Beiträge von Cheesecake

    Hm, echt kurios.
    Mal grade überlegen: Ich hatte die Tage zwar Orbital Decay drin, aber aufgrund von Problemen ist dort der Decay, also das absinken, in der aktuellen Version eigentlich ausgeschaltet. Orbital Decay zeigte auch 0Meter an wo normalerweise der Decay angezeigt wird. Trotzdem sank das Teil ab. Und auch da passierte das nicht im Timewarp bzw wurde bei normaler Geschwindigkeit "nachgeholt".
    Hatte das zuerst auf OD geschoben aber wenn ich jetzt näher drüber nachdenke...
    Allerdings war ich im Kerbin-Orbit.

    Hm, grad mal drüber geguckt über eure Modlists. Außer tweakScale und Tarsier ist da nix identisch. Und die hab ich beide auch. Konnte aber weder bei TweakScale noch bei Tarsier einen fehler finden.


    @Thoromir
    Lösch mal deine ganzen ModuleManager.dll bis auf den 24er. Die alten sind überflüssig und sollten da raus. Vielleicht liegt hier schon das Problem. Lösch auch mal die anderen ModuleManager_dateien so dass nur noch ModuleManager2.6.24.dll im Verzeichnis ist. Die anderen Dateien werden beim Neustart von KSP automatisch neu angelegt.


    Edit: dann überprüfe per Steam mal deine lokalen Dateien. Oder installier es mal komplett neu.

    Nochmal die Frage: Hast du in GameData einen Ordner Whitecat? Denn dann könnte ich dir erklären warum das so ist.


    Dein beschriebenes Phänomen tritt nämlich genau so mit dem Mod Orbital Decay auf, welcher von Whitecat ist. Dieser simuliert die Reibung, welche in der Realität vorhanden ist und Satelliten und z.B. auch die ISS absinken läßt.


    In Stock passiert sowas eigentlich nicht. Liste mal bitte alle Ordner im GameData hier auf. Vielleicht kann man dann rausfinden woran es liegt.

    Oder c) der Eintrittswinkel zu steil ist. Dann crasht man auch mal gerne mit mehr als 300m/s in den Boden.
    Wie gesagt: Periapsis nicht auf 0 Meter oder niedriger sondern auf 20-30 km. Dann segelt die Kapsel auf den letzten paar tausend Metern gemütlich mit unter 300m/s Richtung Boden und man kann problemlos die Schirme öffnen. Also: Immer einen möglichst flachen Winkel wählen.

    Die normalen Schirme reißen schon bei über 260 oder 265m/s ab. Das war aber auch in den vorherigen Versionen schon so.
    Luftbremsen gehen natürlich auch. Ein Triebwerk unten drunter würde ich nciht unbedingt empfehlen da es beim Wiedereintritt explodieren könnte.

    Welche Version nutzt du denn? Was mich nämlich verwunder ist dass du Asteroid Day als Mod aufgeschrieben hast. Der war ja von Squad, ist aber mittlerweile kein Mod mehr sondern festern Bestandteil von KSP.


    Wenn du in zu steilem Winkel runtergehst dann ist das nur logisch. Und das war auch in den alten Versionen schon so. Bei einem Orbit sollte die Periapsis minimal auf 20-30km sein. Liegst du darunter ist der Eintrittswinkel zu steil. Erst recht wenn deine Flugbahn direkt auf die Oberfläche geht.
    Abhilfe können auch die Drogue-Chutes (Bremsschirme) schaffen. Die kann man bis zu ca. 600m/s öffnen und bremsen dich ab. Danach kann man problemlos die normalen Schirme öffnen.
    Aber ACHTUNG: Die Drogue-Chutes sind selbst nicht zum landen geeignet sondern nur zum Abbremsen.

    Da brauchen wir mehr Infos: Welches Betriebssystem, welche Mods, 32bit oder 64bit, Hardware etc...
    Ansonsten kann man dazu nix sagen. Steht denn was in den Logs?
    Es kommt außerdem nicht darauf an wie viele Mods man laufen hat (ich hab teilweise 50+ Mods laufen, stabil) sondern welche Mods. Derzeit gibt viele welche nicht mit KSP 1.1.2 kompatibel sind. Abstürze sind dann vorprogrammiert.

    Also ich hatte bisher keine solche Abstürze, weder im VAB noch sonstwo. Und von NVidia Experience würde ich dezent abraten denn das bringt in den allermeisten Fällen mehr Probleme mit sich als es gut ist. Ich habs zwar auch installiert (mit dem Grafiktreiber) aber nutze es nicht. Bisher war die Performance nach Einstellung über Experience jedenfalls immer grottig, bei allen Spielen.

    So, sammeln wir hier mal alle Mods die interessant sind, 1.1.2-kompatibel oder zumindest problemlos laufen in der 1.1.2 oder zukünftigen Versionen.
    Postet Modvorschläge bitte mit folgenden Informationen:
    - Link zum englischen Forum
    - weitere dafür benötigte Mods (Abhängigkeiten)
    - für welche KSP-Version und ob mit 1.1.2 kompatibel bzw. lauffähig (es gibt bsp. Mods mit Stand KSP 0.90 welche trotzdem unter 1.1.2 laufen)


    Ich werde sie dann regelmäßig in die Modliste einfügen. Sobald einige Mods zusammengekommen sind und ich ein wenig Zeit bekomme sortiere ich die noch.



    Mod KSP zusätzlich benötigt Info
    SpaceX Launch Vehicle Pack 1.1.2 ModuleManager, Old School Fairings, Firespitter (Core)
    Atlas Launch Vehicle Pack 1.1.2 ModuleManager, Old School Fairings, Firespitter (Core), BD Animation Module
    Dockingport 45 1.1.2 ModuleManager config erstellen und in GameData kopieren
    Scatterer 1.1.x WIP
    EVE 1.1.x

    So, dann fang ich mal an:
    Grundsätzlich werden ALLE Mods in den GameData-Ordner kopiert. Sonst nirgendwo. Das macht auch CKAN nicht anders. Wenn ihr die Mods manuell herunterladet habt ihr in aller regel eine .zip-Datei. In der Zip-Datei sind dann meist mehrere Unterordner. Unter anderem auch ein GameData-Ordner. Alles was darin ist verschiebt man genau so in den GameData von KSP. Fertig. Dazu braucht man die Zip auch nicht extra zu entpacken. Windows ist ja mittlerweile so clever und entpackt die Dateien wenn man sie per copy&paste woanders hinverschiebt.
    Soweit der Idealfall.
    Manchmal weichen die Modder von diesem Schema ab und fügen keinen GameData ein. Dann müßte normalerweise direkt den Inhhalt des Zip in den GameData verschieben. Da kommts manchmal auf etwas Intuition an und ihr müßt euch die Verzeichnisstrucktur in der Zip mal etwas anschauen. Wenn ein Modder bspw. mehrere Mods hat dann erstellt er meist ein Oberverzeichnis. Bsp: Die Mods von Diazo. Wenn alles korrekt ist solltet ihr in GameData einen Ordner Diazo haben. Darin sind dann seine einzelnen Mods wie ActionGroups extended, Landing Height etc.
    Einzelne Configs oder Module Manager könnt ihr direkt in den GameData legen.
    CKAN scheint momentan nicht wirklich hilfreich zu sein. Ich habs nach einigem hin und her schon lange aufgegeben und installiere die Mods immer manuell.
    Zu den Abhängigkeiten: Zu den Mods guckt ihr euch am besten IMMER die zugehörigen Threads im englischen Forum an. Dort ist im ersten Post immer angegeben was ihr noch an zusätzlichen Mods benötigt. Speziell zu den USI-Mods kann ich jetzt nicht viel sagen aber da gibts für jeden Mod einen eigenen Thread und Firespitter wird nicht für alle USI-Mods verwendet. Es steht also nur da wo es auch benötigt wird.
    Noch eine Info: Manche Mods packen die benötigten Mods direkt in ihr Pack mit rein. Hier solltet ihr auf Nummer sicher gehen und die Mods trotzdem separat laden denn es kann sein dass diese zwischenzeitlich schon geupdatet wurden.
    Nachteil gegenüber CKAN ist natürlich dass ihr permanent prüfen müßt ob es nicht ein Update gibt. Allerdings gibt es einen Mod der sich AVC oder Mini-AVC nennt. Dieses prüft die Aktualität eurer Mods beim Starten des Games. Zumindest bei den meisten. Gibt es ein Update so bekommt ihr eine Liste angezeigt. Dahinter ist dann jeweils ein kleines Menü. Dort findet ihr einen Button "Update". Ihr gelalngt dann direkt zum Download (github, Spacedock, curse). Dann einfach die alte Version aus GameData löschen und die neue einfügen. NIEMALS überschreiben. Das könnte Probleme geben.
    Manchmal ist noch ein zweiter Button "Changelog" vorhanden. Dann könnt ihr euch Ingame den Changelog anschauen.
    Zum Updaten müßt ihr dann KSP schließen, die Mods austauschen und KSP neu starten.


    Tante Edit:
    Ne Modliste ist gut. Allerdings sollten wir dann nur Mods aufnehmen welche 1.1.2 geupdatet wurden oder laufen (einige Mods aus 1.1.1, 1.0.5 oder sogar 0.90 laufen in der 1.1.2). Ich kann gerne einen Thread aufmachen wo wir die Mods zusammenfassen.

    Moin Luca
    Willkommen im Forum. Dass Düsseldorf "Feindesland" ist deutet darauf hin dass du aus Köln oder Umgebung kommst. :D Ich bin zwar kein Kölner, wohne aber in der Nähe und arbeite in Köln.


    Schön dass kos dein Lieblingsmod ist. Ich hab mich mehrmals erfolglos damit versucht. Bin halt nicht der geborene Programmierer. Aber vielleicht kannst du mir ab und zu mal aushelfen.


    Viel Spaß im Forum.

    Das Problem gibt es wohl schon seit den Anfangszeiten bei KSP. Das Netz ist voll damit. Leider kann man nicht viel machen daran. Grafikeinstellungen runter drehen hilft nicht.
    Hab bei mir schon alle Grafik-Mods runtergeworfen, ohne Erfolg. Sobald einige Mods installiert sind gehts los. Dabei scheint es keine Rolle zu spielen was für Mods das sind oder wie groß die sind.


    Soweit ich weiß liegts daran dass bei KSP mehrere Dinge gleichzeitig ablaufen und das zu einem Overflow führt. In der Community wird das schon seit mehreren Jahren kritisiert, aber Squad scheint da irgendwie taub zu sein auf dem Ohr.
    Hatte ja erwartet dass es mit Unity 5 ne Unterstützung für Multithreading gibt und das Problem zumindest minimiert wird. Fakt ist jedoch: Mit der 1.1 in 64bit isses bei mir noch schlimmer als in der 1.0.5 mit 64bit.
    Also irgendwas verbocken die da.