Beiträge von Cheesecake

    Bedenkst du auch dass der Mun sich ebenfalls bewegt? Würde Mun fest stehen dann müßtest du auf geradem Wege dorthin fliegen. Da er sich aber ja bewegt mußt du vorhalten. Du mußt ja schließlich die Zeit mit einrechnen die du für den Flug benötigst.
    Beispiel: Wenn du auf ein stehendes Ziel schießt dann mußt du genau drauf zielen. Bewegt sich das Ziel dann mußt du vorhalten. Würdest du das nicht dann wäre das Ziel schon weg bevor die Kugel eintrifft.

    @Exodus3010
    Nicht dass ich wüßte. Das wäre auch alles andere als wirtschaftlich. Beim Mun würde man so eventuell Treibstoff sparen. Dafür würde man im Erdorbit umso mehr Treibstoff benötigen um einen entgegengesetzten Orbit zu erreichen. Zumindest bei den bemannten Mondflügen ist sowas nie passiert. Das ist übrigens vom Cape auch gar nicht möglich da dort nur nach Osten gestartet werden kann. Der einzige Startplatz der für sowas geeignet wäre ist, zumindest in den USA, Vandenberg, wenn ich mich nicht täusche.


    @Matthew McKane
    Ja, Audi8zig meinte einen suborbitalen Parabelflug zum Mun mit Landung. Aber auch da muß man die nötige Geschwindigkeit aufbauen um bis zum Mun zu kommen. Das dürfte im endeffekt aufs gleiche rauskommen. Große Ersparnisse beim treibstoff hat man da nicht.

    Das dürfte sich aber nur um wenige DV handeln denn ab 10 km ist die Atmo doch sowieso sehr dünn. mal abgesehen davon: wenn ich nicht gerade nach oben fliege sondern einen gravityturn dann bau ich damit schonmal einen teil der orbitalgeschwindigkeit auf. beim senkrechten flug nach oben baue ich die nicht auf. das mußt du dann später nachholen.

    Irre ich mich oder kommt es aufs gleiche raus ob ich erst nen orbit um kerbin brenne und dann zum mun fliege oder direkt zum mun. immerhin gehts im all ja nicht direkten oder indirekten weg sondern um geschwindigkeiten. man benötigt also eine bestimmte geschwindigkeit um ein ziel zu erreichen. wenn ich keinen orbit um kerbin brenne muß ich ja rechnerisch trotzdem diese geschwindigkeit aufbauen um auf den mun-orbit zu kommen. folglich sollte das keinen unterschied machen.

    Die Fallschirme werden bei Stagerecovery eher weniger zerissen. Wenns nicht klappt dann ist meist die Wiedereintrittsgeschwindigkeit zu hoch. Bei einem normalen Flugprofil sollte das aber kein Problem sein. Bremstriebwerke sind da nicht notwendig da die erste Stufe ja eigentlich nie einen orbit erreicht. Bei der zweiten Stufe versichte ich da meist auf eine Bergung.


    Hm, ob MJ Selbstbetrug ist muß jeder für sich entscheiden. Habs Anfangs viel genutzt, mittlerweile praktisch gar nicht mehr, nachdem ich Rendezvous und Docking beherrsche. Aber bei manchen Routineaufgaben isses manchmal schon nützlich. In der Realität werden ja auch Computer und Autopiloten eingesetzt. Da gilt sowas auch nciht als cheaten/schummeln.


    Mods kann ich dir viele empfehlen, kommt halt darauf an was du an Defiziten ausgleichen willst.
    - KIS/KAS: bietet sich z.b. an um Bauteile in einem Container zu transportieren und dann mittels EVA anzubauen. Bspw. zusätzliche Leitern an einer Raumstation etc.
    - Kerbal Engineer Redux: liefert Dir wichtige Daten im VAB und später im Flug.
    - EVE oder (mit ein paar Tricks) KSPRC: für Wolken (meiner Meinung nach eines der größten Defizite überhaupt)
    - Chatterer: fügt Funksprüche im Apollo-Stil hinzu. Quasi nicht zu verstehen aber man fühlt sich gleich mitten drin.
    - Docking Sounds: fügt Sounds beim Docken und Abdocken hinzu. Das ist ja sonst geräuschlos.
    - Editor Extensions: fügt z.b. die Möglichkeit hinzu Bauteile radial in anderen Winkeln anzubringen. Anstatt der üblichen 0°,15°,45° etc. kann man hier in 5°-Schritten alles einstellen und noch vieles mehr.
    - Hangar Extender: Sehr praktisch wenn man sehr große Objekte baut und ganz besonders zu empfehlen bei RSS/RO da man sonst nicht die ganze Rakete im VAB sieht und diese umständlich hoch und runter schieben muß.
    - Kerbal Joint Reinforcement: Damit wobbelt alles nicht mehr so und man muß nicht mehr hunderte Struts anbringen (ich hasse diese Dinger).
    - KSC-Floodlight: Fügt an der Startrampe am KSC 4 Blitzschutztürme mit Flutlichtern hinzu. Klickt man die Türme an während die Rakete auf dem Starttisch steht dann kann man so das Licht ein oder ausschalten. Und das bei jedem Turm einzeln. Raketen stehen dann in einem ganz anderen Licht da. Insbesondere Nachts.
    - Historian: Fügt den Screenshots Texte hinzu wie der Raketenname, Ingame-Datum, das eingestellte Logo etc. Kann ein- und ausgeschaltet werden.
    - Jeast's Canadarm: Was wäre ein Shuttle ohne Roboterarm? Das ist der einzige der kaum wobbelt und daher auch für präzises Arbeiten benutzt werden kann. Ich bau mir damit gerade eine Raumstation auf. Passt sowohl in das Space Shuttle aus dem Mod als auch in die Stock-Cargobay. Dazu fügt der Mod der Cargobay einen zusätzlichen Node hinzu.
    Hierfür ist dann auch Infernal Robotics nötig.
    - Part Commander: Im Prinzip nichts anderes wie das Rechtsklickmenü bei Parts. Allerdings kann man so auch auf Beuteile zugreifen die man in andere hineinbaut und später nicht mehr sichtbar sind. Außerdem wird das rechtsklick-menü mit einigen Mods teilweise so lang dass es gar nicht mehr ins Bild passt. Hier kommt dann Part Commander ins Spiel.
    - Persistent Rotation: Wird SAS ausgeschaltet erhält ein Objekt seine Rotation ja bei. Allerdings nur so lange bis man in den Warp geht. Dann steht das Ding plötzlich still, auch wenn man den Warp dann beendet. PR hebelt das aus. Einmal in Rotation, immer in Rotation. Erst mit SAS kann man das wieder beenden. Außerdem kann man Objekte auf einen Himmelskörper ausrichten. Sehr praktisch wenn man Solarpanels hat die sich nicht drehen können.
    - Portrait Stats: zeigt bei den Portraits der Kerbals rechts unten weitere Infos an wie z.b. was für einen Job ein Kerbal hat (Pilot, Engineer, Scientist). Bei Stock muß man sich sowas merken bzw. rätseln.
    - Science Alert: erinnert dich daran wenn ein experiment durchgeführt werden kann.
    - Kerbal Clock
    - Transfer Window Planer
    -Tweak Scale
    - Tweakable Everything


    !!!WICHTIG!!!
    Ich habe alle diese Mods bisher nur in der 1.0.4 getestet. Die 1.0.5 habe ich noch nciht und werde ich mir wahrscheinlich vorerst nicht holen.

    Das liegt daran dass Mechjeb noch nicht an 1.0.5 angepasst wurde. Das einzige was du da machen kannst: warten bis Mechjeb aktualisiert wird. Dazu einfach den Thread im englischen Forum verfolgen. Das ist im übrigen immer der Fall wenn ein neues Update rauskommt. Dauert dann immer paar Tage bis die Mods umgestellt sind.
    Am Rande: "Funktioniert nicht" ist ein dehnbarer Begriff mit dem man kaum etwas anfangen kann. Am besten immer dazuschreiben was genau nicht funktioniert.

    Zitat von Troll

    ohne mods müsstest du zu dem teil switchen und es selber 'landen'

    Und das wird zeitlich meistens nicht hinhauen da man ja erst seine Nutzlast in den sicheren Orbit bringen muß. Bis dahin ist die Hauptstufe der Rakete oft schon wieder in der Atmosphäre.
    Aber auch hier gibts einen Mod wo die abgesprengten Raketenstufen quasi eingefroren werden. Man kann dann später zu diesen Stufen springen und ab da weiterfliegen wo sie von der Rakete abgetrennt wurden. Hab den Mod aber nie ausprobiert und kann nichts weiter dazu sagen. Dürfte auch lästig sein jedesmal die Stufen manuell zu landen. Daher empfehle ich auch den StageRecovery-Mod. Einfach genügend Fallschirme dran pappen (man kann sich anzeigen lassen ob die reichen) und der Rest passiert automatisch. Aber auch dort kann es schonmal vorkommen dass eine Stufe trotzdem verglüht. Meistens klappt es aber.

    Jap, so isses. Deswegen schrieb ich auch "(wie in der Realität)". Was Mun und Minmus betrifft so war das für das Game gedacht. Beim echten Mond werden natürlich auch Korrekturmanöver geflogen.
    Hinzu kommt dass bsp. schon das RCS eine minimale Bahnänderung hervorruft welche auf kurze Distanz zwar kaum auffältt aber auf große Distanzen zu enormen Abweichungen führen kann.

    Ohne Orbit um die Sonne? Das ist rein physikalisch gar nicht möglich. Sowohl im Spiel als auch in der Realität. Sobald du den Einflußbereich von Kerbin verläßt kreist du automatisch um die Sonne, also ein Sonnenorbit.
    Am Zielplaneten direkt eine Landung ohne Orbit ist natürlich möglich. Dabei kommts dann aber auf die Atmosphäre des Zielplaneten an. Hat er eine Atmosphäre dann kannst du diese zum abbremsen nutzen und sparst Sprit. Je nach relativer Geschwindigkeit mußt du aber trotzdem noch mit Triebwerken abbremsen um nicht am Zielplaneten vorbeizufliegen oder auf der Oberfläche aufzuschlagen.
    Wenn der Zielplanet keine Atmosphäre hat dann mußt du natürlich alles mit Triebwerken abbremsen. Da machts dann auch keinen Unterschied ob du direkt landest oder erst einen orbit brennst. Denn so oder so mußt du die relative Geschwindigkeit zum Zielplaneten auf 0m/s abbremsen.
    So oder so: du kommst immer aus einem Sonnenorbit und Korrekturmanöver unterwegs werden (wie in der Realität) unabdingbar sein. Bei Mun oder Minmus kann man problemlos direkten Kurs nehmen ohne sie zu verfehlen. Aber bei den anderen Planeten wird es schwierig direkt und ohne Korrekturmanöver anzukommen. Das würde einen exakten Einschuß in die Zielbahn erfordern.
    Ich würde mal behaupten dass das mit dem Manövernode-Tool von Squad sehr schwierig ist. Dafür ist das einfach zu unpräzise.

    Stock, also KSP-Teile, sind da eigentlich keine dabei außer die RCS-Tanks und die Antenne. Das Labor ist von Nehemias Science-Pack. Diese "Kugel" und das andere weiße Modul sind von Chaka Monkey.
    Naja, fummelig isses schon mit dem Canadarm. Allerdings nutze ich den Canadarm von Jeast. Der wobbelt kaum rum, präzises arbeiten ist damit schon möglich. Das macht alles etwas einfacher.
    Das mit den Dockingports beim ISS-Mod mußte ich schon feststellen. Das Shuttle oben im Bild hat noch die Z0 an Bord. Da ist ja, zumindest sichtbar, ein Dockingport angebaut. Leider funktionieren aber beide nicht (der für ans Node und der andere für S0).
    Aber da hab ich jetzt schon umgebaut und mit der nächsten Mission kommt dann die überarbeitete Z0 an die Station.


    Falls du Stock spielen willst gibts noch die Stock-Station-Parts. Aber mit der ISS hat das wenig zu tun. Was eher an ISS-Bauteile rankommt ist CxAerospace: Station Parts von cxg2827 und Fustek Stationparts. Habe beide schon getestet. Aber schon bei 2-4 Bauteilen gibts da massive Laggs da die extrem Speicher fressen. Und ich nutze 64bit. Echt schade aber so sind die kaum zu brauchen.
    Bei den Stockbauteilen kannst du zwar mehr bauen aber auch da wirst du irgendwann an eine Grenze kommen wo es extrem laggt. Das fängt so bei 80-100 Teilen an und wird dann immer schlimmer.
    Es gibt da aber nen Mod wo man im VAB mehrere Bauteile zu einem verschmelzen kann. So kann man Parts sparen. Allerdings ist auch das nur eingeschränkt möglich da man z.b. spezielle Teile wie RCS-Düsen udn Triebwerke trotzdem einzeln anbauen muß. Sonst funktionieren die nicht.

    Hey. Speedys HexTruss hab ich auch mal genutzt, ist aber schon ne Weile her.
    Das mit dem Laggen ist normal bei KSP. Umso mehr Bauteile umso mehr Laggs gibt es.
    Ich baue auch gerade eine Station mit einer Truss auf. Allerdings nutze ich den ISS-Mod, das Space Shuttle und noch einige andere Labore. Die Bauteile werden mit dem Canadarm angebaut. Das dauert zwar immer ewig, macht aber nen Heidenspaß. Derzeit besteht sie aber erst aus wenigen Modulen und die Truss-Sektion ist noch nicht angebaut.


    Bilder kannst du hier in der Galerie hochladen und dann hier in den threads einsetzen.


    Hier mal ein paar Bilder meiner derzeitigen Mission STS-11/SL-3. Die Cupola wird angebaut (beim anbauen mit Roboterarmen empfehle ich Dockingport Alignment Inficator als Hilfe):




    Und hier mal die komplette Station (allerdings vor dem Anbau der Cupola):


    Zwischen den PMA wo das Space Shuttle angedockt ist und dem Node, wird noch ein Labor dazwischen gesetzt. An der Unterseite vom Node befindet sich diese Kugel. Das ist der Dockingport für die Cygnus-Frachter. An der gegenüberliegenden Seite wird die Truss angebracht.

    Zitat von Miauzi

    Duna selbst hat auch noch 7150 m/s - die muss das Schiff auch noch überwinden.

    7150 m/s? Wie fliegst du nach Duna? Damit komm ich fast bis zu den äußersten Planeten!!!
    Aus nem niedrigen Kerbin-Orbit braucht man bei entsprechendem Startfenster zwischen 3100 und 3500 Dv. Siehe dazu auch die DeltaV-Maps.

    W mußt du sogar drücken um dich bewegen zu können. Aber bei EVAs darfst du immer nur kurz auf die Taste drücken um einen kurzen Impuls zu erzeugen. Ansonsten fliegt er zu weit weg und der Monoprop ist begrenzt. Allerdings reicht er aus um ein paar Kilometer durchs All zu fliegen.
    Alternativ kannst du aber auch mit deinem Schiff zu ihm hinfliegen und ihn wieder einsammeln. Kerbals sterben (ohne Lifesupport Mods) nicht, außer bei einem Crash.
    Kleiner Tipp: Bei Objekten, die nur wenige hundert Meter voneinander eintfernt sind kannst du mit den Tasten ß und ´ hin und herschalten.

    Der Schwerpunkt hat nichts mit den Düsen oder dem Schub zu tun. Ein Dartpfeil hat auch vorne eine Schwere Spitze und hinten ein leichtes "Leitwerk". Wäre der hintere Teil schwerer so würde er versuchen sich nach vorne zu schieben. Folge: Der Dartpfeil würde sich im Flug überschlagen. Exakt das gleiche würde passieren wenn eine Rakete so gebaut wäre. Also muß der S chwerpunkt immer möglichst weit oben sein. Umso weiter die Schubdüse von diesem entfernt ist umso stabiler wird das ganze.


    Und nach deinem Bild da: Was hast du denn da oben an die Kapsel dran gebaut? Radiatoren? Entferne die mal. Die brauchst du um Kerbin quasi überhaupt nicht. Die sind nur wichtig bei Atomtriebwerken oder wenn du nahe an Kerbol fliegst. Außerdem versauen die dir deine Aerodynamik. Also weg damit.
    Baue lieber paar mehr flügel dran. Du hast z.B. nur 2 Flügelchen drangebaut. Heißt dass die Rakete nur um eine Achse stabil ist. Um symmetrisch zu bleiben benötigst du aber 4.
    Unter 12 km solltest du auch deine Geschwindigkeit nicht zu stark steigern da hier der Luftwiderstand sehr hoch ist. Geschwindigkeiten über 300m/s können dann bei kleinen Manövern schon zum überschlagen führen.

    Das Problem ist ganz simpel: Dein Schwerpunkt ist durch die viel zu niedrig angesetzten Booster viel zu niedrig. Bei Raketen muß der Schwerpunkt möglichst weit oben sein. Bau mal die unteren Booster ab und schieb die oberen so weit nach unten bis die Schubdüsen parallel zur Schubdüse des Haupttriebwerks sind. Dann dürfte die fliegen wie ne 1.
    Zusätzlich beachten mußt du: Unter 10-15 km sollten große manöver vermieden werden da die Aerodynamik sonst für das Umkippen sorgt. Ich beginne meinen Gravityturn direkt nach dem Start mit 5-10°. erst über 10 km solltest du mehr kippen. Kleine Finnen am unteren Ende können deine Rakete ebenfalls stabilisieren.


    Zu den Boostern: Dass die keine Schubvektorsteuerung haben stimmt nur bedingt. Manche haben eine, manche auch nicht. Deine eben nicht. Daher kannst du nur über SAS, bewegliche Flügel oder über die Schubvektorsteuerung des Haupttriebwerks steuern.
    Dass die Booster nicht im Schub geregelt werden können ist auch logisch da es sich, wie Holo schon schrieb, um Feststoffbooster (Solidfuel) handelt. Bei normalen Triebwerken kann man den Schub steuern weil dort der Treibstoff mit einer Turbopumpe eingespritzt wird. Verringert man das, hat man weniger Schub.
    Die Feststoffbooster kann man eher mit einer Silvesterrakete vergleichen. Die nutzt auch einen festen Stoff (Schwarzpulver). Einmal gezündet kann man den Schub weder Steuern noch abschalten. Das ist eigentlich auch nicht nötig da man diese normalerweise nur für die erste Phase des Starts einsetzt um zu beschleunigen bzw. die Haupttriebwerke soweit zu unterstützen bis genug Treibstoff verbrannt ist bis diese selbst für genügend Schub sorgen können.

    So in der Art meinte ich das.


    @Eurofighter
    Ich kann mir recht gut etwas bildlich vorstellen. Aber wenn in einem Buch rein gar nichts über die Personen zu finden ist dann ist irgendwas falsch gelaufen.
    Man muß ja nicht eine komplette Person mit Größe, Haarfarbe, Augenfarbe etc beschreiben. Aber zumindest soviel dass der Charakter der Person definiert werden kann. Und zwar so wie der Autor sich das vorgestellt hat. Wenn keine Beschreibung vorhanden ist dann kommt einem das so vor als hätte der Autor einfach beim Schreiben des Buches für die Personen einen Platzhalter eingesetzt und diesen am Ende noch schnell paar Namen hinzugefügt.
    Wenn ich ein Buch lese möchte ich mich mit den einzelnen Charakteren identifizierne können, mich in sie hineinversetzen können. Das geht aber nur mit einem gewissen Maß an Informationen über diese Personen.

    nein, es reicht wenn sie auf kerbin ausgerichtet ist. sie kontaktiert dann automatisch den nächsten sat mit einer entsprechenden antenne oder das KSC, falls es gerade auf der richtigen Seite ist.


    Aber: Bei Dishes mußt du auch den Öffnungswinkel (Cone) beachten. Bei den Antennen mit großer Reichweite ist dieser sehr klein. Damit ein Kontakt hergestellt werden kann muß sie erst eine gewisse Distanz erreicht haben. Hab mal gerade in der RT-Anleitung geguckt. Die 88-88 hat ja eine sehr große Reichweite. Eine direkte Verbindung zum Space Center ist somit erst ab einer Distanz von 1,1 Millionen Kilometer möglich. Eine Verbindung zu Sats im KEO um Kerbin sogar erst nach 6,6 Millionen Kilometer.
    Also logisch dass deine Sonde derzeit keinen Kontakt hat. Daher einfach abwarten bis sie weit genug entfernt ist, dann nimmt die von alleine wieder Kontakt auf.


    Ich empfehle dir mal die Remote-Anleitung, da steht das alles drin.

    Für den Kontakt brauchen beide Seiten eine entsprechende Antenne mit der nötigen Reichweite.



    Zitat von Scara

    Ein Satellit auf dem Weg nach Duna hat eine Antenne mit Reichweite bis nach Kerbin, aber die Kerbin-Satelliten fangen das Signal nicht auf, weil deren Empfangsantennen nicht soweit reichen!? Ist das nicht irgendwie unlogisch?


    Warum unlogisch? Auf der Empfängerseite brauchst du ja ebenfalls eine Leistungsfähige Antenne um die Signale zu empfangen. Glaube kaum dass man mit einer Radio-Antenne ein Signal vom Mars empfangen kann. Außerdem würde ja eine One-Way-Verbindung nicht wirklich was bringen, schließlich willst du ja nicht nur Signale von der Sonde empfangen sondern auch Signale schicken. Folglich brauchst du auch um Kerbin einen Sat mit einer Antenne entsprechender Reichweite.


    @themscheDa deine Sonde ja schon auf Kerbin ausgerichtet ist, ist es kein Problem wenn sie jetzt erstmal den Kontakt verliert. Immerhin dauert die Reise ja noch etwas.
    Schieß also in der Zwischenzeit einen weiteren Sat mit einer 88-88 in den Kerbin Orbit und verbinde ihn über eine Omni oder eine DTS-M1 mit deinem Kerbin-Netzwerk. Anschließend richtest du die 88-88 auf die Sonde. Und schon hast du wieder Kontakt.
    Schlimmer wäre es wenn die Sonde noch nicht ausgerichtet ist. Dann kannst du nach einmaligem Kontaktverlust auch logischerweise keinen Kontakt mehr herstellen.