Vielleicht könnten wir auch diese Uhr für Raumreisen verwenden. Das würde Reisen etwa 38,3333% schneller machen. Damit hätte man viel Zeit gespart.
Beiträge von Cheesecake
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Nun, wenn die Tabelle von Quazar stimmt dann dürfte zumindest die Option mit den Ionenantrieben durchaus realistisch sein. Immerhin wurden diese, zumindest im kleinen, schon erfolgreich eingesetzt. Für ein großes Schiff würden natürlich keine Solarsegel ausreichend sein, schon gar nicht in großer Entfernung zur Sonne/nächstem Stern. Aber hier könnten Fusionsreaktoren Abhilfe schaffen. Die mitgeführte Treibstoffmenge wäre äußerst gering und man macht mittlerweile einige Fortschritte in dieser Technik. Zumindest wäre diese Energiequelle in naher Zukunft sicherlich verfügbar.
Aber grundsätzlich sollten wir niemals nie sagen. Die Geschichte hat gezeigt dass die meisten eines besseren belehrt wurde. Flugzeuge, Autos, Atomenergie, Raumfahrt, Computer, Handys... Vor 150 Jahren hätte man jemanden wegen solcher "Spinnereien" noch in die Klappsmühle gesetzt.
Noch in den 40er Jahren ging man davon aus dass der Mensch keinen Überschallflug überstehen würde. in den 1830ern, als die ersten Eisenbahnen gebaut wurden, befürchtete man dass die Passagiere die "schnelle" Fahrt nicht überleben; die Züge fuhren damals zwischen 30 und 40 km/h.
Noch Anfang der 60er Jahre dachte man dass Menschen im Weltraum die Augenausfallen, das Blut kochen würde oder sie schlicht Wahnsinnig werden.Zitat von Arminios19 Jahrhundert wurde erstmals die Athmosphäre verlassen / Mondlandung (fals denn geschehen
).
Das war im 20ten Jahrhundert.
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Zitat
Mit dem Hohmann-Transfer hab ich so meine Probleme, oder ich stell mich zu schusselig an.....
Naja muss ich heute mal alles Probieren bis es dann klappt.Also du führst natürlich nicht direkt das Hohmann-Manöver über MJ aus sondern machst das über Rendezvous, was ja ebenfalls ein Hohmann-Transfer ist.
Zitat
Aber nun mal was anderes, muss ich dann alle 3-4 Satelliten auf meine
Mission´s Rakete einstellen oder auf den Planeten zu den ich will?
Hab ja vor erst mal nur mit Unbemannter Sonden zu starten und dann erst mit Bemannten, so wie es eigentlich normal ist.Es geht beides. Allerdings: Wenn du die Antennen auf den Zielplanet richtest dann bekommst du erst Kontakt zu Sonde wenn diese im Einflussbereich des Planeten ist. Bis dahin hat sie keinen Kontakt. es empfiehlt sich also an die Sats direkt mehrere Antennen anzubauen. Dann kannst du eine z.B. auf den Zielplaneten stellen und eine auf die Sonde selbst. Somit kannst du auch unterwegs noch Korrektumanöver durchführen.
Man kann natürlich auch eine Antenne verbauen und sie während dem Flug vom Zielplaneten auf die Sonde umstellen. Dann kann man wieder Kontakt aufnehmen.
Wichtig ist nur dass du an der Sonde selbst die Antenne auf Kerbin stellst bevor der Kontakt verloren geht. Also direkt nach dem Start. Wenn du das nicht machst kannst du auch keinen Kontakt mehr herstellen wenn du die Antennen der Sats auf diese richtest. -
Buggy ist es nur wenn du direkt zum richtigen Zeitpunkt starten willst. Es gibt aber noch die Möglichkeit wie ich sie weiter oben beschrieben hab. Also direkt in einen 3/4 oder 2/3-Orbit starten und dann Rendezvous. Da kann man jederzeit starten und warten nur den nächsten Hohmann-Transfer zum Rendezvous ab.
Das funktioniert auf jeden Fall. Hab ich schon dutzende Male gemacht.Zitat2h Abstand berechnen lasen für den 2ten Sat sowie danach für den 3ten Sat. Hat wunderbar geklappt. Außer das Sat 2 1m/s schneller als die anderen wahr.
Dafür bietet MJ ja den resonant Orbit oder wie das heißt. Da ist das dann mit 3/4 oder 2/3 oder auch 1/2 (bei 2 Sats) einzustellen. Aus diesem orbit heraus dann den Hohmann-Transfer. Dann sollte es klappen.
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Zitat
Mit der 4er Sat Rakete auf 100 Km und danach einen Ovalen auf 2870 Km ersten Sat abgesetzt auf 2870 Km Orbit und dann im Manöver Planer
2h Abstand berechnen lasen für den 2ten Sat sowie danach für den 3ten
Sat. Hat wunderbar geklappt. Außer das Sat 2 1m/s schneller als die
anderen wahr.Eine Rakete mit 4 Sats und dann 2 Stunden Abstand? Bei 4 Sats brauchen die 1,5 Stunden Abstand da 4x1,5 Stunden=6Stunden.
Dass dabei kleine Differenzen (1m/s) entstehen ist normal da auch MJ nicht 100% genau ist. Daher mein Tip in einem vorherigen Post mit dem begrenzen des Schubs der Sats und dann manuelles anpassen.ZitatDas selbe wollte ich dann mit 3 Raketen machen und es ging nicht Sat 2 wahr dann nicht wie eingestellt 2h entfernt sondern nur 30 min oder so in etwa.
Wenn man das mit mehreren Raketen macht muß man den zuerst gestarteten Sat als Ziel eingeben und dann irgendwas in plane of target oder so starten. Allerdings ist diese Funktion seit einigen Versionen etwas buggy.
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Ja, das ist SETI. Da gibts einen Mod von der entlang des Äquators mehrere Stationen einfügt. Da ist sonst auch nichts für nötig, also keine Änderungen der cfg etc.
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Zitat
Erstmal mein Beileid @Cheesecake
Danke.
ZitatAlso muss ich auf 2.869 km gehen um einen geostationärer Orbit auf zu bauen?
@Cheesecake deine Erklärung ist die mit oder ohne Bemannter? Wenn ich nach der RT Anleitung gehe ist es eher unbemannter.Das ist eine allgemeine Anleitung. Die kann man bemannt oder unbemannt fliegen. Unbemannt ist natürlich schwerer da man zeitweise keinen Kontakt hat. Aber dafür kann man ja den Flightcomputer von RT einsetzen.
Für einen Geostationären Orbit muß man auf ~2869 km gehen, ja. Der Orbit ist dann Kreisrund und der Sat steht still über einem Punkt der Planetenoberfläche. Alternativ dazu gibt es noch den Geosynchronen Orbit. Hier ist die Pe ungleich Ap, also ein ovaler Orbit. Die Umlaufzeit ist aber wie beim Geostationären Orbit 6 Stunden. Der Satellit ist dann immer noch über einem Punkt, jedoch mal näher dran und mal weiter weg. Verpasst man dem Satellit dann noch eine Inklination > 0° dann steht er nicht mehr still über einem Punkt sondern bewegt sich in einer 8-Schleife über ein begrenztes Gebiet. Das reicht aber trotzdem aus um über dem KSC permanent eine Verbindung zu haben.Grundsätzlich schieße ich am Anfang meiner Karriere meist ein paar einfache Sats wahllos in niedrige Umlaufbahnen. Die decken dann meist schon schnell das meiste ab.
Aber noch eine kleine Anmerkung zu meiner obigen Prozedur: Das kann man auch alles mit einem Flug machen:
Bspw. bei einem 3-Sat-System.
Eine Rakete bauen und direkt 3 Sats auf die Spitze setzen. Jeder der 3 Sats muß dann einen Antrieb haben. Da reicht meist was ganz kleines aus wie die Ant-Triebwerke von Squad.
nun fliegst du relativ senkrecht über dem KSC bis auf 2869 km. Dort brennst du dann einen Orbit welcher eine Umlaufzeit von 2 Stunden hat. 2 Stunden deshalb: Ein Tag dauert in Kerbin 6 Stunden. Bei 3 Sats müssen diese also je um 2 Stunden versetzt sein.
Als nächstes läßt du die Rakete einmal Kerbin umkreisen und koppelst den obersten Sat kurz vor der Ap ab. An der Ap angekommen brennst du prograde bis zu einer Umlaufzeit von 6 Stunden. Die restliche Rakete mit den 2 Sats umkreist dann wieder einmal Kerbin bis kurz vor der Ap. Dort dann den zweiten Sat entkoppeln und wieder einen Orbit mit 6 Stunden brennen.
Das gleiche dann mit dem dritten Sat.
Bei diesem System gibts meist kleine Differenzen so dass der orbit meist nicht 100% rund ist (also Ap=Pe). Aber das ist vollkommen egal. Wichtig ist nur die Umlaufzeit.
Um dir diese besser anzeigen zu lassen bietet, soweit ich weiß, MJ die Orbit-informationen. Ich persönlich nutze Kerbal Engineer Redux.
Für das Feintuning stelle ich meist den Schub der Triebwerke per rechtsklickmenü auf etwa 5% runter. Damit kann man sehr präzise arbeiten.
Und noch einen Tip: Zum ausrichten des Sats am besten nur Reaction Wheels und SAS verwenden denn die RCS-Thruster sind ja auch kleine Triebwerke und bei jeder Nutzung haben sie auch minimal Einfluß auf den orbit und können das Feintuning wieder zunichte machen.ZitatMuss ich noch mal ran setzen und mein Satelliten umbauen bzw. neu bauen, dann graut es mich eine Rakete zu bauen, hab ab und an das Problem das die bei einer gewissen Höhe kippt mit MechJab. Wenn ich die Manuel über den Punkt Fliege ist sie stabil komischerweise.
Das liegt dann an der Bauart der Rakete. Der Schwerpunkt muß möglichst weit oben sein. Das kannst du dir im VAB ja anzeigen lassen.
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Das geht auch wesentlich weniger kompliziert. Habs jetzt einigermaßen zusammen.
1. Sat-1 auf gewünschte höhe bringen.
2. Sat-1 auswählen und in Mechjeb den resonant Orbit auswählen unter Maneuver planning. Dort dann 2/3 für ein 3-Sat-System eingeben oder 3/4 für ein 4-Sat-System. Diesen orbit berechnen aber nciht ausführen.
3. die dort angegebene Ap notieren und manöver löschen
4. Sat-2 in einen orbit mit der notierten Ap starten.
5. Sat-1 als target anwählen und den Rendezvous-Autopilot öffnen
6. Rendezvous berechnen und nur die transferbahn ausführen, nicht das circulation
7. wenn Sat-2 dann auf der Ap dieser nun ovalen Bahn angekommen ist sollte sich Sat-1 dort ebenfalls befinden
8. Sat-2 dann noch einmal die Transferbahn umlaufen lassen und dann auf der Ap den orbit brennen. anschließend ist man bei 2/3 (siehe punkt 2) genau 120° hinter Sat-1.
9. Feintuning dann von Hand. -
Ja, mit Mechjeb kann man die Sats relativ gut im 90° Winkel (bei 4 Sats) oder 120° Winkel (bei 3 Sats) positionieren. Allerdings geht das nicht direkt mit einer Funktion. Bissl kompliziert zu erklären. Habs grad leider nicht im Kopf und müßte es nochmal durchspielen.
Kann aber paar Tage dauern. Hatten leider heute Morgen einen Todesfall in der Familie.(Schreibe hier nur um mich etwas abzulenken)
Damit ein Sat permanent Verbindung zum KSC hat muß er im KEO stationiert werden. Also der Geostationäre Orbit von kerbin. Der liegt, bei kreisrundem orbit, in einer Höhe von etwa 2869 km, wenn ich mich nicht irre (wird auch je nach Quelle etwas anders angegeben). Wichtiger ist aber die Umlaufzeit. Die muß exakt 6 Stunden (ein Kerbin-Tag) betragen. Heißt: Man kann auch mit einer Ap von 4000 km einen KEO erreichen wenn gleichzeitig die Pe kleiner ist. Man hat dann einen ovalen Orbit.
Bei den Omni-Antennen mußt du nur die Antenne einschalten. Die bauen dann automatisch zu jedem anderen erreichbaren Sat eine Verbindung auf. Bei den Dishes mußt du die Antennen auf die einzelnen Sats ausrichten (nicht physisch sondern per Rechtsklick und Target).
Wichtig ist auf jeden Fall die Reichweite der Antennen.Hier auch mal ne RT-Anleitung wie man das im KEO anstellt. Da gibts auch ein Tut für niedrigere Orbits. Das ganze kann man statt manuell auch mit MJ umsetzen. Irgendwo gabs dazu auch ne Anleitung.
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Du kannst doch mit der Taste M in die Karte springen. Oder links unten im Hud auf dieses Globussymbol. Da sind die Ziele dann eingezeichnet.
Kann dir hier den Mod Waypoint Manager empfehlen. Da gibt man das Ziel ein und dann wird auf dem Navball die Richtung angezeigt. -
Hatte ich auch schon. Da macht vermutlich irgendein Mod Probleme. Da hilft nur: ggf. Log anschauen und evtl. rausfinden was schief geht oder aber Mod für Mod testen.
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Zitat
@Cheesecake Da ich KSP über die Homepage gekauft habe, kann ich mir KSP so oft herunterladen wie ich will (auch ältere Versionen) und muss die aktuelle Version nicht überschreiben. So kann ich mehrere Spielstände in verschiedenen Versionen gleichzeitig haben. Außerdem kann ich mir zweimal die gleiche KSP-Version anlegen (mit Mods und ohne Mods , z.B. für den Iron Kerman) und muss nicht jedes mal die gewünschten Mods installieren/deinstallieren. Außerdem habe ich einen schönen Überblick über meine Ordner, kann Kerbals einfach umbebennen und Mods sehr einfach installieren. Bei Steam gibt es meiner Meinung nach das Wörtchen "Ordnung" nicht wirklich (installiert wird meistens in den "Program Files", die Spieldateien werden bei jedem Spiel woanders gespeichert und die Spielstände und gespeicherte Objekte finde ich meistens gar nicht, wenn ich nicht zufällig in dem Ordner "Beispielbilder" Dateien von Cities Skylines Donutwägen finde).
Nö, das funktioniert auch mit Steam wunderbar. Bei KSP muß Steam auch nicht gestartet sein um spielen zu können. Ich hab auch mit der Steam-Version mehrere Versionen (z.B. 1.0.4) laufen.
Standardmäßig installiert Steam ausnahmslos alle Spiele im Steam-Verzeichnis. Der Spieleordner sieht dann auch genauso aus wie bei Nicht-Steam-Spielen. Also Ordnung gibts da schon. Steam installiert nur dann woanders wenn man es selbst so wünscht und den Installationspfad ändert.
Auch ältere Versionen sind mit Steam kein Problem. Man kann dort die letzten stabilen Versionen auswählen.ZitatAußerdem kann ich mir zweimal die gleiche KSP-Version anlegen (mit Mods und ohne Mods , z.B. für den Iron Kerman) und muss nicht jedes mal die gewünschten Mods installieren/deinstallieren.
Hm, warum zweimal die gleiche Version? Man kann auch einmal KSP installieren und mehrere GameData-Ordner anlegen. Die nicht benötigten benennt man dann einfach um z.B. in GameDataStock und schon wird er nicht mehr geladen. Das spart etwas Speicherplatz auf der Platte im Gegensatz zu mehreren KSP-Installationen. So habe ich nur einmal die 1.1.3 installiert, aber 5 oder 6 GameData-Ordner. Einen wo ich nur Mods teste, einen für meine Sowjet-Karriere, einen für meine US-Karriere sowie noch welche mit Stockalike-Mods ala Tantares etc.
Die 5 Sekunden für das Ändern des Ordnernamens machen da kein Problem.Nur für die älteren KSP-Versionen hab ich, logischerweise, jeweils ne eigene Installation.
Zitatdie Spieldateien werden bei jedem Spiel woanders gespeichert und die Spielstände und gespeicherte Objekte finde ich meistens gar nicht, wenn ich nicht zufällig in dem Ordner "Beispielbilder" Dateien von Cities Skylines Donutwägen finde
Bei KSP sind die auch bei der Steam-Version im Spielverzeichnis und nicht unter den Dokumenten/Eigene Bilder etc. Allerdings hat das rein gar nichts mit Steam zu tun sondern mit den Spielen selbst. Das hatte ich z.B. auch bei ArmA2, welches ich noch auf DVD hatte oder einigen anderen DVD-Spielen. Da wurden die Savegames etc. unter Eigene Dateien abgespeichert. Steam hat da keinen Einfluss drauf.
Also kurz: Vorteile bringt die Version aus dem Webshop gegenüber Steam keine.
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Mit Triebwerk abbremsen ist so eine Sache. Je nach Eintrittsgeschwindigkeit explodiert dir das Triebwerk noch bevor du es einsetzen kannst. Hier könnte man noch einen Hitzeschild drunterbauen. damit dann abbremsen, das Hitzeschild abwerfen und dann noch mit dem triebwerk brmsen. Allerdings ist das eine schwere lösung denn ein Triebwerk mit Tank ist natürlich deutlich schwerer als ein Fallschirm.
Es gibt aber noch die Drogue Chutes (diese orangenen). Dabei handelt es sich nciht um Fallschirme sondern um Bremsschirme. Die kann man bei etwas höherer Geschwindigkeit öffnen, die Kapsel somit abbremsen und dann erst den Hauptschirm öffnen.
Alternativ gibts dann noch die Luftbremsen.Zum Start: Normalerweise fliegt man nie senkrecht nach oben sondern führt einen sogenannten Gravity Turn durch. D.h. man schwenkt beim Start schonmal direkt etwas nach Osten (so etwa 5°). Ab so 10.000 Meter sollten man das langsam erweitern bis man auf 90° ist. Vorteil: Man baut beim Start nicht nur vertikale Geschwindigkeit auf sondern auch schonmal horizontale Geschwindigkeit. Diese ist nachher wichtig wenn man in einen Orbit kommen will.
Man läßt die Triebwerke der ersten Stufe dann so lange brennen bis man die gewünschte Apoapsis (>70km) erreicht hat. Dann triebwerk ausschalten. in der Regel wird dann auch die erste Stufe abgetrennt. Dann kurz vor erreichen der Apopasis das Schiff Prograde ausrichten und das Triebwerk der Oberstufe einschalten. Dann so lange eingeschaltet lassen bis man die gwünschte Periapsis (>70km) erreicht hat. Dann hat man einen Orbit erreicht wo man auch nicht mehr runterfällt (im Gegensatz zur Realität bleibt ein Raumschiff in KSP dann auf Ewigkeit auf diesem Orbit wenn man ihn nicht bewußt ändert). -
Meine Empfehlung: Vor dem unterschreiten von 3km nicht mal daran denken
Naja, ich kann meist schon bei 7-9 km den Schirm öffnen. Aber da muß man schon sehr flach aus einem niedrigen Orbit reinkommen. Außerdem kommts natürlich auf die Bauweise der Kapsel an. Bei einem suborbitalen Flug empfehle ich das aber definitv nicht.
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Reden wir hier von einem Shuttle oder von einer Kapsel? Ein Shuttle hat für gewöhnlich keinen Fallschirm und landet wie ein Flugzeug auf Rädern.
Dann: Wenn du das Schiff aus der Erd- bzw. Kerbin-Umlaufbahn geschossen hast, dann fliegst du eigentlich in einem Sonnenorbit und entfernst dich immer weiter von Kerbin. Ich vermute mal dass du die Atmosphäre verlassen hast und im Weltraum angekommen bist. Allerdings: das ist erst der Anfang. Um dann erstmal oben zu bleiben mußt du natürlich noch einen Orbit brennen. D.H. man brennt so lange Prograde bis die Pe (Beschreibung siehe unten) über 70 km (Ende der Atmosphäre, Beginn Weltall) liegt, vorausgesetzt deine Ap lag vorher ebenfalls über 70km.
Hier müßtest du dich mal etwas mit Orbitalmechaniken vertraut machen.
Das mit dem Fallschirm passiert wenn du zu steil, und somit auch zu schnell, runterkommst. Grundsätzlich sollte man immer sehr flach reinkommen. Wenn du nur grade hoch fliegst und wieder runterfällst dann ist deine Geschwindigkeit so hoch dass die Kapsel nicht genug abbremsen kann.
Wenn man z.B. in einem 100x100km Orbit ist (also ein niedriger Orbit), dann sollte man soweit abbremsen dass die Periapsis auf etwa 20-40 km gesenkt wird. Damit bleibt genug Zeit zum Abbremsen.
Zur Info falls noch nicht bekannt:
- Apoapsis (Ap) ist der höchste Punkt eines Orbits
- Periapsis (Pe) der niedrigste. Bei einem 200x100km wären also die 200km die Ap und die 100km die Pe.
- Prograde bedeutet in Flugrichtung --> beschleunigen
- Retrograde bedeutet entgegen der Flugrichtung --> abbremsen -
Zitat
KSP habe ich aber gar nicht über Steam und bin ehrlich gesagt froh darüber, da es meiner Meinung nach viele Vorteile bietet.
Was bietet denn die Nicht-Steam-Version für Vorteile gegenüber der Steam-Version???
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Mit Module sind nicht die Bauteile gemeint sondern die einzelnen Softwaremodule wie Ascent Guidance etc. Also das was man im Bild auf der rechten Seite sieht.
Standardmäßig wird nur rechts am Bildschirmrand, oder bei einigen neuen dev-versionen oben rechts, so ein länglicher, transparenter button angezeigt wo ausgeschrieben Mechjeb draufsteht. Den quadratischen MJ-Button bekommt man nur wenn man a) Blizzys Toolbar installiert hat oder b) in MJ einstellt dass nur Blizzys Toolbar oder die Stockleiste verwendet werden sollen. Dann verschwindet dieser transparente Button. -
Zitat
Moin
Genau das MJ fehlt bei mir, wo man die Einstellungen machen kann
Frei geschaltet ist alles im KarrieremodusMJ fehlt bei dir??? MJ ist nur die Abkürzung für Mechjeb. Demnach würde dir ja Mechjeb komplett fehlen. Im ersten Post oben schreibst du aber dass die Module alle vorhanden sind
ZitatWird geladen im Game und die Module werden auch an gezeigt nur fehlt die Einstellung´s Möglichkeiten auf der rechten Seite bei mir.
Man kann in jedem Modul Einstellungen vornehmen. Welches Modul fehlt dir denn? Welche Einstellungen willst du denn machen? Hast du es mal Testweise im Sandbox ausprobiert wo vorab schon alles freigeschaltet ist?
Verstehe nicht so ganz was dir da fehlt wenn die Module doch angezeigt werden. Es gibt nur diesen einen Button auf der rechten Seite den man ausklappen kann. Einstellungen macht man dann in den einzelnen Modulen.
Hier mal ein Link zu einem Bild wie das aussehen sollte: Bild
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Welche Einstellungsmöglichkeit??? MJ ist normalerweise rechts eingeklappt, oder oben rechts bei einer der letzten dev-versionen.
darauf klicken und dann erscheinen die Module. Das scheint ja bei dir zu funktionieren. Aber welche Einstellungen werden nicht angezeigt? Werden die Module nicht geöffnet? -
Wenn du nur Updates machst sollte das Savegame noch da sein. Wenn du komplett neu installierst natürlich nicht. Davon mal abgesehen bin ich nicht sicher ob dein Savegame aus der 0.90 in der 1.1.3 überhaupt noch funktioniert.