Beiträge von Cheesecake

    Das sind mehrere Computer welche unterschiedlich große Speicher haben. Die meisten sind rund und können axial angebracht werden und einer ist für das radiale anbringen gedacht.


    Das mit den externen Konsolen kann ich dir auch nicht sagen. Ich starte die Scripte mit der kOS-Konsole ingame. Dafür braucht man kein Telnet. Vielleicht probierst du das erstmal so aus. Für externe Konsolen musst du dich mal bei kOS einlesen. Da gibt es Anleitungen für.

    Das nenne ich einen Meilenstein! Ein wahrer Fortschritt :D

    :D
    Naja, hatte gestern Spätschicht vom Kollegen übernommen und war erst 20:15 Uhr Zuhause. Heute Morgen dann um 4:50 Uhr wieder raus da wieder ne frühe Schicht.
    Das wird man mir wohl verzeihen.



    Hallo, guten Tag.


    Wie sehen die Computer aus von Kos, die man anbauen muss?


    Danke.
    Gruss

    Na dann guck doch im VAB mal in den Kategorien. Da gibts dann auch einen Reiter für kOS. Alternativ mal in der Gruppe gucken wo auch die RCS-Düsen und Reaction Wheels zu finden sind. Dort sind die drin.

    Einfach in eine Textdatei (z.B. mit dem Windows Editor oder Word Pad) kopieren und diese als .ks speichern bzw. nach dem speichern umbenennen.
    Die Scriptdateien werden im Rootverzeichnis von KSP im Ordner Ships/Script gespeichert. kOS legt diesen Ordner an.


    Aber Achtung: Das Script funktioniert zwar, ist aber noch nciht fertig. Außerdem ist es Momentan auf eine zweistufige Rakete mit zusätzlichen Boostern ausgelegt. Außerdem muss das Staging richtig gesetzt werden im VAB.
    Die Stages sollten momentan so aussehen (im VAB von unten nach oben):


    1. Triebwerk erste Stufe
    2. Booster und Clamps
    3. Separators der Booster
    4. Decoupler zwischen erster und zweiter Stufe (hier hab ich auch meine Fairings drin, sofern die erste Stufe über 70km kommt)
    5. Triebwerk Oberstufe


    Bei Abweichungen können wir nicht garantieren dass es funktioniert. insbesondere wenn keine Booster vorhanden sind kann das evtl. lustige Folgen haben. :D


    Edit:
    Wollte ja gestern noch etwas weiterbasteln am Script. Folgendes hab ich geschafft:
    - auf der Couch eingepennt. :D


    Heut Abend gehts also weiter.

    Wie und wo baut man das Script eigentlich ein damit es seine Arbeit richtig macht.


    Danke.
    Gruss

    Den Mod kOS installieren. Ingame muß man dann einen der Computer, welche mit kOS mitgeliefert werden, an die Rakete anbauen. Wenn man dann die Rakete auf den Starttisch stellt kann man die kOS-Konsole öffnen und dort das Script starten.


    Edit:
    Zum Script:
    Mit diesem Script wird der angepeilte Orbit mit einer Genauigkeit von etwa +/-800-2000 Metern erreicht. Um das noch etwas präziser hinzubekommen muß beim brennen des Orbits nun noch der Schub langsam runtergeregelt werden. Bisher brennt er mit 100% bis der gewünschte Orbit erreicht ist und schaltet dann direkt auf 0. Durch die Reaktionszeit ist man dann aber schon etwas über den Orbit hinaus bis das Triebwerk auf 0 ist. Daher sollte das Triebwerk auf den letzten Metern runtergeregelt werden. 100% Genauigkeit auf den Meter genau wird man wohl nicht erreichen. Das ist auch nicht mein Ziel da auch in der Realität die Raketen in der regel mit einigen hundert Metern oder einigen Kilometern vom angepeilten Orbit abweichen.


    Aber nochmal zur info: Das Script ist noch nicht fertig und enthält noch Fehler bzw. fehlt noch einiges. Nutzung auf eigene Gefahr. :D

    Werde das heute mal in mein Script einbauen und das Script hier mal einstellen.


    Edit:
    Da ich mein Script ja leider zerschossen habe (zumindest die Änderungen der letzten beiden Tage), musste ich das von Freitag nehmen. Hatte leider noch keine Zeit das ganze zu rekonstruieren. Das werde ich morgen nachholen.
    Hier also der jetzige Stand.




    Edit:
    Hab grad nochmal bissl was gebastelt und noch paar Sachen geändert.
    Unter anderem hab ich die Start-Variablen jetzt zu Parametern geändert. Damit müssen diese nicht mehr im Script selbst geändert werden um den gewünschten Orbit einzugeben. Hier können dem Startbefehl im kOS-Terminal einfach Parameter hinzugefügt werden.
    In diesem Fall sieht der Startparameter dann so aus: Scriptname (Ap, Pe, Inclination), also bspw. run Launch(100000,90000,90). Damit wird die Rakete in einen Orbit mit Ap 100km und Pe 90km sowie einer Inklination von 0° (90 gibt die Richtung, also Osten, an).

    Sehr geehrter Herr MonsterBenny,


    vielen Dank für den hinweis auf die Nachrichten. Leider sind diese unseren PR-Zuständigen wohl entgangen. Wir müssen aber richtig stellen dass die KBB AG derzeit keine finanziellen Schwierigkeiten hat. Zwar hinkt die Auslieferung unserer VEGA-Raketen etwas hinter dem zeitplan jedoch sind diese Ausfälle durch hinreichende finanzielle Rücklagen gedeckt.
    Fakt ist jedoch auch dass wir derzeit verstärkt an einer Steuerungssoftware für unsere Raketen arbeiten. Entgegen anderslautender Nachrichten kommen wir damit bisher gut voran und die bisherigen Tests liefen größtenteils positiv. Da die Raketen nicht nur zu Testzwecken gestartet wurden sondern auch um Satelliten in den orbit zu bringen, wurden die finanziellen verluste minimiert. Die Software wird also im laufenden Betrieb getestet. Fehlschläge aufgrund fehlerhafter Software hatten wir bisher erst 8 bei einer Startzahl von 98. Die Fehlschläge ereigneten sich vorrangig in der ersten Serie von Testflügen. Mittlerweile konnten die größten Probleme beseitigt und die Anzahl der fehlstarts deutlich minimiert werden.
    Verletzte oder gar getötete Kerbals waren bisher nicht zu beklagen da die Raketen allesamt unbemannt flogen. Auch gibt es einen großzügigen Sicherheitsradius. Sicherheit bei unseren Tests steht an höchster Stelle.
    Im folgenden hatten wir folgende Fehlschläge:
    - Rakete No. 3 hob von der Rampe ab. Aufgrund von Fehlern in der Software für die Rollsteuerung kippte die Rakete seitlich weg und schlug etwa 150 Meter neben der Startanlage auf. Schäden: Es wurden nur einige Maulwurfshügel zerstört.
    - Rakete No. 4 explodierte auf der Startanlage. Grund: Ein Techniker hatte das Lösen der Launchclamps mit den Separatoren der Booster verwechselt. Die Booster wurden also bei vollem Startschub auf der Rampe getrennt. dabei durchschlugen 2 Booster die Rakete und explodierten. Die anderen 2 Booster drehten in der Luft einige Kreise und gingen im Meer nieder. Schäden: Zerstörte Startanlage
    - Rakete No. 6 erreichte keinen vollen orbit und stürzte ins Meer. Grund: Versagen der Steuerungssoftware für den Orbitburn. Schäden: keine
    - Rakete No. 7 erreichte keinen vollen orbit und stürzte ins Meer. Grund: Versagen der Steuerungssoftware für den Orbitburn. Schäden: keine


    - Rakete No. 9 Separation der Oberstufe fehlgeschlagen, kein Orbit erreicht. Rakete stürzte ins Meer. Schäden: keine


    - Rakete No. 11 Fehler in der Steuerungssoftware für den Gravityburn, Pitch zu stark, Luftzerleger. Schäden: keine
    - Rakete No. 12 Erfolgreicher Start. Beim brennen der KEO-Transferbahn Batterien erschöpft, dadurch Kontrollverlust und Triebwerke zu früh abgeschaltet. Schäden. Noch nicht absehbar da Rakete erst in ca. 158 Jahren in die Atmosphäre eintritt.
    - Rakete No. 21 Weiterer Fehler in der Steuerungssoftware für den Gravityburn. Zu starker Pitch, triebwerke wurden abgeschaltet und Rakete stürzte Nordöstlich des KSC in ein Maisfeld. Schäden: Die nahegelegenen Ortschaft wurde durch Popcorn-Massen geflutet, nach Einladung des gesamten Distriks war das Popcorn aber schnell aufgefuttert und die Straßen wieder befahrbar.



    Ich hoffe, ich konnte einige Ihrer Fragen hinreichend beantworten. Die KBB legt wert auf eine transparente Firmenstruktur und Öffentlichkeitsarbeit.
    Gerne laden wir Sie zu einem Besuch in unserem KSC und den einzelnen Forschungseinrichtungen ein.



    Mit freundlichen Grüßen
    Walter C. McKerman
    CEO KBB AG.

    Es gab mal nen Mod (Custom Asteroids) wo weitere Asteroiden eingefügt wurden welche nicht nur im Kerbin-SOI zu finden sind (in Stock gibts nämlich nur hier Asteroiden.). Auch die Anzahl wurde da erhöht. Weiß jetzt gerade nicht ob der noch aktuell ist.
    In Stock kommen die Kerbin aber wirklich schon verdammt nah und stürzen auch schonmal auf Kerbin, wobei das herzlich unspektakulär ist. :D
    In Stock gibts so ohne weiteres keine Möglichkeit die Anzahl der Asteroiden zu erhöhen. Die Daten dürften irgendwo im nichtzugänglichen Code stehen.

    Hm, mal grad nachgerechnet: Nen kleinen Rechenfehler (oder Tippfehler) hast du aber drin: 21549,425 Sekunden sind nicht 5h 50m 9,425 s sondern 5h 59m 9,425s. Das hätte bei meinen Sats (6 Stunden Umlaufzeit) ja glatt 10 Minuten Versatz ausgemacht pro Umrundung. Das wäre mir sicherlich aufgefallen. Aber auf jeden Fall danke für den hinweis. Werds in mein Script einfließen lassen welches ich demnächst hier mal veröffentliche.

    Dauert ein Tag nicht 6 Stunden? Ich habe bisher immer 6 Stunden Umlaufzeit eingestellt bei meinen Netzwerken. Komischerweise haben die ihre Position beibehalten. Bei RT wird das auch immer so angegeben.
    Bastel aber gerade an kOS-Scripten rum. Und da sind mir die 21549,425 Sekunden auch schon aufgefallen in den Orbitberechnungen.

    Kommt auf die Quelle an. Manche sagen 2868,4km. In anderen Quellen ist 2863,33km angegeben. So stehts übrigens auch im offiziellen Wiki (wobei das auch nur Communitybetrieben ist, Fehler sind nicht ausgeschlossen). Ich hab auch schon ganz andere Zahlen gesehen.
    Aber: auf nen paar Kilometer kommts eh nicht an. Das ist im Prinzip sogar völlig egal. Was viel wichtiger ist, ist die Umlaufzeit. Die muss exakt 6 Stunden sein.

    Du "MUSST" gar nichts machen. Es gibt keine Aufträge im Wissenschaftsmodus. Wie ich oben schon schrieb musst du einfach ein oder mehrere Experimente an dein Schiff bauen und dann ausführen.
    Beispiel: Baue ein Thermometer an. Wenn du nun deine Rakete mit dem Thermometer auf die Startrampe stellst machts du einen Rechtsklick auf das Thermometer. Dort kannst du das Experiment ausführen und erhältst dafür Science. Wenn du die Rakete (ohne zu starten) recoverst dann erhältst du diese Science-Punkte und kannst sie im Forschungszentrum in neue Forschungen investieren. Alternativ kannst du die Science (je nach Experiment mit Verlusten) auch per Funk übertragen. Dann kannst du nach dem Start der Rakete in der niedrigen/oberen Atmosphäre erneut messen und per Funk übertragen. Hierbei musst du aber beachten dass einige Experimente auch nur einmal ausgeführt werden können. danach sind die Bauteile unbrauchbar. Lediglich ein Wissenschaftler an Bord des Schiffes kann das Experiment dann zurücksetzen so dass es noch einmal benutzt werden kann.
    Alternativ kann man von dem Experiment auch mehrere anbauen. Beispiel für ein solches Experiment ist der Mystery Goo.
    Einige Experimente kannst du in jedem Biom ausführen. Das Launchpad ist quasi ein eigenes Biom. Ebenso die Landebahn, die Graslands, Wasser, Mountains, Highlands, niedrige Atmosphäre, hohe Atmosphäre, niedriger Orbit, hoher Orbit und viele mehr. Manche Experimente kannst du nur in bestimmten Biomen ausführen.

    Um Science zu sammeln brauchst du natürlich Experimente, genauso wie im Karriere-Modus.
    Diese Experimente kannst du dann in verschiedenen Biomen durchführen. Dann kannst du sie entweder (teilweise unter Verlust) per Funk zurücksenden oder am Fallschirm landen und dann das gelandete Modul bergen.
    Der Fallschirm wird wahrscheinlich bei dir direkt beim Start geöffnet weil du ihn im Staging in der ersten Stufe hast. Der wird dann antürlich ausgelöst.
    Bedenke auch dass du ein Experiment pro Biom nur einmal durchführen kannst. Es sei denn du hast die Ergebnisse unter Verlust zurückgefunkt. Die restlichen Science-Punkte für dieses Experiment in diesem Biom kannst du dann nochmal sammeln.

    Naja, die Seite scheint wirklich veraltet zu sein. Immerhin wird da ein GEO mit 2760,721 km angegeben. Der GEO liegt bei Kerbin aber schon lange bei 2 863.33
    km. Andererseits ist das Schema allerdings identisch. Man muß ja nur Antennen mit entsprechender Reichweite haben. Die Positionen sind eigentlich gleich.

    Was genau funktioniert denn bei MJ nicht? Oder was macht er nicht so wie er soll? Wenn wir das wissen können wir auch helfen. Auch wenn wir eine Modliste hätten könnten wir helfen rauszufinden welcher Mod da das Steuern verhindert hat.
    Ohne solche Angaben können wir hier nur rätseln.