Gibt doch mittlerweile in Stock extra nen Menüpunkt. Rechtsklick auf das Modul wo die Crew drin ist und dann auf "Transfer Crew". Anschließend den Kerbonauten auswählen und dann das Ziel-Modul.
Mit Crew-Manifest oder Ship-Manifest wählt man links das Modul mit dem Kerbonaauten aus, rechts das Ziel-Modul, wählt den Kerbonauten aus und klickt auf den transferbutton. Sollte problemlos funktionieren.
Eine Sache könnte aber ein Problem verursachen. Hast du Connected Living Space installiert?
PTD-Hex Multi-Point stattion connector: klingt nach Stockalike Station Parts, oder?
Beiträge von Cheesecake
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Glaube bei Tarsier Space Technologies is nen Bauteil dabei in dem man speichern kann. Bin mir grad aber nicht sicher. Gibt aber auch diverse andere Mods die da am Speicherplatz was ändern wie z.B. Kerbalism. Aber Kerbalism ist relativ kompliziert da dort ein anderes Science-Sytem eingebaut wird, es gibt LifeSupport, Strahlung und einiges andere mehr.
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Klar sammelt StageRecovery nur das ein was erst nach der Modinstallation benutzt wird.
"Schief in ein Nachbar Schief"??? Irgendwas is da ziemlich schief denn ich versteh nur Bahnhof. Falls du ein Schiff meinst: man kann, wenn man nah genug dran ist, mit der Taste 'ß' (bei englischer Tastatur 'ü') zwischen mehreren Schiffen hin und herspringen. Dazu braucht man aber keine Mod. Für weiter entfernte Schiffe kann man glaub ich ScanSat nutzen. Da gibts nen Button wo man ne Liste angezeigt wird und dann rüberswitchen kann. Für den Namen bist du natürlich selbst zuständig. Die kann man ja vorher entsprechend ändern.
Alternativ kann man aber auch in Stock bei einem Schiff einfach in den Kartenmodus wechseln, ein anderes Schiff anklciken und dann auf "Switch to" klicken. Man muss also selbst in Stock nicht über die Trackingstation gehen.Die Stock-Missionen sollten problemlos funktionieren. Weiß aber nicht ob du da noch Mod-Missionen drin hast.
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Stage Recovery meinst du wohl:
https://forum.kerbalspaceprogr…stages-v172-june-01-2017/ -
Muß man ja nicht mit jedem Spiel machen. Und 1TB sind ja heute schon unterster Standard.
Stock hat KSP nur etwa 3GB. Reicht ja wenn du davon eine Sicherheitskopie machst. Da muss man nicht noch alle Mods mit reinpacken. Die hab ich separat je Version gespeichert. Außerdem kann man das Spiel ja einfach in einen anderen Ordner verschieben, nicht kopieren.
Und mit 3GB ist KSP in heutiger Zeit ein recht kleines Spiel. Meine anderen Spiele haben im Schnitt etwa 12-20GB, ARK hat sogar 90-100GB. -
In CKAN kannst du kompatible Mods anzeigen lassen. dazu musst du natürlich auf 1.2.2 umstellen falls du diese installiert hast.
Grundsätzlich funktionieren aber 99% aller Mods für die 1.2.2 auch in der 1.3. Nur umgekehrt funktioniert das nicht immer wegen der Lokalisierung.
cfgs bringen in der Regel dein KSP auch nicht dazu dass KSP gar nicht startet. KSP zeigt dann aber sogar im Startbildschirm an dass in einer cfg ein Fehler ist, sogar in welcher cfg. Diese wird dann normalerweise ignoriert und KSP startet weiter.
Aber aus genau den Gründen nutze ich kein CKAN. Einige Modder lassen ihre Mods auch bewusst nicht da registrieren da CKAN mit manchen Mods Bullshit anstellt und diese nicht richtig installiert.
Ich installiere die manuell und lasse mir nur über Mini-AVC anzeigen wenns was neues gibt. Dann kann ich aber selbst entscheiden ob ich das installiere oder nicht. Das kostet zwar etwas Zeit, dafür läuft aber auch alles. -
Man muss den KSP-Ordner nur aus dem Steam-Verzeichnis woanders hin kopieren und es dann nicht über Steam starten sondern mit der .exe aus diesem Verzeichnis. Fertig.
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Der Mark IV-Mod ist noch nicht für 1.3 geupdatet, richtig. Das heißt aber nicht dass die 1.2.2-Version nicht unter 1.3 läuft. Denn das tut sie. Hab die selbst schon installiert und ohne Probleme nutzen können.
Zitat
Ja man kann nur zurück aber nur wen das auch von dem spiel hergegeben
ist. Problem ist aber wie bei RimWorld der Workshop die Mod die dadurch
schon aktualisiert wurden gehen dann in der alten Version nicht mehr,
entweder ich muss warten bis alles aktualisiert ist oder ich kann neu
anfangen weil ohne die Aktualisierten Mods mein Save nicht mehr geht.
Umgedreht genauso wen ich das spiel aktualisiere muss ich da auch auf
Mods warten weil ohne die nicht aktualisierten Mods nichts gehtNein, man kann auch zurück wenn das vom Spiel NICHT vorgesehen ist. Insbesondere bei KSP mußt du nur deinen KSP-Ordner sichern und du kannst jederzeit auf eine beliebige Version zurück.
Und bei den Mods findet man sehr häufig auch die älteren Versionen noch. Insbesondere wenn diese über github zur Verfügung gestellt werden. dann lädt man dort einfach die ältere Version runter und fertig.
Ich spiele noch eine 1.0.4 zeitweise und finde auch dafür noch Modversionen.
Wenn man sich da aber blindlings auf Tools wie CKAN verlässt dann funktioniert das natürlich nicht unbedingt. Auch CKAN ist ein Community-Projekt und nicht fehlerfrei. -
KSP meckert nicht unbedingt. Es sagt nur dass die Mods nicht für die aktuelle Version sind. Das heißt aber nichts. Die meisten Mods für 1.2.2 laufen auch in 1.3. Die Meldung kann man ignorieren.
Interstellar FuelSwitch gibts aber für 1.3. Weiß aber nicht obs das auch über CKAN gibt. Nutze CKAN aufgrund dieser Probleme beim Updaten nicht mehr. -
ASET scheint da ein Problem zu haben. Möglicherweise hast du nicht die aktuellste Version des Mods.
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Genau darum ging es doch woeller. Thrust beim Spawn. Ursprünglich stand das genau auf 50%. Das hatte schon viele genervt. Also hat man eingebaut dass man das in den Einstellungen auch auf Full-Thrust oder 0 stellen kann. Wenn die Funktion jetzt noch drin ist dann ist ja alles in Ordnung. Einfach einmal umstellen und fertig.
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Das mit dem Gas kann man doch irgendwo in den Einstellungen anpassen. Zumindest ging das in den vorherigen KSP-Versionen.
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Kerbin hat ja gegenüber Kerbol (Sonne) eine Inklination von 0°. Und Mun hat ebenfalls eine Inklination von 0° gegenüber Kerbin udn Kerbol. Daher gibts auf Kerbin sogar bei jedem Umlauf von Mun eine Sonnenfinsternis. Also etwa alle 6 Tage und 2 Stunden wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Hab das jedenfalls schon häufiger gesehen.
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Ob du die Bauteile einzeln zum Mun bringst oder zusammen ist allein dir überlassen. Um die Bauteile nah beieinander zu landen gibts einige Helferlein in Form von Mods wie Trajectories. Damit kannst du bspw. ein schon gelandetes Modul als Ziel angeben und siehst bei Trajectories wie weit entfernt du vom Ziel landest mit dem momentanen Kurs. Außerdem zeigt es dir auf dem navball an wie du steuern musst um näher ranzukommen.
Was den Skycrane angeht: Da kommts natürlich drauf an wie der gebaut ist. Man kann einen Skycrane auch recht kompakt bauen damit er in eine Rakete passt. Alternativ kannst du auch einfach auf einen Skycrane versichten und jedem Modul eine Abstiegsstufe mit Triebwerk unten drunter bauen, so wie bei den Apollo-Missionen der untere Teil der Landefähre. -
Na dann mal herzlich Willkommen im Forum. Beim Docken können wir dir bestimmt helfen. Alles nicht so schwer wenn man den Dreh mal raus hat.
Und als kleinen Tip: Suchst du Mods, frag den Cheese.
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Ach, sie sind wirklich auf euch zugegkommen? Nachdem Sie euer Angebot der Mithilfe zig mal ausgeschlagen haben? Hm, also ich für meinen Teil würde dann einfach sagen: "Ihr wolltet unsere Hilfe nicht also macht euren Kram selbst."
Sorry aber das kommt einfach nur so rüber als hätten sie mittlerweile nicht mehr wirklich Interesse an den Übersetzungen und nehmen einfach das was schon da ist. -
Im Prinzip hast du dir selbst wiedersprochen:
ZitatTrajectories zeigt im Vakuum gar nichts mehr an sondern nur in Umgebungen mit Athmosphäre.
Wenn ich mir dein Bild anschaue dann sehe ich eine weiße anstatt blaue Linie und ein rotes Kreuz. Es zeigt also sehr wohl etwas an.
Hinzu kommt dass du damit ein Ziel auswählen kannst und damit dann einen Manövernode erstellen kannst. Und damit kannst du recht nah am ziel landen. Hab ich schon einige Male gemacht und bin im Schnitt nur etwa 50-100 Meter neben dem Ziel gelandet. Wäre noch näher gegangen aber das war in den Fällen nicht notwendig. Im Vacuum ist das mit Trajectories sogar deutlich einfacher als in der Atmosphäre. Da kannst du froh sein im Umkreis von 10km neben dem Ziel zu landen, auch mit Trajectories. -
Warum hilft Trajectories im Vakuum oder bei einer Mun-Basis nicht? Grade im Vacuum funktioniert Trajectories sogar besser als in der Atmosphäre. Soweit ich mich erinnerne kann man dort sogar verschiedene Parameter anzeigen lassen.
Es ging ja hier auch nicht um geschwindigkeiten etc. sondern darum so nah wie möglich an einer mun-Basis zu landen und dafür ist Trajectories wie geschaffen da es den Flugpfad und man so recht nah an eine Mun-Basis navigieren kann. Voraussetzung ist natürlich dass man Trajectories auch richtig einsetzt. -
Probier mal das: Trajectories
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Squad hat KSP doch bestimmt für gutes Geld an Take2 verkauft. Daran sollte es also nicht mangeln. Jetzt lässt man sich erst recht Zeit. Man hat ja nix zu verlieren. Wahrscheinlich ist nach den DLC eh Schluss.