgendwelche Mods sein denn bei den Stock-Aufträgen muß nur der Kerbal gerettet werden. Hab in Stock nocht nie ne Mission gesehen wo beides gerettet werden muß.
    Was den Kamerawinkel angeht so kann man ja mit V die Kamera auf "Free" umstellen. Dann sollte das kein Problem sein. Ansonsten würde es ja beim Docken genau die gleichen Probleme geben.

    Zitat

    Squad hatte mal Releasetermine gegeben, diese konnten sie aber nie einhalten und seit dem gilt: It's done, when it's done.

    Das ist ja grundsätzlich auch OK. Releasetermine etc. gehören auch nicht in die DevNotes. Aber dann sollte man das Wort "bald" mal aus dem Wortschatz der DevNotes streichen. Denn das erweckt immer den Anschein dass es in 1-2 Wochen soweit ist da "bald" sich sehr kurzfristig anhört. Verständlich dass die Spieler dann irgendwann unzufrieden sind wenn nach 2 Monaten noch nichts passiert ist.
    Das A und O hier ist: Ich muß den Spielern auch erklären wo die Probleme liegen und warum es Verzögerungen gibt und nicht jede Woche sagen: "Hey, wir haben da irgendwas gemacht, sieht gut aus und bald ist es soweit". Wenn die Spieler aber über die Fortschritte und Probleme ausführlich informiert werden ohne Versprechungen dann akzeptieren diese Verzögerungen auch viel eher.

    Was mich bei den DevNotes immer etwas stört: Erster Satz beginnt meist mit "Diese Woche ist mal wieder nicht allzu viel passiert...".
    Das mag auf der einen Seite ja ehrlich klingen aber auf der anderen Seite ist das alles andere als PR-tauglich. Sowas dürfte eigentlich nicht vorkommen. Es erweckt den Anschein als würden die da einfach nur Däumchen drehen, sich über reinkommendes Geld freuen und nebenbei ein Bier trinken. Fakt ist: in DevNotes gehören Fakten, Daten, Probleme und Fortschritte rein. Davon wird es auch so genug zu erzählen geben. Wenn nicht dann sollten sich die Devs mal überlegen nur noch alle 2 Wochen DevNotes rauszugeben ode rmal nen ordentlichen PR-Manager zulegen.
    Ich hab schon so einige Spiele in der Alpha- und Beta-Phase begleitet. Sowas hab ich dort nie erlebt. Jeder Entwickler versucht normalerweise Fortschritte und Probleme in die DevNotes zu bringen um den Usern zu zeigen: Hier gab es Fortschritte und dort gab es keine da Probleme aufgetreten sind.
    Selbst wenn optisch nicht viel passiert ist so sollten die Devs doch eine Menge gemacht haben: Code umgeschrieben, getestet und vieles mehr.
    Das mag noch so uninteressant für die Spieler klingen. Aber es zeigt an: Da wird was gemacht, es geht voran etc...


    Wenn du vom Kunden nen Auftrag bekommst sagst dem auch nicht nach ner Woche: "Diese Woche ist mal wieder nicht allzu viel passiert...". Den Auftrag hast du dann die längste Zeit gehabt.


    Sorry, aber die Art und Weise wie die DevNotes hier rüberkommen finde ich mal, auf gut Deutsch gesagt, unter aller Sau.

    Du meinst also laggs? Also dass das Bild ruckelt.
    Ohne mir jetzt die Craftdatei heruntergeladen zu ahben kann ich schon sagen: Das wird wohl bei jedem ruckeln. Grund: Eine durchschnittliche Craft-Datei mit etwa 30-50 Bauteilen hat etwa 50-100 kbyte. Deine craft-datei hat 1,29MB. Das ist also etwa 20x so groß wie eine herkömmliche Datei. daraus schließe ich dass die Rakete aus sehr vielen Bauteilen besteht. Da ist es kein Wunder dass es ruckelt. das liegt weniger am rechner (der würde das schaffen) als an der Unity-Engine. Jedes einzelne Bauteil muß ja physikalisch berechnet werden. Und da ist halt Unity der Flaschenhals. Also egal mit welchem System: da wirst du überall Standbilder haben.

    Ich würde erstmal gar nicht nach Duna fliegen sondern erstmal Orbits um Kerbin üben. Wenn das klappt kann man entweder eine unbemannte Mission nach Mun oder eine bemannte Umrundung nach Mun schicken um sich besser auf Manöver vorzubereiten. Anschließend mal eine bemannte Landung auf Mun versuchen.
    Erst wenn man das halbwegs geschafft hat kann man sich weiter raustrauen. Minmus und dann auch Duna.
    Es ist wichtig erstmal rauszufinden wie so eine Mission überhaupt abläuft, an was man alles denken muß oder wie das Staging ablaufen muß. Das kann man viel besser um Kerbin üben als direkt nach Duna.
    Vor allem wenn man realistisch spielt wäre ein direkter Flug nach Duna erstmal ein no go.

    Zitat

    Mods für das SpaceShuttle habe ich auch von einer Website
    heruntergeladen allerdings arbeitet diese wohl nur mit der
    Kerbal-Version 0.9
    fehlerfrei. Da Du die Vollversion besitzt muß es wohl auch Mods geben
    die mit Kerbal 1.03 bzw. 1.04 funktionieren? Hast Du einen Link?

    Ich vermute mal dass du das Kerbin Shuttle Orbiter System, kurz KSOS, meinst. Mit einigen Tricks soll es wohl funktionieren. Aber offiziellen Support gibts da momentan nicht. Die warten vermutlich Unity 5 und 64bit ab.
    Aber es gibt ja auch das echte SpaceShuttle für KSP:


    SpaceShuttle, ISS, MIR * etc...
    Canadarm 1 für SpaceShuttle --> beim SpaceShuttle ist zwar einer enthalten aber der wobbelt sehr stark und funktioniert nicht richtig.
    Launchers Pack --> von unserem Forenmitglied Kartoffelkuchen, enthält Falcon 1, Delta II Serie und Atlas V Serie. Weitere werden folgen.
    Infernal Robotics (benötigt für den Canadarm und das Launchers Pack)
    Raidernicks Packs --> hier findest du Sowjetische Raketen, Soyuz- und TKS-Raumschiffe, Sowjetische- und US-Satelliten und Sonden und vieles mehr. Das US-Rocket-Pack solltest du aber erstmal nicht laden da es a) momentan nur einen Raketentyp enthält und b) die Nodes noch nicht an 1.04 angepasst sind. Daran wird aber gearbeitet.


    *hier bitte beachten dass es a) mehrere Packs gibt (SpaceShuttle, ISS+SovietPack mit einer Soyuz Rakete, Soyuz-Raumschiff und MIR, Zubehör etc.) und b) sind diese Packs noch in Entwicklung. Da ändert sich also permanent etwas. Aber funktionieren tun sie alle.
    Die Packs sind nicht alle im gleichen Maßstab. Teilweise haben die KSP-Größe (0,64) und Teilweise Realscale (1,00). Das kann man aber mit etwas Aufwand alles anpassen. Für die obigen packs hab ich fast durchgehend Rescale-configs gebastelt welches alles auf den Stand 0,64 bringt. Bei Bedarf stelle ich die gerne zur Verfügung.


    Und ganz wichtig: Durch die hohe Detailgetreue fressen diese Packs eine Menge Speicher. Dieser ist jedoch durch die 32bit stark eingeschränkt. Alle Packs zusammen führen zwangsläufig zu Abstürzen. Es empfihelt sich daher immer nur 2-3 Packs zu installieren.
    Mit der 64bit-Version ist das aber kein Problem. Offiziell gibts diese aber momentan nur für Linux.
    Allerdings kann man sie auch unter Windows zum Laufen bekommen. ;) ;) ;) Bei Fragen dazu helfe ich gerne aus.

    Willkommen im Forum.
    Mir geht es in der Frage der Realistik ähnlich wie dir. Ich versuche bei KSP immer irgendwie realistisch zu bleiben und nicht in die SciFi abzurutschen. Das hat dazu geführt dass ich bisher kaum über Mun hinaus gekommen bin, zumindest nicht bemannt. Dazu spiele ich derzeit auch ausschließlich mit Mods wo reale Raketennachbildungen (Atlas, Delta, Soyuz, Proton etc.), Raumschiffe (SpaceShuttle, Soyuz, Orion) und Stationen (MIR, Almaz und ISS) enthalten sind. Die Mods lassen kaum noch Wünsche offen.
    Was den Lander angeht: Theoretisch kann man in KSP so ziemlich alles auf einem anderen Planeten landen. Ist halt alles eine Frage der verwendeten Triebwerke. Allerdings würde ich dir für den Anfang raten erstmal im Bereich Kerbin zu bleiben, Raketen zu bauen, die einzelnen Bauteile kennenzulernen und dich mit der Physik von KSP auseinanderzusetzen.


    Bei konkreten Fragen helfen wir da aber gerne aus.

    Genau das was ich auch schon immer denke und was mir als Anreiz fehlt auf anderen Planeten zu landen. Ich würde auch gern die Gegend erforschen, mir Felsformationen oder richtige Canyons anschauen etc.
    Das würde KSP einen großen Sprung nach vorne bringen, finde ich.
    Man kann sich ja an den Bilder von Curiosity und seinen Kollegen kaum satt sehen. Auch wenn der Mars für viele eine trockene und kalte Einöde ist: für mich ist das hochinteressant. Und sowas würde mir in KSP auf jeden Fall gefallen.
    Schön wäre es natürlich wenn das auf der gesamten Oberfläche wäre aber mir würden auch schon einige Hotspots von einigen Quadratkilometern reichen so dass es sich lohnt einen Rover dorthin zu bringen und damit eine Expedition zu starten.


    Und nun stelle sich mal RSS mit solchen Oberflächen vor.



    Also: Gute Idee :thumbup:


    Aber würde sich sowas auch als Mod einbinden lassen? Vor allem auch Performancemäßig?
    Auf Squad würde ich mich da jedenfalls nicht verlassen.
    Vielleicht hat ja Thomas, unser Kopernicus-Guru, da mehr Erfahrung oder Wissen zu.

    Mit Mods ist alles möglich, ohne Mods kommst du nicht drumherum mit einer weiteren Rakete hinzufliegen und deine Kerbals und die Science dort abzuholen.
    Kleiner Tipp: Missionen vorher immer gut durchplanen. Hier hilft auch EngineerRedux und TransferwindowPlaner ungemein.


    Garwain
    Es gibt in der deutschen Sprache so kleine komische Zeichen die man zwischen Wörter einfügen kann und das Lesen von Texten deutlich erleichtern. Ohne diese kleinen komischen Zeichen sieht der ganze Text komisch aus und läßt sich komisch lesen bis hin zu Unverständlichkeit.
    Also zeig mal Herz für diese kleinen komischen Kreaturen und füge sie in deine nächsten Texte mit ein.

    Offiziell gibt es momentan keine 64bit-version von ksp. es gibt sie nur inoffiziell bzw. kann man sie zum laufen bringen. und sie läuft recht gut. nur die karriere funktioniert nicht so richtig. sandbox und science funktionieren aber. ;)

    Man muß immer 2 identische nehmen. Bedenke auch: der Clamp-o-Tron jr. eignet sich nicht zum Umsteigen von Besatzungen. Dafür braucht man den normalen Clamp-o-Tron oder den Senior.
    Der Inline-Clamp-o-Tron ist kompatibel mit dem normalen oder einem weiteren Inline.