Beiträge von Cheesecake

    Dann liegt der Masseschwerpunkt bei deinem Rover zu weit auf einer Seite. Bau den Rover im SPH und lasse dort mal den Schwerpunkt und den Schub anzeigen. Bei geringfügigen Verschiebungen kann man das durch ein entsprechend starkes SAS und/oder RCS wieder ausgleichen. Liegt der Schwerpunkt aber zu weit auf einer Seite dann funktioniert das nicht mehr.
    Außerdem sollten deine Triebwerke möglichst weit unten angebracht werden bzw. der Masseschwerpunkt Möglichst weit über den Triebwerken liegen.

    Senkrecht nach oben fliegen bis auf 95 km und dann einen Orbit brennen ist keine gute Idee denn dein Weg von der Atmosphäre bis zum Ap und dann wieder zurück ist sehr klein. Du fällst also viel zu schnell und schaffst es meist nicht in dieser Zeit einen Orbit zu brennen.
    Um einen Annähernd runden Orbit zu erreichen mußt du direkt nach dem Start mit dem Gravity-Turn beginnen. Bis etwa 10 km Höhe sollte der Winkel maximal 5-10° betragen, sonst kann es passieren dass die Rakete kippt und sich überschlägt. Gleichzeitig solltest du in diesem Bereich nicht zu stark beschleunigen da die Kräfte sonst zu stark werden. Das bringt deine Rakete ebenfalls zum kippen. Ab 10 km dann den Winkel langsam vergrößern. Bei etwa 30-35 km solltest du so bei 45° sein. Mit dem Gravityturn erhöhst du a) schonmal deine horizontale Geschwindigkeit. Somit muß du später weniger brennen um den Orbit zu erreichen. Folglich benötigst du dafür weniger Zeit. Und b) fliegst du dann einen großen Bogen. Der Weg von der Atmosphäre bis zur Ap und wieder zurück ist dann deutlich länger und du hast mehr Zeit zum brennen.


    Um den Orbit dann zu brennen solltest du nicht bis zur Ap warten sondern schon vorher beginnen. Ab der Ap beginnt deine Rakete ja wieder zu sinken. Wenn du vorher schon mit dem brennen beginnst dann hast du Zeit gespart. Da du "Mission Control Level 1" angegeben hast spielst du wohl Karriere. Ich würde dir für den Anfanf entweder den Science oder Sandbox-Modus empfehlen. Da ist schonmal alles freigeschaltet und du kannst dich mit den Orbitalmechaniken vertraut machen. Auf höheren Leveln kannst du bspw. Manövernodes setzen. Dann wird dir im Hud auch angezeigt wie lange der Brennvorgang in etwa dauert. Wenn da z.B. 1:50 min angezeigt wird dann sollte man etwa 1:30 min vor dem Manövernode die Triebwerke einschalten. Allerdings ist die Anzeige in Stock etwas ungenau. Bei Bedarf kann ich dir nen kleinen Mod empfehlen der diese Anzeige ersetzt und genauer ist. Dieser zeigt dann auch optisch an wann die Triebwerke am besten gestartet werden sollen.


    Zu Prograde und Retrograde:
    Prograde heißt dass deine Nase in Richtung der Orbitflugbahn zeigt. Schaltest du das Triebwerk ein dann beschleunigst du.
    Retrograde ist dementsprechend entgegengesetzt. Das Heck deiner Rakete, in der Regel das Triebwerk, zeigt dann in Flugrichtung. Schaltest du das Triebwerk ein dann bremst du ab.
    Pe kann man erhöhen indem man an der Ap prograde brennt. Um die Pe zu senken mußt du an der Ap retrograde brennen. Gleiches gilt für die Pe: erhöhen mit prograde brennen an der Ap und senken mit retrograde an der Ap.


    Grundsätzlich: Auch ein 600x70km Orbit ist ein Orbit. Ob ein orbit toll ist oder nicht hängt nicht von Ap und Pe ab sondern einzig und allein davon welchen Zielorbit du erreichen möchtest. Beispielsweise wäre ein 600x70km sehr gut für einen Transferorbit auf 600km. Wenn du dann auf 600km prograde brennst kannst du die Pe dann ebenfalls auf 600km anheben. Und schon hast du einen kreisrunden orbit.

    Ich baue da keine raketen oder rover. man kommt ja auch so überall hin und wieder zurück.
    Hast du auch den aktuellsten ModuleManager? Hast du mal im englischen Forum geguckt obs da Probleme gibt?

    Hast du sonst noch irgendwelche Mods? Ich nutze den Mod nicht aber schau mal im englischen Forum nach obs da vielleicht Probleme gibt. Derzeit spinnen ja z.B. die Landebeine etwas rum. Das wurde auch in einigen Mods noch nicht behoben.

    1. Frage: Zuerst einmal sollten wir wissen um was für eine Mod es sich hier handelt. Kerbal Planetary Base System? Pathfinder? Rover Dudes Pakete? Ohne den Mod zu wissen kann man mit der Beschreibung leider nicht viel anfangen.
    2. Frage: Sind die Mods auf dem aktuellsten Stand?
    3. Frage: Welche KSP-Version?

    Ich kann mich hier KCST's Meinung komplett anschließen. Meiner Meinung nach spielt es keine Rolle ob jemand sowas selbst durchführt oder durch einen Roboter. Letztendlich hat der Roboter-Pilot ja doch den roten Knopf gedrückt. Kommt aufs gleiche raus als hätte er den Abzug an der Waffe direkt gedrückt.
    Hier sollte man klar unterscheiden zwischen menschlicher Ethik und Roboter-Ethik. Denn , mal diesen Fall hier genommen, hat der Roboter weder irgendwas entschieden noch den Abzug betätigt. Ohne Eingabe des Piloten dahinter macht das Ding nur eines: gar nichts.
    Sogenannte "Intelligente Drohnen", wie sie ja permanent in der Presse erwähnt werden, sind in der Realität alles andere als intelligent. Klar, die Drohne kann tausende Kilometer ohne Eingabe des Piloten alleine fliegen dank des Autopiloten. Und klar, sie kann Ziele anhand vordefinierter Parameter und Signaturen erkennen.
    Aber macht sie das schon Intelligent??? Meiner Meinung nach nicht denn sie kann nicht denken sondern spult nur ein vorher definiertes Programm ab. Und die Waffen werden immer noch rein menschlich bedient.


    Was die Ethik des Piloten angeht: Man sollte nur mal Dokus anschauen mit Bomberpiloten des 2. Weltkrieges. Die betonen oft genug dass sie Bombenblitze aus der Luft richtig toll fanden damals. Es war einfach ein Spektakel ohne Gleichen. Dass da unter Umständen tausende von Menschen ums Leben kamen wußten sie zwar, wurde aber verdrängt bzw. ignoriert. Schließlich hatte man den Feind bombardiert und nur seinen Job erledigt.
    Das zeigt also dass es keinen Unterschied macht ob man selbst 5000 Meter über dem Ziel im Flieger sitzt oder irgendwo an einer Konsole.
    Für einen Piloten ist das nur eines: ein Job.


    Würde man entsprechenden Kritikern solcher Systeme tatsächlich glauben schenken dann müßte man auch die Artillerie abschaffen. Ein Artillerist gibt nur ein paar Zahlen (Koordinaten) ein, legt eine Granate ein und feuert sie über eine Distanz von 25km. Im Gegensatz zu einem Drohnenpilot sieht er noch nichtmal das Zielgebiet, wer sich da aufhält oder was sein Geschoss an Schaden anrichtet. Das bekommt er höchstens über Funk mitgeteilt. So gesehen dürfte seine Hemmschwelle also nahezu gegen 0 gehen.

    Bei den ersten Sats achte ich meist gar nicht so sehr auf den Orbit. Der ist ja eigentlich auch egal so lange die umlaufzeit identisch ist. Man könnte also auch ellyptische Orbits verwenden mit 1 Stunde Umlaufzeit.

    Nach zeit geht meines Wissens nach nicht. Aber du kannst halt alle Sats in den gleichen Orbit bringen, nur halt versetzt. Dann haben sie pi mal daumen die gleiche umlaufzeit. Das feintuning kann man dann ja per hand machen. Am besten vorher die Triebwerksleistung auf 5% drosseln. dann kann man feiner justieren. Mit Kerbal Engineer Redux kann man sich dann die Orbitzeiten anzeigen lassen und entsprechend korrigieren.

    Jap, das verzögerte Staging sieht auf jeden Fall besser aus als wenn direkt nach Brennschluß getrennt und das nächste Triebwerk gestartet wird.
    Naja, werd mal gucken ob ich mal ein Video zusammengeschnitten bekomme. Wie groß darf ein video sein wenn ich das bei YT reinstelle?

    Das ist schon lange nicht mehr kompatibel. Da steht ja: letztes Update Dezember 2014. Mit ein paar Tricks konnte man es zumindest Teilweise in der 1.0.5 noch zum laufen kriegen. Aber kriege das jetzt nicht mehr zusammen wie. Glaube das ging nur mit einer bestimmten EVE-Version, welche aber mittlerweile nicht mehr funktionieren dürfte.
    Wende dich da mal an Thomas. Der hat davon mehr Ahnung.
    Es gibt aber halt ein paar Alternativen wie z.b. SVE Stock Visual Enhancement (bereits für 1.1.3 verfügbar) oder KSPRC (zwar noch nicht offiziell für 1.1.3 verfügbar, funktioniert aber soweit in der letzten Version). Oder halt nur EVE.

    Grundsätzlich: Savegames von älteren Versionen mitzunehmen ist immer Riskant da sowohl KSP selbst als auch die entsprechend angepassten Mods die Savegames unbrauchbar machen können. Insbesondere die Mods von 1.0.4 sind größtenteils NICHT mehr mit 1.1.2 oder der gestern erschienenen 1.1.3 kompatibel. Die meisten Mods sind noch nicht umgestellt, da muß man den Modder paar Tage Zeit geben. Ist also möglich dass sie noch gar nicht funktionieren. In deinem Fall mußt du es so sehen: Altes KSP, RT-Netzwerk mit altem RT erstellt und nun neue KSP-Version und neue, überarbeitete RT-Version.
    Speziell bei RT kann ich zwar noch nichts sagen, ich spiele immer mit RT, aber seit dem Update gestern hab ich es noch nicht geladen/getestet. Seit 1.0.4 sind aber mindestens 2 neue RT-Versionen erschienen.

    Zitat von Mir ist jetzt der Bug bisher nicht wirklich aufgefallen- wie wirkte sich das aus - war das schon nach einer Umrundung spürbar oder nur nach Jahrelangem Timewarp?

    Ja, das war nach einer Umrundung schon spürbar. Teilweise war die Absinkrate 30-60km/Kerbintag. Also absolut zu viel.
    Ich finde noch viel seltsamer dass man sowas unausgereift einbaut.
    Wie gesagt: Gibts als Mod und sehr viel umfangreicher mit Infos, Einstellungen etc.


    PS: Ich finde die Einstellungen ebenfalls nciht wo man es deaktivieren können soll.

    Zitat von Allan

    Das Absinken resultiert in der realen Raumfahrt doch nicht nur von der Atmosphäre, sondern auch von der Anziehungskraft des Planeten. Einzig in den Lagrange Punkten heben sich die Anziehungskräfte auf. Diese gibt es aber im Stock KSP nicht.

    So ist es. Außerdem ist auch das Weltall nicht ganz leer. Es gibt überall Partikel die eine Sonde/Schiff etc. ausbremsen können, auch wenn dies minimal ist. Hab mal