Beiträge von Cheesecake

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    Moin



    Genau das MJ fehlt bei mir, wo man die Einstellungen machen kann
    Frei geschaltet ist alles im Karrieremodus

    MJ fehlt bei dir??? MJ ist nur die Abkürzung für Mechjeb. Demnach würde dir ja Mechjeb komplett fehlen. Im ersten Post oben schreibst du aber dass die Module alle vorhanden sind


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    Wird geladen im Game und die Module werden auch an gezeigt nur fehlt die Einstellung´s Möglichkeiten auf der rechten Seite bei mir.

    Man kann in jedem Modul Einstellungen vornehmen. Welches Modul fehlt dir denn? Welche Einstellungen willst du denn machen? Hast du es mal Testweise im Sandbox ausprobiert wo vorab schon alles freigeschaltet ist?


    Verstehe nicht so ganz was dir da fehlt wenn die Module doch angezeigt werden. Es gibt nur diesen einen Button auf der rechten Seite den man ausklappen kann. Einstellungen macht man dann in den einzelnen Modulen.


    Hier mal ein Link zu einem Bild wie das aussehen sollte: Bild

    Welche Einstellungsmöglichkeit??? MJ ist normalerweise rechts eingeklappt, oder oben rechts bei einer der letzten dev-versionen.
    darauf klicken und dann erscheinen die Module. Das scheint ja bei dir zu funktionieren. Aber welche Einstellungen werden nicht angezeigt? Werden die Module nicht geöffnet?

    Da kann ich Allan nur zustimmen: Auch wenn du nur den Text änderst, ist das genauso eine Änderung wie eine Funktion oder Aussehen. Du änderst die Original-Daten und somit fällt dies unter die Lizenzbestimmungen.
    Aber: so lange du die nur privat verwendest sollte das kein Problem darstellen. In meinem GameData ist kaum noch ein Mod im Originalzustand.


    Den Mod kannst du aber auch völlig unberührt lassen und die Änderungen in einer eigenen .cfg schreiben. Dann hat man auch keine Probleme wegen Lizenzen und könnte diese .cfgs sogar zum Download anbieten.
    Das würde dann in etwa so aussehen (grad auf die schnelle nicht getestet aber hab das schon mit anderen Dingen gemacht wie TechRequired etc.:

    Damit werden die Eintragungen der originalen .cfg des jeweiligen Teils nicht dauerhaft geändert sondern einfach temporär beim Start von KSP überschrieben. Der Mod selbst bleibt also im Urzustand. Die .cfg dann einfach irgendwo im GameData abspeichern. Zusätzlich brauchst dann nur noch Module Manager.
    Du brauchst natürlich dann nicht für jedes einzelne Teil eine eigene .cfg sondern kannst alles in eine packen.


    Grundsätzlich sehe ich aber auch keinen Sinn im Übersetzen von Mods. In der Regel benötigt man die Beschreibung schon mal gar nicht. Z.B. ist die bei den Originalteilen ziemlich witzig aber wenig Informativ. Bei Mods trifft das ebenfalls zu. Einige Modder schreiben auch gar nichts rein.
    Ebenso sind der Titel und der manufacturer für das Gameplay absolut unwichtig. Wichtig sind die Daten wie Treibstoffart und Menge, Schub und Gewicht etc. und dazu benötigt man nur einige wenige Worte Englisch um alles verstehen zu können.
    Und ich kann dir jetzt schon sagen: Manche Mods haben hunderte Parts und du mußt dann in jede .cfg reingucken, den Partnamen kopieren und in die Übersetzung.cfg reinsetzen, Texte übersetzen und einen Eintrag in der Übersetzung.cfg machen. Da gehen einige Stunden drauf. Pro Mod. Fraglich ob sich sowas für unbedeutende Informationen, die sogar auf chinesisch verfasst sein könnten, lohnt.

    Hm, da muß ich Allan Recht geben. Ein Logo sollte immer sehr einfach gehalten sein damit es leicht einprägsam ist und einen hohen Wiedererkennungswert hat.

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    Und was genau meinst du mit deinem 2. Bug? "Meter weit darauf sitzt"?

    Damit meint er wohl dass das Teil in der Luft hängt.

    Archontos meinte das "unrealistisch" weil eine kleinere Bandbreite in der Realität nicht die Ausbeute an "Science" verringert sondern lediglich die Übertragungsgeschwindigkeit. Man kann also immer 100% übertragen, es dauert nur länger.
    Beispiel: Lade mal 1GB Daten über eine 1MBit-DSL-Leitung herunter und anschließend über eine 50MBit-Leitung. Die heruntergeladene Dateimenge ist beide male gleich, bei zweiter Leitung gehts nur um ein vielfaches schneller.
    In KSP ist es genau andersrum. Übertragungsgeschwindigkeit bleibt gleich, dafür hat man Verluste bei der Scienceausbeute.

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    ISAmapsat war seinerzeit mein erster installierter Mod und mit ihm hab ich alle KSP Easter Egges lokalisiert und besucht - und jetzt gut 3 Jahre später halten ne Art Satellitenkarten in Stock Einzug - toll! Jetzt bitte noch Teleskope - das wär dann vollständig innovativ

    Das wäre dann wohl die nächste 3-Jahres-Aufgabe für Squad...

    Dann hast du sicherlich entweder noch irgendwelche Restdateien da rumfliegen, ne zweite Installation mit KSP 1.0.5 auf die sich CKAN dann bezieht oder irgendeinen Filter aktiv.
    Lösche/verschiebe mal den Ordner CKAN im Rootverzeichnis von KSP. Dann lösch mal in CKAN den Pfad zu KSP und setz ihn neu ein.
    Wenn CKAN da noch alte Mods anzeigt dann sicherlich weil der Pfad auf eine alte KSP-Version verweist.

    Verstehe ich jetzt nicht so ganz. Was meinst du mit 1.0.5? Die CKAN-Version, die KSP-Version oder Mods für 1.0.5?
    Wenn du dir die neueste Version von CKAN lädst dann zeigt er auch die derzeit kompatiblen Mods an. Es sei denn du hast da in den Filtern was umgestellt. Aber Standardmäßig werden nur die kompatiblen Mods angezeigt.
    Teilweise gibt es aber auch noch Mods aus KSP 1.0.5 die in der 1.1.3 funktionieren und über CKAN bereit gestellt werden.
    Hast du mal im CKAN-Thread im englischen Forum geguckt? Das sollte Anlaufstelle Nummer 1 sein wenns Probleme gibt. Die Devs dort können dir bestimmt treffendere Aussagen geben.

    Ein Hitzeschild reicht in der Regel immer um das Objekt genügend abzubremsen. Dafür sorgt die Atmosphäre. Man darf halt nur nicht zu steil reinkommen. Wenn die Periapsis bei ca. 20-35 km liegt dann funktioniert das wunderbar. Theoretisch brauchst dann noch nichtmal nen Bremsschirm. Da reicht ein Hauptschirm.
    Was sind das eigentlich für Tanks die man da links im VAB sehen kann? Also die 2 ersten in der 5. Reihe und er erste in der letzten Reihe?

    hm, also nur um ein paar Science abzuholen ist das Teil mit 68.147 Funds aber recht teuer und ziemlich groß, wenn man bedenkt dass da die rakete noch gar nicht drin ist.
    Wenn ich das richtig sehe hast du 8x 400er Batterien verbaut. Wofür? Das sind 3200 Ec. Da kaum Verbraucher an Bord sind könntest damit Wochenlang auf der dunklen Seite bleiben. Da dürfte eine einzelne ausreichen.
    Um die Kapsel nach dem Wiedereintritt abzubremsen bedarf es eigentlich keines Triebwerkes wenn man den Winkel flach hält. Die bremst von allein genug ab. Alternativ kann man aber noch einen Bremsfallschirm verbauen der die Sinkgeschwindigkeit erstmal abbremst bevor man den Hauptschirm auslöst.
    Für so eine kleine Kapsel braucht man auch nicht so viele RCS-Düsen und so viel Monoprop. Das könnte man durch ein Reactionwheel ersetzen. Das reicht völlig aus.
    Wenn man einen Normalen Fallschirm einsetzt dann sollte dieser die Sinkgeschwindigkeit soweit reduzieren dass eigentlich keine Landebeine nötig sind. Die könnte man sich also auch sparen.
    Und zu guter letzt: warum so viele Speicher von Tarsier? Damit kannst du ja sämtliche Science speichern die man im gesamten Kerbal-System findet? Einer oder 2 reichen da völlig.
    Und noch nen Tipp: Wenn du die Landebeine über die Solarzellen baust dann bringen die nichts da sie dann verdeckt werden.

    Wenn man 2x4 drin hat sollte man noch 2x4 dazu setzen. Wenn du bspw. nur einen 8er dazu setzt dann laufen die nur im Single-Channel und dir geht Leistung verloren. Also möglichst 2x4 reinsetzen und möglichst die gleichen wie die alten. Und 500€ sind definitv zu hoch angesetzt.
    Ich hab bei mir Corsair Vanguard drin. 4x4. Die Corsair sind von der Qualität und Leistung her mit das beste was es gibt und preislich nicht überteuert. 8GB kosten davon derzeit etwa 75€.
    Natürlich gibts billigeres. Aber die sind dann in der Regel ohne Kühlkörper und sollten nur dann verwendet werden wenn das Gesamtsystem gut gekühlt ist.

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    Ich hab ab und zu den Fehler das im Hautmenü die Wolken nur auf der Nordhalbkugel oder garnicht geladen werden

    Das ist schon seit Ewigkeiten so und kommt von EVE. Das wird aber nciht behoben da es vollkommen egal ist.




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    Und ein weiterer Bug ist, das um alle beweglichen Teile oder Lichter sowas wie eine Hitbox gezeichnet wird...Damit kann ich mich aber abfinden.

    Das ist genau den Bug den ich oben meinte. Da gibts wohl nen Workaround, den ich aber gestern halt nicht mehr testen konnte. Man ist aber schon auf der Suche nach dem Problem.





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    Schade das solche Mods nicht bei CKAN vorhanden sind, das würde es echt einfacher machen.

    Dafür gibts gute Gründe. Denn CKAN installiert die Mods teilweise wohl auf ne ganz komische Art und Weise. Insbesondere wenn Abhängigkeiten zu anderen Mods bestehen. Das führt dann wohl häufiger dazu dass die Mods nicht korrekt oder gar nicht funktionieren.