Beiträge von Cheesecake

    Stimmt.
    Aber kann mir nicht vorstellen dass es am Gewicht liegt. 6-7 Tonnen ist ja relativ leicht.
    Allerdings gabs, soweit ich weiß, paar Probleme mit der Cargobay. Die war wohl sehr Hitzeempfindlich. Weiß nciht ob das behoben wurde. Aber trotzdem müsste das Teil abbremsen.
    Alternativ: Lad dir Ship Manifest. Dann kannst du die Science aus den Experimenten in die Kapsel transferieren. Dann die Cargobay mit den Solarpanels usw. absprengen und nur mit der Kapsel landen.
    Die Experimente kann man aber auch mit einem Wissenschaftler in die Kapsel bringen.

    Bei den Kapseln ist die größte Angriffsfläche die Unterseite wo der Schild sitzt, nicht die Seite. Daher immer schön die Unterseite in retrograde Richtung steuern bzw. ist das ja bei den Kapseln automatisch der Fall.
    10 km und 600-700 m/s haut hin. Die hab ich da auch. evtl. noch etwas mehr. Reicht aber um bei 5000 Metern auf 250 m/s zu kommen und dann die Fallschirme zu ziehen.


    @Togusa
    Mein Anstellwinkel ist zwischen 35° und 40°, so wie beim echten Space Shuttle. 35° ist eigentlich optimal da man damit die Flugbahn beibehält. Wenn man mehr anstellt dann verkürzt sich die Flugbahn durch die höhere Abbremsung immer mehr. Wenn man da nicht aufpasst erreicht man die landebahn nicht mehr. Schön mit der Mod Trajectories zu sehen, welche ich sowieso empfehlen kann. Diese zeigt euch an wann ihr in die Atmosphäre eintretet und zeigt auch auch die Flugbahn an.

    Normalerweise brauchst die Gyros/SAS beim Wiedereintritt gar nicht. Sowohl der MK1 als auf der MK1-2 ssind aerodynamisch so gebaut dass sie automatisch mit dem Schild Richtung Retrograde brennen.
    Aber OK, wenn unten noch ne Kargobay dran ist dann funktioniert das unter Umständen nicht mehr. Trotzdem sollte die Akku-Kapazität bis zur Landung reichen. Das Servicemodul wird ja erst kurz vor dem Wiedereintritt abgeworfen. Da würde normalerweise ne Akkukapazität von 200 reichen um SAS bis zum Boden zu betreiben bzw. bis die Kapsel am Schirm hängt. Danach braucht man keins mehr.

    Hm, zuviel würde ich nicht sagen. Mein Shuttle z.B. wiegt leer etwa 24 Tonnen und kommt heile runter. Wenn ich noch Ladung mit runternehmen wiegt das Teil sogar bis 34 Tonnen.
    Auch meine anderen Schiffe und Kapseln kommen immer Problemlos unten an. Geschwindigkeiten von 2000-3000m/s stellen da eigentlich kaum ein Problem dar.
    Was aber ein Problem sein kann sind die außen angebrachten Solarpanels. Versuche mal ein Servicemodul zu bauen wo Antrieb, Tank und Solarpanels angebracht sind. Dieses dann vor dem Wiedereintritt abwerfen. Das spart Gewicht und vor allem hast du keine empfindlichen Bauteile mehr außen.

    Wenn du den Deorbit einleitest; wie hoch ist dann deine Periapsis? Idealerweise sollte die bei 20-25 km liegen. Also nicht so weit brennen dass die Flugbahn auf die planetenoberfläche geht. Das passiert beim abbremsen durch die atmosphäre dann automatisch. Die Apoapsis sollte ebenfalls entsprechend niedrig sein, bei etwa 100 km.
    So hat bei mir noch jeder Deorbit funktioniert, egal wie groß und schwer ein Objekt ist.. Bremsklappen sind da unnötig.
    Normalerweise funktioniert sogar so ein direktes Landen von Mun oder Minmus. Und da hat man in der Regel etwa 2400-3200m/s drauf da die Apoapsis da locker bei 10.000 km und höher liegt.
    Wichtig sind nur die 20-25 km bei der Periapsis, dann sollte alles andere von selbst klappen.

    Glaube ja. Mach mal rechtsklick auf die Trackingstation. Wenn du dann mit der Maus über den Button zum ausbauen gehst (nicht klicken) dann wird eingeblendet was als nächstes freigeschaltet wird.

    Oh, noch ein Ü30.
    Na dann herzlich Willkommen hier im Forum.
    Auf den Zeiger darfst du uns gerne gehen. Wir werden dann in gewohntem Sarkasmus antworten. :evil:


    Also wenn du Fragen hast dann her damit. Ich bin Vollzeit-Supporter. :D

    Das Craft-File für das Shuttle kannst du wohl eh vergessen da es in 0.90 gebaut wurde. Seitdem hat sich ja einiges geändert.


    Der Stackable müßte auch zwei Nodes haben. Die sind nur sehr dicht beieinander. Bei IR solltest du dich auch nicht auf das verlassen was du im VAB siehst. Die Sachen verhalten sich dort meist etwas anders als nach dem Start.


    Was schwebt dir denn so vor bei Shuttles? Soll es Stock sein? Kann es eine Replica sein?
    In Stock hab ich meine bisher immer selbst gebaut. Ansonsten nutze ich momentan nur eine Replica des Space Shuttles. Das passt natürlich nicht ganz zu Stock. Allerdings besteht das gesamte Shuttle nur aus wenigen Teilen und ist daher recht Speicherfreundlich.
    Zwei weitere Shuttles gibt es bei KSOS. Diese sind zwar offiziell noch nicht für 1.0.4 verfügbar, aber im Thread haben einige Hotfixes erstellt mit denen diese trotzdem funktionieren. Aber Achtung: Das sind wahre Speicherfresser. Außerdem sind diese Shuttles recht klein.


    Wenn du in Stock bauen willst dann gibt es ein paar nützliche Mods:
    Cormorant Aeronology --> enthält Bauteile für den Rumpf, OMS-Pods, Nosecone
    Space Shuttle Engines --> enthält verschiedene Triebwerke und Tanks sowie OMS-Pods
    MK3 Expansion Pack --> enthält eine Nosecone für Space Shuttles mit RCS


    Damit kann man schon ein ordentliches Shuttle bauen.

    Der funktioniert genauso wie der normale. Nur ist bei dem der node oben angebracht so dass man die quasi ineinander stapeln kann. Somit kann man den kompaketer bauen und weiter ausfahren.


    Zu dem Shuttle: Auf KerbalX steht 423 Teile. Wenn das wirklich so ist weiß ich nciht was da alles verbaut sein soll. Jedenfalls würdest du mit solch einer Part-Anzahl nicht wirklich Spaß haben. Da ist wahrscheinlich viel unnötiger Krempel verbaut. Aber die Flügelteile kannst du ja durch die neuen Shuttle-Tragfläschen ersetzen. Das spart schonmal paar Teile. Durch Jeast' Canadarm kannst du ebenfalls viele Teile sparen da der nur aus 5 oder 6 Teilen besteht.

    Das Foldatron ist nicht direkt bei Infernal Robotics enthalten. Du benötigst noch die Zusatzpacks, insbesondere das Expansion Pack. Dort ist das Foldatron drin. Ebenso ist der EndEffector dort enthalten. Einfach mal alle Packs installieren. Das Utility Pack ist zwar eigentlich für 0.90, funktioniert aber auch unter 1.0.4.


    Ich rate dir aber als Canadarm den Arm von Jeast zu nehmen. Die Arme mit Bauteilen von IR wobbeln extrem. Jeasts Arm basiert zwar auch darauf, ist aber komplett anders gebaut und wobbelt deutlich weniger. Damit ist halbwegs präzises Arbeiten möglich.

    Ja klar. Habs jetzt auch erstmal alles verstanden und bin recht weit gekommen.
    Edit: Wieso kann ich keinen krus setzten und nichts als traget auswählen?

    Vielleicht weil du die entsprechenden Gebäude noch nciht weit genug ausgebaut hast. Manche Sachen sind erst Verfügbar wenn man diese ausbaut. Wenn du die Gebäude mit rechts anklickst und mit dem Mauscursor über den Button zum Ausbau gehst dann wird dir angezeigt was mit der nächsten Stufe alles freigeschaltet wird.

    du schreibst niedrige und hohe Flughöhen. Bist du denn auch mal gelandet? wenn man landet gibts weitere sciencepunkte.
    allein mit den science von kerbin kann man schon einige nodes im forschungszentrum freischalten wo dann weitere experimente dabei sind, die wiederum weitere science-punkte ergeben.

    Mal Grundlegend: Wie stellst du dir einen Mod vor der NICHT Einfluß auf das Spiel hat? Jeder Mod hat in gewisser Weise Einfluß auf das Spiel. Ob das nun neue Parts oder irgendwelche kleinen Helferlein oder zusätzliche Anzeigen sind.


    Aber hier mal eine kleine Liste:
    MechJeb
    Kerbal Engineer Redux
    Dockingport Alignment Indicator
    Editor Extensions
    Filter Extensions


    Es gibt aber mindestens 1000 weitere solcher Mods. Am besten mal im englischen Forum nachschauen. Da findet man alles was man braucht.