Hast du sonst noch irgendwelche Mods? Ich nutze den Mod nicht aber schau mal im englischen Forum nach obs da vielleicht Probleme gibt. Derzeit spinnen ja z.B. die Landebeine etwas rum. Das wurde auch in einigen Mods noch nicht behoben.
Beiträge von Cheesecake
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1. Frage: Zuerst einmal sollten wir wissen um was für eine Mod es sich hier handelt. Kerbal Planetary Base System? Pathfinder? Rover Dudes Pakete? Ohne den Mod zu wissen kann man mit der Beschreibung leider nicht viel anfangen.
2. Frage: Sind die Mods auf dem aktuellsten Stand?
3. Frage: Welche KSP-Version? -
Ich kann mich hier KCST's Meinung komplett anschließen. Meiner Meinung nach spielt es keine Rolle ob jemand sowas selbst durchführt oder durch einen Roboter. Letztendlich hat der Roboter-Pilot ja doch den roten Knopf gedrückt. Kommt aufs gleiche raus als hätte er den Abzug an der Waffe direkt gedrückt.
Hier sollte man klar unterscheiden zwischen menschlicher Ethik und Roboter-Ethik. Denn , mal diesen Fall hier genommen, hat der Roboter weder irgendwas entschieden noch den Abzug betätigt. Ohne Eingabe des Piloten dahinter macht das Ding nur eines: gar nichts.
Sogenannte "Intelligente Drohnen", wie sie ja permanent in der Presse erwähnt werden, sind in der Realität alles andere als intelligent. Klar, die Drohne kann tausende Kilometer ohne Eingabe des Piloten alleine fliegen dank des Autopiloten. Und klar, sie kann Ziele anhand vordefinierter Parameter und Signaturen erkennen.
Aber macht sie das schon Intelligent??? Meiner Meinung nach nicht denn sie kann nicht denken sondern spult nur ein vorher definiertes Programm ab. Und die Waffen werden immer noch rein menschlich bedient.Was die Ethik des Piloten angeht: Man sollte nur mal Dokus anschauen mit Bomberpiloten des 2. Weltkrieges. Die betonen oft genug dass sie Bombenblitze aus der Luft richtig toll fanden damals. Es war einfach ein Spektakel ohne Gleichen. Dass da unter Umständen tausende von Menschen ums Leben kamen wußten sie zwar, wurde aber verdrängt bzw. ignoriert. Schließlich hatte man den Feind bombardiert und nur seinen Job erledigt.
Das zeigt also dass es keinen Unterschied macht ob man selbst 5000 Meter über dem Ziel im Flieger sitzt oder irgendwo an einer Konsole.
Für einen Piloten ist das nur eines: ein Job.Würde man entsprechenden Kritikern solcher Systeme tatsächlich glauben schenken dann müßte man auch die Artillerie abschaffen. Ein Artillerist gibt nur ein paar Zahlen (Koordinaten) ein, legt eine Granate ein und feuert sie über eine Distanz von 25km. Im Gegensatz zu einem Drohnenpilot sieht er noch nichtmal das Zielgebiet, wer sich da aufhält oder was sein Geschoss an Schaden anrichtet. Das bekommt er höchstens über Funk mitgeteilt. So gesehen dürfte seine Hemmschwelle also nahezu gegen 0 gehen.
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Bei den ersten Sats achte ich meist gar nicht so sehr auf den Orbit. Der ist ja eigentlich auch egal so lange die umlaufzeit identisch ist. Man könnte also auch ellyptische Orbits verwenden mit 1 Stunde Umlaufzeit.
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Immerhin sind sie noch nicht explodiert.
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Installier mal den Contract Configurator. Damit kann man glaub ich ebenfalls die Contracts bearbeiten. Weiß aber jetzt nicht ob man damit auch die Stock-Missionen bearbeiten kann.
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Na dann herzlich Willkommen bei den Verrückten aus dem Forum.
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Das kann ich dir leider nciht sagen. Nutze den Mod nicht.
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Nach zeit geht meines Wissens nach nicht. Aber du kannst halt alle Sats in den gleichen Orbit bringen, nur halt versetzt. Dann haben sie pi mal daumen die gleiche umlaufzeit. Das feintuning kann man dann ja per hand machen. Am besten vorher die Triebwerksleistung auf 5% drosseln. dann kann man feiner justieren. Mit Kerbal Engineer Redux kann man sich dann die Orbitzeiten anzeigen lassen und entsprechend korrigieren.
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Jap, das verzögerte Staging sieht auf jeden Fall besser aus als wenn direkt nach Brennschluß getrennt und das nächste Triebwerk gestartet wird.
Naja, werd mal gucken ob ich mal ein Video zusammengeschnitten bekomme. Wie groß darf ein video sein wenn ich das bei YT reinstelle? -
Soweit ich weiß kommen die Aufträge per Random.
Und ja, es gibt ne Möglichkeit die Test-Aufträge auszuschalten. Weiß jetzt nur grade nicht wie der Mod heißt. Jedenfalls kann man damit bestimmte Aufträge oder Kategorien ausschalten. Werde nachher mal gucken.Edit:
Müßte Contract Filter Continued sein. -
Sieht gut aus und ja, Probesplus ist wirklich gut für Sats und Sonden.
Würde auch gern mal Videos aufnehmen aber hab ich irgendwie nicht so drauf. -
Das ist schon lange nicht mehr kompatibel. Da steht ja: letztes Update Dezember 2014. Mit ein paar Tricks konnte man es zumindest Teilweise in der 1.0.5 noch zum laufen kriegen. Aber kriege das jetzt nicht mehr zusammen wie. Glaube das ging nur mit einer bestimmten EVE-Version, welche aber mittlerweile nicht mehr funktionieren dürfte.
Wende dich da mal an Thomas. Der hat davon mehr Ahnung.
Es gibt aber halt ein paar Alternativen wie z.b. SVE Stock Visual Enhancement (bereits für 1.1.3 verfügbar) oder KSPRC (zwar noch nicht offiziell für 1.1.3 verfügbar, funktioniert aber soweit in der letzten Version). Oder halt nur EVE. -
Grundsätzlich: Savegames von älteren Versionen mitzunehmen ist immer Riskant da sowohl KSP selbst als auch die entsprechend angepassten Mods die Savegames unbrauchbar machen können. Insbesondere die Mods von 1.0.4 sind größtenteils NICHT mehr mit 1.1.2 oder der gestern erschienenen 1.1.3 kompatibel. Die meisten Mods sind noch nicht umgestellt, da muß man den Modder paar Tage Zeit geben. Ist also möglich dass sie noch gar nicht funktionieren. In deinem Fall mußt du es so sehen: Altes KSP, RT-Netzwerk mit altem RT erstellt und nun neue KSP-Version und neue, überarbeitete RT-Version.
Speziell bei RT kann ich zwar noch nichts sagen, ich spiele immer mit RT, aber seit dem Update gestern hab ich es noch nicht geladen/getestet. Seit 1.0.4 sind aber mindestens 2 neue RT-Versionen erschienen. -
Zitat
Sagen wir mal so, der Monolith neben dem KSC ist zumindest wieder da!
Der war doch nie weg. Allerdings war er sonst so weit unter der erde dass man nur die spietze gesehen hat. jetzt ist er wohl etwas höher gesetzt worden.
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Zitat von Mir ist jetzt der Bug bisher nicht wirklich aufgefallen- wie wirkte sich das aus - war das schon nach einer Umrundung spürbar oder nur nach Jahrelangem Timewarp?
Ja, das war nach einer Umrundung schon spürbar. Teilweise war die Absinkrate 30-60km/Kerbintag. Also absolut zu viel.
Ich finde noch viel seltsamer dass man sowas unausgereift einbaut.
Wie gesagt: Gibts als Mod und sehr viel umfangreicher mit Infos, Einstellungen etc.PS: Ich finde die Einstellungen ebenfalls nciht wo man es deaktivieren können soll.
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Zitat von Allan
Das Absinken resultiert in der realen Raumfahrt doch nicht nur von der Atmosphäre, sondern auch von der Anziehungskraft des Planeten. Einzig in den Lagrange Punkten heben sich die Anziehungskräfte auf. Diese gibt es aber im Stock KSP nicht.
So ist es. Außerdem ist auch das Weltall nicht ganz leer. Es gibt überall Partikel die eine Sonde/Schiff etc. ausbremsen können, auch wenn dies minimal ist. Hab mal
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Da mir dieser Bug besonders wichtig war, könnte mir das jemand mal übersetzen, was genau da gesagt wird:
* Greatly reduce Apoapsis/Periapsis changing with no input, with thanks to ferram4 and eggrobin. option is toggleable in Settings->Gameplay and tunable in Physics.cfg.Da steht dass man das reduzieren der Ap/Pe reduziert hat wenn keine Aktionen ausgeführt werden (also triebwerke einschalten etc.). Außerdem ist die Funktion im Menü ein-/ausschaltbar und kann in der Physics.cfg angepasst werden, also vermutlich wieviel sich Ap/Pe ändern.
Somit scheint das tatsächlich gar kein Bug gewesen zu sein sondern gewollt, also eine simuliertes Absinken. Scheinbar war das nur zu heftig eingestellt.
Ich werde es aber abschalten und weiterhin Orbital Decay dafür nutzen. Grund: Dort kann man Station Keeping einschalten falls Triebwerke und Treibstoff an Bord sind. Satelliten werden dann, so lange der treibstoff reicht, auf der Bahn gehalten.
Außerdem bietet OD deutlich mehr Infos wie z.b. das Absinken pro Stunde, Voraussichtlicher Absturz etc. Das ganze funktioniert in der Mod auch wenn man gerade woanders ist. Es wird also für nicht-aktive schiffe im hintergrund berechnet.
Kurz: Squad hat mal wieder eine Mod-Idee eingebaut und diese schlecht umgesetzt. -
Und noch ne Korrektur: Es sind nicht 118MB sondern 188MB.
Und hier der Changelog schön aufgelistet. Allerdings muß ich drakrochma in Schutz nehmen. Ich hab den Changelog aus dem Forum auch hier reinkopiert und der Zeilenumbruch wurde nicht übernommen. Mußte hier auch erst manuell Zeilenumbrüche einfügen.
Editor:
* Fixed game crashing during deletion of parts under certain conditions.
* Fixed Gizmos buttons not properly highlighting after loading a craft.
* Fixed Fuel tank Part Action Window sliders to dynamically update symmetry partners when adjusted in editor.
* Fixed frozen parts showing up in front of the main vessel.
* Fixed fairings being see-through when a part inside or behind is highlighted.
* Fixed certain fairing configurations causing inputlocks.
* Fixed interstage fairing panels not being properly deleted when an interstage is removed from the ship.
* Fixed Abnormal lighting and contrast.
* Fixed Re-rooting and attaching frozen parts causing improper part selection.
* Fixed an exception in FXModuleAnimateThrottle when in the editor.
* Fixed inputlock preventing pressing [Delete] key from deleting a part.
* Subassemblies can now be used as the start of a craft (fixes editor being non-responsive).
* CoM indicator now accounts for mass of physicsless parts added to parent.
* "Ground Crew" option now toggles off all animated components of VAB/SPH. Fixes increased CPU Load and Temp.
* "Place" gizmo now provides onscreen message in editor to be consistent with other gizmos.Orbit:
* Fixed Circular Orbit Ap/Pe jump on exiting timewarp.
* Fixed on-rails SoI transition message to properly report both SoIs.
* Greatly reduce Apoapsis/Periapsis changing with no input, with thanks to ferram4 and eggrobin. option is toggleable in Settings->Gameplay and tunable in Physics.cfg.
* Lower the thresholds for floating origin shift and krakensbane when above the inverse rotation threshold, and use doubles when recomputing velocity during change (and do so immediately rather than via PhysxX).
* GetEccentricAnomaly now correctly returns negative eccentric (hyperbolic) anomaly values when the true anomaly is before the hyperbola's periapsis, and should be more numerically stable.
* GetEccentricAnomaly no longer spams E is NaN.
* Conic patch creation is a little more efficient.
* Ignore G spike on the frame where SoIs switch.
* Orbit reported position will no longer be a frame ahead of velocity.Misc. Fixes:
* [KSPedia] Fixed Bug with KSPedia asset bundle Dependancies.
* Fixed symmetric part stage icons not expanding in stage manager.
* Fixed Quicksave filename accessibility.
* Fixed Multiple core heat producers not being properly cooled by radiator panels.
* Fixed NRE when trying to overwrite or cancel out of save folder overwrite dialog.
* Fixed E is NaN! tA: (pi) spam with some generated contracts.
* Fixed Flags no longer displaying properly in the Tracking Station Info Box..
* Fixed Flag transparency issues in editor.
* Fixed Science lab spamming the log with "Updating" warnings whenever right-click menu is open.
* Fixed funds penalties not being applied when Hiring Kerbals.
* Fixed being unable to rename vessels via Knowledge Base.
* Fixed NRE in ModuleGrappleNode.Release when parent is null.
* Fixed UI_ChooseOption - onFieldChanged being called even when the field value hasn't changed.
* Fixed Body lift missing when loading the Physics.cfg file.
* Fixed Parts Tooltip window location being misplaced when changing UI scale.
* Fixed issue with the sea level pressure display in the Knowledge Base.
* Fixed an exception in PartModule OnLoad and OnStart causing vessel load failure.
* Fixed a NaN in FlightIntegrator atmospheric thermo.
* Fixed issue in Moment of Inertia calculations.
* Fixed Rocket Exhaust FX not being moved by FloatingOrigin/Krakensbane when emitters are disabled.
* Fixed missing parachute deployment sound.
* Fixed VesselModules not being properly destroyed when a vessel object is destroyed.
* Fixed unit tests from main menu causing every test to be run 4 times.
* Fixed having an abstract UnitTest type causing TestManager to throw an exception.
* Fixed regression that was causing global gravity to be non-zero, which should help with phantom drifting, especially with wheels.
* Fixed a logical issue causing crew rotation objectives to be much rarer than intended on station and outpost contracts.
* Fixed staging requiring two activation's when resuming in flight mode.
* Fixed navigation waypoint getting stuck if a survey is killed in the middle of the flight scene.
* Fixed Waypoint Markers not showing on Navball in IVA view.
* Fixed potential error from generating if attempting to IVA an EVA kerbal that has just been loaded outside of a vessel.
* Fixed RCS TorqueProvider implementation to take thrust limiting and alternate precision mode into account.
* Fixed an issue where the NBS dialog was not resetting its coordinates properly.
* Fixed reported typos and grammatical issues in various areas of the game.
* Fixed ITargetable FlightCoMTracker.GetVessel always returning null.
* Fixed Asteroids all spawning with a mass of 150t, regardless of class.
* Fixed race condition with map filters causing asteroids to be invisible in new games until they were modified.
* Fixed asteroids sometimes appearing to be pitch black while being seemingly immune to light when rotated at certain angles.
* Adjusted science data collection range of Mk1 cabin to match other science options.
* Kerbals can no longer "Take surface sample" while in command seat.
* Fairing base purchase and entry costs adjusted to vary by size.
* Part Action Window for symmetric parts no longer needs modkey to open when a sibling window is open.Misc. Tweaks:
* [Modding] Additional access to fields in Mission Control.
* [EVA, Gameplay] R&D upgrade text adjusted.
* Added onVesselCrewWasModified, which consolidates many events in which crew changes on a specific vessel. Use this to fix a few issues with crew rotation objectives.
* Added ITargetable.GetActiveTargetable, which allows us to specify if a target should be allowed on something that is part of the active vessel.
* Added AeroFXIgnore layer so some parts (Gigantor e.g.) can have parts of their model ignored by AeroFX. Fixes an issue with odd Aero FX streamers.
* Added "EVA" layer, added it to various cameras, physics casts, lights, and collision matrices to behave exactly like normal parts, except suspension raycasts ignore it entirely. Prevents violent interactions when kerbals touch wheels.
* Added alwaysRecomputeLift to ModuleControlSurface so it can be set to not ignore slight actuation.
* Added wheel weight stress and slip stress multipliers to game settings, allowing players that do not want these stresses to disable them globally.
* Added onCommandSeatInteraction GameEvent, and deployableSeated to science experiments. Use these to disable scooping up surface samples when seated.
* Added Felipe to crew name generation.* Satellite contract orbit generation made much more modular and maintainable, allowing us to validate generated orbits now. If an orbit parameter becomes corrupt through save manipulation or other means, that parameter can be regenerated without affecting the rest of the orbit.
* Clarify R&D facility upgrade text to make it clear that Kerbin is still fair game for surface samples without the astronaut complex upgrades.
* Crew Transfer more moddable.
* Game is now paused going to MissionControl, AstronautComplex, Admin, R&D and unpaused when closing them.* Renamed Telus ladder to Kelus Ladder to avoid naming conflicts.
* Improvements to flag rendering in KB. * Improvements in Tutorial input locks and Error checking* Adjustments to the Repair/Downgrade costs of the Facilities
* Changed "Cancel warp" to use forward slash instead of Esc.
* When repaired, wheels become temporarily immune to weight and slip stresses, slowly rising back to normal over a period of between 30 to 90 seconds.
* Reduction in the creation of Garbage Objects in Flight scene.
* Reduction in the creation of Garbage Objects in Space Center.
* Optimize Part.GetConnectedResources and Vessel.GetActiveResources for speed and to not create garbage.
* Dramatically improve resolution of asteroid textures, while simultaneously improving their shader performance by 400%. New shader can have very subtle desaturated brown/red hues sometimes. -
also ich gehe direkt beim start schon auf 3-5°. ab 10.000 kann man dann langsam weiter tippen. Bei 15-22.000 (je nach Rakete, Ap liegt dann bei etwa 35.000) bin ich dann bei 45° angelangt.
beim zurückfliegen kannst die Pe direkt auf 30.000 setzen. Damit schafft man es zar nicht direkt beim ersten Wiedereintritt zu landen aber die Bremskräfte sind da schon enorm um die Ap deutlich zu senken. Spätestens nach dem 2. oder 3. Wiedereintritt kann man dann landen.