Na warum machen sie dann nicht die Linie vor dem Schiff dicker und dahinter dünner? Dann ist Allan glücklich wegen der Linienunterbrechung und besseren Erkennung der Position des Schiffs und alle anderen sind auch glücklich weil sie die linie vor dem Schiff deutlich sehen.
@Allan es geht catchie (und mir) auch weniger darum dass die Linie überhaupt dünner ist. das können sie ja gerne machen. aber eben nur hinter dem schiff weil der kurs dort bereits "abgeflogen" wurde und somit quasi nicht mehr relevant ist.
Beiträge von Cheesecake
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Und jetzt stelle man sich diese dünne linie mal mit Jool oder Eve im Hintergrund vor (Mun hat ja noch einen relativ guten Kontrast).
@Arminios Wenns an den Bildschirm-/Grafikeinstellungen liegen würde dann würde ich wohl oder übel auch in anderen Spielen Probleme haben. Und was meine Augen angeht: die sind noch 1a. -
Also ich kann catchie ebenfalls zustimmen. Die Bahn hinter mir interessiert mich nicht, die Bahn vor mir aber um so mehr. Also warum wird dann die Bahn vor mir so dünn und kaum sichtbar dargestellt?
@Allan natürlich ändert sich die Bahn nach vorne hin noch mit jedem Manöver. Aber das ist ja dann genau das was wichtig ist: Dass man eben sieht wohin man fliegt. Folglich sollte diese Linie auch deutlicher zu erkennen sein als die Route, die man schon hinter sich hat.Zitat von Allan4. Mir gefällt es so besser, da so die Flugbahn nur waage gezeigt wird. Das finde ich gut, da sich dieser durch jede Steuerbewegung noch ändern kann und nicht als definitiver Aufprallort zu verstehen ist (bezogen auf das von dir verlinke Bild)
Und mit einem dickeren, gut sichtbaren Strich wird sie dann nicht vage angezeigt sondern präzise? Hier versteh ich den Unterschied nicht. Ob die Linie nun dünn oder dick ist hat doch auf die Flugbahn bzw. deren Anzeige keine Auswirkung. Wenn sie mit einem dünnen Strich vage angezeigt wird dann wird sie es über einen dicken auch. Wenn sie tatsächlich vage angezeigt würde dann würde man nicht nur einen Strich sehen sondern 2, welche ab dem Schiff auf der Flugbahn immer weiter auseinandergehen wie ein Fächer und man bei großer Entfernung den Zielpunkt nur erahnen kann. Das wäre aber inpraktikabel da so präzise Manöver nicht möglich wären.
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Das ist mir auch schon oft passiert bei dem Teil. Da das Icon sehr klein und dabei aufgeklappt ist, kann man es kaum erkennen.
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Das Teil gibts doch schon seit Ewigkeiten.
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Fraglich ist nur warum man angesichts der Reaktionen in der SB diese Klarstellung nicht auf Sofort vorzieht.
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Mal abgesehen davon: Die Modder können nur das nutzen was von Squad freigegeben wurde. Das Spiel auf Unitx 5.x.x.x zu portieren wäre für Modder gar nicht möglich da sie dazu an den Quelltext von KSP ran müßten. Und da werden sie nicht rankommen, sonst wäre es ja open-source.
Die Modder nutzen also nur das was Squad selbst freigibt und somit auch selbst umsetzen könnte. -
Zitat von catchie
Es müssten natürlich einige grössere Fallschirme noch in KSP eingefügt werden.
Oder wie bei Realchute müßte man die Funktion (Fallschirm, Bremsschirm), Größe, Anzahl (1 oder mehrere Schirme) und Material (Nylon, Kevlar etc.) einstellen können.
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Zitat von catchie
Und es gibt dagegen sogar seit langem schon eine Mod.
Wie für so vieles, was Squad nicht hinbekommt.
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Zitat von Allan
Er hat nie nach Nachbearbeitung (zum Beispiel Action Group 1 von CargoBay in Licht wandeln) gesprochen.
Wer lesen kann...ZitatKann man eigentlich nachträglich Actiongroups zusammenfassen? Also alle Solarpanels an verschiedenen Modulen gemeinsam zusammenfalten.
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Zitat von Allan
Und was die Action Groups angeht ein kleines Beispiel:
Du hast zwei Crafts. Craft 1 hat die Action Group 1 für Licht und 2 für
Bremse. Craft 2 hat die Action Group 1 Licht und 3 CargoBay.
Wenn du nun die beiden zusammen dockst hat dein "neues" Craft folgende Action Groups
1 .. Licht
2 .. Bremse
3 .. CargoBayDas beantwortet aber nicht seine Frage ob man die Actiongroups nachträglich bearbeiten kann.
Nein, kann man nicht. Zumindest nicht in Stock. Mit nem Mod (Action Groups Extended oder so ) gehts aber auch nachträglich.
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Frage: warum willst du das denn überhaupt wissen?
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also wenns dir bei USI nur um Lifesupport geht dann brauchst du dort auch nur den Lifesupportmod. Alle anderen kann man dann löschen. Als alternative bietet sich dann TAC-Lifesupport an, welchen ich bevorzuge.
Was 64bit angeht: Meine Lösung ist viel einfacher als im Forum. Kann/darf ich dir aber leider nicht geben. Mal abgesehen davon dass ich derzeit sowieso kein Internet zuhause habe.
In dem Fall würde ich einfach noch ein paar Wochen (oder Monate) warten bis 1.1 kommt. Dann sollte ja hoffentlich 64bit funktionieren. -
Gar nicht. Ich spreche nicht mit Außerirdischen.
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Fände ich auch cool wenn die sich in ner station/schiff bewegen könnten. nach pizzaoverhead's idee sollen die ja dann auch an control-panels aktionen ausführen können so wie bei rasterprop monitor oder experimente durchführen können. das ganze dann in einer first-person-ansicht.
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Vielleicht bastelt ja Pizzaoverhead weiter an seinem Mod. Dann dürfte das möglich sein, inkl. bewegen der Kerbals innerhalb der Bauteile.
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Oder die 64bit-Version nutzen.
Vor allem die ganzen USI-Mods dürften den meisten Speicher benötigen. Bis auf wenige andere sind das alles keine Partmods und meist nur wenige KB groß. Die fallen dann also nicht so sehr ins Gewicht. -
@Thomas Da wäre ich mir nicht so sicher. Pizzaovered, der Modder von Free IVA, hats wohl nicht als sein Mod erkannt. Er ist jedenfalls begeistert davon. Mal abgesehen davon dass sein Mod noch gar nicht zu 100%fertig ist und etwas anders aussieht.
Edit: Grad nochmal die Bilder genau verglichen. Scheint wohl doch eher der FreeIVA zu sein. Ein paar markante Teile sind bei den Bildern und FreeIVA und denen die da veröffentlicht wurden gleich.
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Habs irgendwo gelesen dass die Devs das bestätigt haben.