Beiträge von Cheesecake

    Da kann ich Allan nur zustimmen: Auch wenn du nur den Text änderst, ist das genauso eine Änderung wie eine Funktion oder Aussehen. Du änderst die Original-Daten und somit fällt dies unter die Lizenzbestimmungen.
    Aber: so lange du die nur privat verwendest sollte das kein Problem darstellen. In meinem GameData ist kaum noch ein Mod im Originalzustand.


    Den Mod kannst du aber auch völlig unberührt lassen und die Änderungen in einer eigenen .cfg schreiben. Dann hat man auch keine Probleme wegen Lizenzen und könnte diese .cfgs sogar zum Download anbieten.
    Das würde dann in etwa so aussehen (grad auf die schnelle nicht getestet aber hab das schon mit anderen Dingen gemacht wie TechRequired etc.:

    Damit werden die Eintragungen der originalen .cfg des jeweiligen Teils nicht dauerhaft geändert sondern einfach temporär beim Start von KSP überschrieben. Der Mod selbst bleibt also im Urzustand. Die .cfg dann einfach irgendwo im GameData abspeichern. Zusätzlich brauchst dann nur noch Module Manager.
    Du brauchst natürlich dann nicht für jedes einzelne Teil eine eigene .cfg sondern kannst alles in eine packen.


    Grundsätzlich sehe ich aber auch keinen Sinn im Übersetzen von Mods. In der Regel benötigt man die Beschreibung schon mal gar nicht. Z.B. ist die bei den Originalteilen ziemlich witzig aber wenig Informativ. Bei Mods trifft das ebenfalls zu. Einige Modder schreiben auch gar nichts rein.
    Ebenso sind der Titel und der manufacturer für das Gameplay absolut unwichtig. Wichtig sind die Daten wie Treibstoffart und Menge, Schub und Gewicht etc. und dazu benötigt man nur einige wenige Worte Englisch um alles verstehen zu können.
    Und ich kann dir jetzt schon sagen: Manche Mods haben hunderte Parts und du mußt dann in jede .cfg reingucken, den Partnamen kopieren und in die Übersetzung.cfg reinsetzen, Texte übersetzen und einen Eintrag in der Übersetzung.cfg machen. Da gehen einige Stunden drauf. Pro Mod. Fraglich ob sich sowas für unbedeutende Informationen, die sogar auf chinesisch verfasst sein könnten, lohnt.

    Hm, da muß ich Allan Recht geben. Ein Logo sollte immer sehr einfach gehalten sein damit es leicht einprägsam ist und einen hohen Wiedererkennungswert hat.

    Zitat

    Und was genau meinst du mit deinem 2. Bug? "Meter weit darauf sitzt"?

    Damit meint er wohl dass das Teil in der Luft hängt.

    Archontos meinte das "unrealistisch" weil eine kleinere Bandbreite in der Realität nicht die Ausbeute an "Science" verringert sondern lediglich die Übertragungsgeschwindigkeit. Man kann also immer 100% übertragen, es dauert nur länger.
    Beispiel: Lade mal 1GB Daten über eine 1MBit-DSL-Leitung herunter und anschließend über eine 50MBit-Leitung. Die heruntergeladene Dateimenge ist beide male gleich, bei zweiter Leitung gehts nur um ein vielfaches schneller.
    In KSP ist es genau andersrum. Übertragungsgeschwindigkeit bleibt gleich, dafür hat man Verluste bei der Scienceausbeute.

    Zitat

    ISAmapsat war seinerzeit mein erster installierter Mod und mit ihm hab ich alle KSP Easter Egges lokalisiert und besucht - und jetzt gut 3 Jahre später halten ne Art Satellitenkarten in Stock Einzug - toll! Jetzt bitte noch Teleskope - das wär dann vollständig innovativ

    Das wäre dann wohl die nächste 3-Jahres-Aufgabe für Squad...

    Dann hast du sicherlich entweder noch irgendwelche Restdateien da rumfliegen, ne zweite Installation mit KSP 1.0.5 auf die sich CKAN dann bezieht oder irgendeinen Filter aktiv.
    Lösche/verschiebe mal den Ordner CKAN im Rootverzeichnis von KSP. Dann lösch mal in CKAN den Pfad zu KSP und setz ihn neu ein.
    Wenn CKAN da noch alte Mods anzeigt dann sicherlich weil der Pfad auf eine alte KSP-Version verweist.

    Verstehe ich jetzt nicht so ganz. Was meinst du mit 1.0.5? Die CKAN-Version, die KSP-Version oder Mods für 1.0.5?
    Wenn du dir die neueste Version von CKAN lädst dann zeigt er auch die derzeit kompatiblen Mods an. Es sei denn du hast da in den Filtern was umgestellt. Aber Standardmäßig werden nur die kompatiblen Mods angezeigt.
    Teilweise gibt es aber auch noch Mods aus KSP 1.0.5 die in der 1.1.3 funktionieren und über CKAN bereit gestellt werden.
    Hast du mal im CKAN-Thread im englischen Forum geguckt? Das sollte Anlaufstelle Nummer 1 sein wenns Probleme gibt. Die Devs dort können dir bestimmt treffendere Aussagen geben.

    Ein Hitzeschild reicht in der Regel immer um das Objekt genügend abzubremsen. Dafür sorgt die Atmosphäre. Man darf halt nur nicht zu steil reinkommen. Wenn die Periapsis bei ca. 20-35 km liegt dann funktioniert das wunderbar. Theoretisch brauchst dann noch nichtmal nen Bremsschirm. Da reicht ein Hauptschirm.
    Was sind das eigentlich für Tanks die man da links im VAB sehen kann? Also die 2 ersten in der 5. Reihe und er erste in der letzten Reihe?

    hm, also nur um ein paar Science abzuholen ist das Teil mit 68.147 Funds aber recht teuer und ziemlich groß, wenn man bedenkt dass da die rakete noch gar nicht drin ist.
    Wenn ich das richtig sehe hast du 8x 400er Batterien verbaut. Wofür? Das sind 3200 Ec. Da kaum Verbraucher an Bord sind könntest damit Wochenlang auf der dunklen Seite bleiben. Da dürfte eine einzelne ausreichen.
    Um die Kapsel nach dem Wiedereintritt abzubremsen bedarf es eigentlich keines Triebwerkes wenn man den Winkel flach hält. Die bremst von allein genug ab. Alternativ kann man aber noch einen Bremsfallschirm verbauen der die Sinkgeschwindigkeit erstmal abbremst bevor man den Hauptschirm auslöst.
    Für so eine kleine Kapsel braucht man auch nicht so viele RCS-Düsen und so viel Monoprop. Das könnte man durch ein Reactionwheel ersetzen. Das reicht völlig aus.
    Wenn man einen Normalen Fallschirm einsetzt dann sollte dieser die Sinkgeschwindigkeit soweit reduzieren dass eigentlich keine Landebeine nötig sind. Die könnte man sich also auch sparen.
    Und zu guter letzt: warum so viele Speicher von Tarsier? Damit kannst du ja sämtliche Science speichern die man im gesamten Kerbal-System findet? Einer oder 2 reichen da völlig.
    Und noch nen Tipp: Wenn du die Landebeine über die Solarzellen baust dann bringen die nichts da sie dann verdeckt werden.

    Wenn man 2x4 drin hat sollte man noch 2x4 dazu setzen. Wenn du bspw. nur einen 8er dazu setzt dann laufen die nur im Single-Channel und dir geht Leistung verloren. Also möglichst 2x4 reinsetzen und möglichst die gleichen wie die alten. Und 500€ sind definitv zu hoch angesetzt.
    Ich hab bei mir Corsair Vanguard drin. 4x4. Die Corsair sind von der Qualität und Leistung her mit das beste was es gibt und preislich nicht überteuert. 8GB kosten davon derzeit etwa 75€.
    Natürlich gibts billigeres. Aber die sind dann in der Regel ohne Kühlkörper und sollten nur dann verwendet werden wenn das Gesamtsystem gut gekühlt ist.

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    Ich hab ab und zu den Fehler das im Hautmenü die Wolken nur auf der Nordhalbkugel oder garnicht geladen werden

    Das ist schon seit Ewigkeiten so und kommt von EVE. Das wird aber nciht behoben da es vollkommen egal ist.




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    Und ein weiterer Bug ist, das um alle beweglichen Teile oder Lichter sowas wie eine Hitbox gezeichnet wird...Damit kann ich mich aber abfinden.

    Das ist genau den Bug den ich oben meinte. Da gibts wohl nen Workaround, den ich aber gestern halt nicht mehr testen konnte. Man ist aber schon auf der Suche nach dem Problem.





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    Schade das solche Mods nicht bei CKAN vorhanden sind, das würde es echt einfacher machen.

    Dafür gibts gute Gründe. Denn CKAN installiert die Mods teilweise wohl auf ne ganz komische Art und Weise. Insbesondere wenn Abhängigkeiten zu anderen Mods bestehen. Das führt dann wohl häufiger dazu dass die Mods nicht korrekt oder gar nicht funktionieren.

    Dann liegt der Masseschwerpunkt bei deinem Rover zu weit auf einer Seite. Bau den Rover im SPH und lasse dort mal den Schwerpunkt und den Schub anzeigen. Bei geringfügigen Verschiebungen kann man das durch ein entsprechend starkes SAS und/oder RCS wieder ausgleichen. Liegt der Schwerpunkt aber zu weit auf einer Seite dann funktioniert das nicht mehr.
    Außerdem sollten deine Triebwerke möglichst weit unten angebracht werden bzw. der Masseschwerpunkt Möglichst weit über den Triebwerken liegen.

    Senkrecht nach oben fliegen bis auf 95 km und dann einen Orbit brennen ist keine gute Idee denn dein Weg von der Atmosphäre bis zum Ap und dann wieder zurück ist sehr klein. Du fällst also viel zu schnell und schaffst es meist nicht in dieser Zeit einen Orbit zu brennen.
    Um einen Annähernd runden Orbit zu erreichen mußt du direkt nach dem Start mit dem Gravity-Turn beginnen. Bis etwa 10 km Höhe sollte der Winkel maximal 5-10° betragen, sonst kann es passieren dass die Rakete kippt und sich überschlägt. Gleichzeitig solltest du in diesem Bereich nicht zu stark beschleunigen da die Kräfte sonst zu stark werden. Das bringt deine Rakete ebenfalls zum kippen. Ab 10 km dann den Winkel langsam vergrößern. Bei etwa 30-35 km solltest du so bei 45° sein. Mit dem Gravityturn erhöhst du a) schonmal deine horizontale Geschwindigkeit. Somit muß du später weniger brennen um den Orbit zu erreichen. Folglich benötigst du dafür weniger Zeit. Und b) fliegst du dann einen großen Bogen. Der Weg von der Atmosphäre bis zur Ap und wieder zurück ist dann deutlich länger und du hast mehr Zeit zum brennen.


    Um den Orbit dann zu brennen solltest du nicht bis zur Ap warten sondern schon vorher beginnen. Ab der Ap beginnt deine Rakete ja wieder zu sinken. Wenn du vorher schon mit dem brennen beginnst dann hast du Zeit gespart. Da du "Mission Control Level 1" angegeben hast spielst du wohl Karriere. Ich würde dir für den Anfanf entweder den Science oder Sandbox-Modus empfehlen. Da ist schonmal alles freigeschaltet und du kannst dich mit den Orbitalmechaniken vertraut machen. Auf höheren Leveln kannst du bspw. Manövernodes setzen. Dann wird dir im Hud auch angezeigt wie lange der Brennvorgang in etwa dauert. Wenn da z.B. 1:50 min angezeigt wird dann sollte man etwa 1:30 min vor dem Manövernode die Triebwerke einschalten. Allerdings ist die Anzeige in Stock etwas ungenau. Bei Bedarf kann ich dir nen kleinen Mod empfehlen der diese Anzeige ersetzt und genauer ist. Dieser zeigt dann auch optisch an wann die Triebwerke am besten gestartet werden sollen.


    Zu Prograde und Retrograde:
    Prograde heißt dass deine Nase in Richtung der Orbitflugbahn zeigt. Schaltest du das Triebwerk ein dann beschleunigst du.
    Retrograde ist dementsprechend entgegengesetzt. Das Heck deiner Rakete, in der Regel das Triebwerk, zeigt dann in Flugrichtung. Schaltest du das Triebwerk ein dann bremst du ab.
    Pe kann man erhöhen indem man an der Ap prograde brennt. Um die Pe zu senken mußt du an der Ap retrograde brennen. Gleiches gilt für die Pe: erhöhen mit prograde brennen an der Ap und senken mit retrograde an der Ap.


    Grundsätzlich: Auch ein 600x70km Orbit ist ein Orbit. Ob ein orbit toll ist oder nicht hängt nicht von Ap und Pe ab sondern einzig und allein davon welchen Zielorbit du erreichen möchtest. Beispielsweise wäre ein 600x70km sehr gut für einen Transferorbit auf 600km. Wenn du dann auf 600km prograde brennst kannst du die Pe dann ebenfalls auf 600km anheben. Und schon hast du einen kreisrunden orbit.

    Ich baue da keine raketen oder rover. man kommt ja auch so überall hin und wieder zurück.
    Hast du auch den aktuellsten ModuleManager? Hast du mal im englischen Forum geguckt obs da Probleme gibt?