Beiträge von Cheesecake

    OK, dann machen mehrere Antennen Sinn. Kleiner Tipp dazu: SmartParts hat jetzt ein Bauteil welches erkennt wenn die Verbindung verloren geht. Ggf. kannst du das nutzen um dann eine andere Antenne zu aktivieren. So kann man Strom sparen.
    Wobei: Das würde auch aktivieren wenn nur die Verbindung verloren geht weil die Antenne auf der Rückseite von Duna wäre.

    Welchen ersten kOS-Bericht? Meinst du unseren von Troll und mir mit dem Start-Script? Den gibts doch hier noch. Auf der Startseite des Forums findest du doch nur die 5 Beiträge wo zuletzt was geschrieben wurde und die 5 Themen wo es die meisten Beiträge gab.
    Du musst schon weiter runterscrollen und die im richtigen Bereich suchen. Guck mal unter Mods & AddOns. Da sind die zu finden.
    Frag doch bitte bei solchen Sachen direkt mal in der Shoutbox. Dafür sollte nicht extra ein Thema aufgemacht werden.

    SAS kannst du einfach mit 'SAS on.' oder 'SAS off.' ein-/ausschalten.
    Prograde:
    set mysteer to ship:prograde.
    Lock steering to mysteer.


    oder, falls du dafür keine variable setzt, müsste auch


    Lock steering to ship:prograde.


    gehen.
    Aber das steht alles in der Dokumentation von kOS.
    Guck doch mal in die Dokumentation. Da steht alles drin udn es gibt ne Menge Beispielcode.
    Außerdem: Mache bitte nicht für jede einzelne Frage einen Thread auf. Das spamt das ganze Forum voll. Ein Thread für allgemeine Fragen und einer für kOS reichen doch völlig aus.
    Und nochmal: gucke mal in unser Script. Da steht so einiges drin.

    Hast du es mal im Sandbox-Modus geladen? Da is ja direkt alles ausgebaut. Vielleicht sind die da zu sehen. Ansonsten einfach mal im englischen forum fragen woran es liegen könnte. Habe auf die Schnelle im Thread aber keinen entsprechenden Fehler/Bug gefunden.

    Ship bezieht sich, tadaa, auf dein shiff dass du grade fliegst. alternativ geht glaube ich auch vessel.
    Man kann den Namen des Shiffes setzen. Habs noch nciht gemacht aber das müsste irgendwie so aussehen: set ship to activevessel. da müsste ich aber nochmal in die doku gucken.
    altitude ist übrigens die mittlere Höhe über Kerbin. wenn du die Radar-Höhe haben willst dann ist das ALT:RADAR.
    APO heißt apoapsis und PERi periapsis.
    z.b. könnte das so aussehen:
    set a to apoapsis. oder set a to ship:apoapsis.
    damit setzt du auf die variable a die derzeitige apo.
    man kann z.b. auch du vorher einer variablen oder parameter einen wert geben und den dann später vergleichen (siehe dazu unser start script:
    da wird der variablen, bzw in unserem script ist es ein parameter, TAp ein wert gegeben. später gibts dann so code wie if ship:apoapsis >= TAp bla bla blubb
    heißt: wenn die Ap des Shiffs >= der festgelegten Höhe ist dann mache irgendwas, z.B. triebwerk abschalten etc...


    mit eta:apoapsis kannst du die zeit messen bis zur apoapsis.


    aber warum sollen wir dir hier befehlswörter auflisten? es gibt hunderte. alles in der kOS-Doku zu finden.
    und gucke dir einfach mal unser script an. ich bin nu wirklich ein noob was das programmieren ist und das meiste im script ist recht einfach und verständlich gehalten. da kann mans ich schon einige sachen abschauen.

    Die craft-Datei werde ich bei der KBB-AG zur Verfügung stellen sobald die VEGA III fertig ist.
    Werde mal schauen. Was das einschießen in die richtige Inklination angeht hab ich da schon so eine Idee wie man das machen könnte. Werde das mal austesten und dann hier einbauen.
    Im Grunde gehts auch nicht darum hier ein perfektes System zu entwickeln. Es soll einfach nur einigermaßen das tun was es soll.

    Hm, OK. Schade. Bleibt also nur der FMRS für sowas.


    Edit:
    Woeller hat mir gestern Abend noch ein Beispielscript verlinkt. Werde mir das mal anschauen. Sieht erstmal ziemlich kompliziert aus und basiert wohl auf Telemetriedaten von echten Raketenstarts.
    Mal schauen ob ich da durchsteige und das verstehe. :D

    Ja, hab ich.
    Guck auch mal in die Ingame-Einstellungen von Kerbalism. Vielleicht muss da was eingestellt werden.
    Wenn Kerbalism wirklich das CommNet zerschießen würde dann gäbe es mit Sicherheit ne Menge Posts im englischen Forum. Außerdem wäre der Mod dann längst als Inkompatibel markiert. Dem ist aber nicht so. Daraus folgere ich dass es sich nur um eine Einstellungssache handelt.
    Andere Frage: Hast du mit Kerbalism ein neues Game angefangen oder Kerbalism nachträglich installiert?

    Soweit ich weiß liegt das aber nicht daran dass Kerbalism das zerballert sondern weil es einige Änderungen bei Reichweite etc. vornimmt. Heißt also dass man mit Kerbalism ganz andere Voraussetzungen benötigt. Alternativ ist es, meines Wissens nach, irgendwie möglich einzelne Elemente (in dem Fall das Signal-Element) von kerbalism zu deaktivieren und nur noch die anderen zu nutzen. Dazu müsstest du aber mal ins englische Forum rein schauen. Hab grad keine Lust die 146 Seiten zu durchforsten. :D

    Mal ne Frage dazu: Müssen die beiden Objekte innerhalb der Physicsrange sein damit die parallel gesteuert werden können? Oder ist auch sowas wie bei ner Falcon möglich sodass man bspw. bei der Oberstufe bleiben kann und die erste Stufe landet im Background von alleine?

    Tjo, nen paar Ideen hab ich da noch. Aber eins nach dem anderen. Erstmal das Startscript sauber hinbekommen. Falls du Ahnung vom Programmieren hast dann kannst du gerne mithelfen. Jede Hilfe ist willkommen. Ich bin leider programmiertechnisch ein Noob mit Grundkenntnissen.

    Die musst du nur in die gleiche Staging-Gruppe wie die Booster stecken. Der Start sieht dann so aus: Bei T-6 (oder wie auch immer man das im Script ändert) startet das Haupttriebwerk der ersten Stufe und fährt langsam hoch bis zur maximalen Leistung. Bei T-0 werden die Booster gestartet und zeitgleich die Launchclamps gelöst. Die rakete hebt dann ab.
    Damit die Booster und die Launchclamps aber zeitgleich auslösen müssen sie natürlich in der gleichen Stage sein.


    Hier nochmal wie das Staging aus Sicht im VAB aussehen muss:


    4. Triebwerk Oberstufe
    3. Decoupler zwischen erster und zweiter Stufe (hier hab ich auch meine Fairings drin, sofern die erste Stufe über 70km kommt)
    2. Separators der Booster
    1. Booster und Clamps
    0. Triebwerk erste Stufe


    Edit: Bevor ich gestern eingeschlafen bin hab ich noch einen Testflug gemacht. Bei Wahl einer Ap von ca. 100000Metern und einer Pe von ebenfalls 100000Metern steigert sich die Ap bis auf über 250000Meter. Das Circulazing müssen wir nochmal überarbeiten.
    Bei einer Ap von 300000 udn einer Pe von 150000 funktioniert es einigermaßen genau.

    Clamps sind die Klammern womit deine Rakete auf dem Starttisch festgehalten wird bis sie startet. Andere Bezeichnunug: Launch Stability Enhancer. Findest du in den Structural Parts.

    Mit VBA meinst du jetzt ne Stagingreihenfolge oder wie?
    Die hab ich weiter oben schon aufgelistet. Auch mit der Info dass man derzeit zwingend Booster anbauen muß da es sonst zu etwas unerwarteten Folgen kommen kann. :D

    OK. Dann gibst du erstmal 'switch to 0.' ein. Damit greifst du auf die Scripte aus KSPRoot/Ships/Script zu.
    Danach einfach 'run Scriptname.' eingeben.
    Bei unserem Script dann aber noch die Parameter dahinter. Also 'run Scriptname(Ap,Pe,Inklination).' Ap und Pe aber in Metern angeben.