Das kommt auf den Mod und die Fähigkeiten des Modders an. Kann man also pauschal nicht generell auf die Mods schließen.
Beiträge von Cheesecake
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Du überschreibst ja keinen Teil. Da wird lediglich ne config eingefügt wenn ich das richtig verstanden habe.
Kann jetzt aber auch nicht wirklich was zu der Mod sagen da ich sie halt nicht nutze.
Aber grundsätzlich liegt es immer im Auge des Betrachters ob eine Mod brauchbar ist oder nicht. Wenn der Modder die Mod so als brauchbar ansieht dann wird das seinen Grund haben. Und es ist ja auch ganz allein seine Sache. Wird ja niemand gezwungen diesen mod zu nutzen. Und mal ehrlich: Ich hab schon deutlich unnützere Mods gesehen. -
Hab den Mod bisher nicht getestet. Generell sind Atomtriebwerke aber effizienter, zumindest auf Langstreckenflügen.
Guck aber mal im englischen Forum. Glaube es gibt Patches wo auf LiquidFuel umgestellt wird. Dann hast du mehr im Tank. -
Dass ess bei Wasserstoff einen Boiloff-Effekt gibt ist ja logisch. Von daher ist da nix falsches dran wenn der Wasserstoff irgendwann leer ist obwohl du das Triebwerk noch nie gezündet hast. Allerdings kann man diesen mit dieser Mod abschalten. Dafür benötigen die Tanks dann eine gewisse Menge Strom. So stehts jedenfalls im englischen Forum.
Zitat:
ZitatTo store your liquid hydrogen fuels, I've provided ModuleManager/B9PartSwitch configs that allow you to change the contents of stock tanks between LF/O, LH2/O, LF, O and LH2. These should work with most mod tanks, but no promises. However, Liquid Hydrogen is very temperamental and without the proper storage it will slowly evaporate ("boil off"). Therefore, I provide special cryogenic tanks bundled with the mod, that use a small amount of Electric Charge to stop the evaporation.
Wenn du also einen Boiloff-Effekt hast dann hast du entweder keinen Strom mehr oder die falschen Tanks.
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Das sind ja Falschinformationen.
Die Theorie dass es noch ein größeres Objekt weit außerhalb der Plutobahn geben soll gibt es konkret (durch Berechnungen) bereits seit den 30ern. Siehe Transpluto. Aber bereits seit mehreren hundert Jahren haben einige Astronomen immer wieder weitere Objekte vermutet oder gar eine Gegenerde, was seinerzeit aber nie berechnet sondern nur vermutet wurde. Ab Anfang der 2000er haben dann weitere Teams Berechnungen erstellt, z.B. das Nizzamodell 2005. Trujillo und Sheppard haben dann im Jahr 2012 erstmals von "Planet 9" gesprochen, welcher eine Existenzwahrscheinlichkeit von 90% haben soll nach ihren Berechnungen. Das wurde dann auch von der Universität Madrid im gleichen Jahr bestätigt.
2014 hat man in Paris aufgrund Daten der Sonde Cassini ebenfalls bestätigt dass es einen weiteren Planeten geben könnte. Dabei wurden aufgrund der Berechnungen einige Gebiete ausgeschlossen wo er sich befinden könnte. Das Suchgebiet konnte dadurch um etwa 50% verkleinert werden. -
Daher nutze ich weder den Modmanager noch CKAN.
Guck auf jeden Fall immer dass die Mods up-to-date sind. Es gibt zwar einige ältere Mods die immer noch funktionieren aber das sind eher Ausnahmen. -
Lade mal nen Screenshot von deinem GameData hoch.
Wenn du sie händisch runterlädst würde ich sie auch händisch in GameData verschieben. Manchmal haben Mods auch noch Voraussetzungen, du musst also evtl. noch andere Mods installieren.
Wichtig bei vielen Mods ist auch der Modulmanager. Allerdings: Wenn dieser fehlt sind die Parts Ingame vorhanden, funktionieren nur nicht wie gewollt.
Hast du auch Mods genommen die für KSP 1.2.2 oder KSP 1.3 (je nachdem welche Version du hast) geupdatet sind? -
Keine Ahnung. Ich nutze TAC derzeit nicht mehr und bin umgestiegen auf Kerbalism.
Wenn ich mich recht erinnere sollte die mit installiert werden.
Allerdings: offiziell ist BackgroundProcessing gar nicht auf 1.3 aktualisiert worden. Könnte mir also gut vorstellen dass da ne alte Version installiert ist. Lad dir mal die Version aus meinem Link runter und ersetze die im GameData. Es gibt nämlich bisher nur einen Communityfix für diese Mod. Und die werden in der Regel nicht in CKAN aufgenommen. CKAN ist in diesen Bereichen teilweise mehr als problematisch. -
Das liegt nicht allein an TAC. Grund dafür ist das background Processing. KSP selbst schaltet während dem Warp quasi alles ab: Energieproduktion und Energieverbrauch.
TAC hat ein Modul drin welches während dem warpen weiterhin Strom, Wasser Food etc. verbraucht. Dieses Modul ist aber nur für den TAC-Part, also die bauteile die mit TAC mitgeliefert werden. Die Stromerzeugung läuft weiterhin über das KSP-System und wird dann quasi eingefroren.
Was du brauchst ist das hier: Backgroundprocessing
Glaube NearFuture Electrics oder Solar hat ebenfalls so ein Modul eingebaut was dieses dann auch in andere Mods einfügt. Bin mir jetzt aber nicht sicher. -
Gibt`s irgendwelche Neuigkeiten oder ist das Projekt eingestellt?
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Das steht in fast jeder Log wenn KSP abschmiert. Wir bräuchten wenn die komplette Log.
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Anmerkung zu Janitors: Wenn du im VAB oder SPH bist dann halte die Alt-Taste gedrückt und klicke das Part an dass du rauswerfen willst (rechtsklick oder linksklick, weiß nicht mehr genau). Dann öffnet sich ein kleines Menü. Dort kannst du dann auswählen ob das Part nicht mehr im VAB, nicht mehr im SPH oder in beiden nicht mehr erscheinen soll. Aber Achtung: Die Parts werden dann zwar nicht mehr angezeigt aber beim Start von KSP immer noch in den Speicher geladen. Heißt: die benötigen weiterhin Speicherplatz.
Alternativ kann man dann Janitors über die Symbolleiste unten im VAB/SPH aufrufen. Dort gibts dann eine Funktion "Permaprune". Damit werden die Dateien der versteckten Parts in GameData umbenannt ( ein .prune wird drangehangen). Damit werden die Parts dann auch nicht mehr in den Speicher geladen.
Janitors bietet natürlich die Möglichkeit das wieder rückgängig zu machen. -
-Viele Triebwerke sind doppelt. (Stock, SXT, FASA und AIES ) Soll ich die lieber da lassen oder kann ich die welche mir optisch nicht zusagen weg löschen ?
Theoretisch kannst du einfach alles rauslöschen was dir nicht gefällt. Dafür gibts auch einen Mod womit man das bequem ingame machen kann:
http://forum.kerbalspaceprogra…s-closet/#comment-2751166- TAC LS Viele Kontainer und die Wiederaufbereiter werden mir als NonRO/RP-0 angezeigt. Soll das so sein ?
Wie ich dir schonmal geschrieben habe: RO/RP-0 passt die Leistung, Größe und andere Details von Triebwerken und Tanks an RSS an. Bei TAC gibts da nix anzupassen außer vielleicht die Menge welche die Container aufnehmen können. Das ist aber eher persönlicher Geschmack. Ein Kerbal verbraucht ja in RSS genau so viel Nahrung, Wasser etc wie in Stock. Somit muß da nix geändert werden. Die Teile kannst du einfach nutzen und das Kürzel NonRO/RP-0 ignorieren. Das wird per config einfach bei jedem Teil angezeigt wo es keine RO-config gibt. Es besagt also nicht dass das Teil nicht funktioniert sondern dass keine config vorhanden ist. Und die ist eben bei einigen Parts gar nicht nötig.
- Kann man Parts die NonRO/RP-0 sind irgendwie kompatiebel machen das sie in RO/RP-0 funktionieren ?
Wie ich dir ebenfalls schon geschrieben habe: Ja, man kann natürlich Parts kompatibel machen wo es sinnvoll ist. Dazu ist dann eine config nötig. Aber die RO-configs sind recht umfangreich und kompliziert. Da wendest du dich am besten im englischen Forum von RO an jemanden der Ahnung davon hat denn da gibts keine config die für jedes Teil funktioniert. Die Configs sind alle individuell für jedes einzelne Part. Vor allem weil man damit versucht reale Werte der echten Triebwerke ingame zu bringen. Dazu sind dann auch genau die Leistungsdaten der echten Triebwerke nötig.
- Welcher Spaceshuttle Mod funktioniert aktuell in RO/RP-0 ?
http://forum.kerbalspaceprogra…/&page=13#comment-2934156Da gibts, soweit ich weiß, auf den letzten Seiten irgendwo RO-configs. Allerdings Achtung: Ich hab das Ding schon paarmal in Stock getestet. Die Flugeigenschaften sind katastrophal. Habs nicht ein einziges mal geschafft den Wiedereintritt zu überstehen. Das Ding ist extrem instabil und dreht sich mit dem Heck in Flugrichtung. Danach kriegt man es nicht wieder stabil.
In KSP 1.0.4/1.0.5 gabs ein ähnliches Shuttle (das war das ursprüngliche Original von Rocket, welches durch Mike-NZ damals geupdatet wurde). Das Ding flog problemlos. Weiß aber leider nicht ob das noch funktioniert. Insbesondere die Räder dürften wegen den Änderungen von Squad in KSP 1.1.x nicht mehr funktionieren (explodieren etc).
Hier paar Bilder aus der 1.0.4, welche ich jetzt wieder zocke:
Damit hab ich über 40 Flüge erfolgreich gestartet und alle wieder heil runter gebracht.
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Sehr schön. Und komplette Verfolgung vom Boden inkl. Trennung der Stufen gabs bisher, soweit ich weiß, noch nie. Häufig sind die Starts ja Nachts oder bei schlechterem Wetter. Diesmal hat das Wetter gepasst und schön mal eine Stufentrennung Live von außen zu sehen anstatt von den Onboard-Kameras.
Nur schade dass die Bilder vom Boden und der Onboard-Kamera etwas zeitverzögert war.Edit: Gehe mal davon aus dass man diesmal mehr von der ersten Stufe und nichts von der Oberstufe gezeigt hat weil man die Nutzlast nicht filmen durfte. Bei NROL-76 handelt es sich ja um einen Spionagesatelliten daher sind weitere informationen darüber geheim. Trfaditionsgemäß gab es nichtmal eine Info über das gewicht des Satelliten.
Mich würde nur interessieren ob sie diesmal wieder die Fairings geborgen haben.
Übrigens wird die Bilanz der Landungen immer besser: Sieht man mal von der Explosion auf dem Launchpad im September ab wo die Rakete erst gar nicht abgehoben ist, sowie ein Start wo orbitbedingt keine Landung versucht wurde, dann sind nun 6 Landungen in Folge geglückt.
Edit:
Gestern hat SpaceX seine, mit etwa 6100kg, bisher schwerste Nutzlast in den GEO gebracht. Leider war die Nutzlast so schwer dass diesmal keine Landung vorgesehen war. Die F9 flog daher auch ohne Landebeine. Hier mal ein Video zum Start.Edit:
Da KCST ja die Startliste schleifen lässt; hier mal die nächsten Starts:
Mai 2017
DEM 22.05.2017 - Jungfernflug Elektron von Mahia Peninsula, NZ
SAT 25.05.2017 - Sojus 2.1b/Fregat-M mit EKS-2 (Tundra) von Plesetsk
SAT 29.05.2017 - Proton-M/Breeze-M mit Echostar 21 von Baikonur Rampe 200/39Juni 2017
SUP 01.06.2017 - Falcon 9v1.2 CRS-11 mit Dragon von KSC SLC-39A
SAT 01.06.2017 - H-2A mit Michibiki-2 von Tanegashima YLP
SAT 02.06.2017 - Ariane 5 ECA mit Eutelsat-172B & ViaSat-2 von CSG ELA-3
SAT 05.06.2017 - GSLV Mk3 D1 mit GSAT-19E von SDSC SLP
SUP 14.06.2017 - Sojus 2.1a mit Progress MS-06 (Nr436) von Baikonur 31/6
SAT 15.06.2017 - Falcon 9v1.2 mit Bulgariasat-1 von KSC SLC-39A
SAT 15.06.2017 - Pegasus XL mit ICON (Ionospheric Connection Explorer, alias Helio-EX 1) per L-1011 Stargazer von Kwajalein - Portalartikel
SAT 28.06.2017 - Ariane 5 mit Inmarsat S-band/Hellas-Sat 3 & GSAT 17 vom CSG ELA-3
SAT 29.06.2017 - Falcon 9v1.2 mit Iridium-Next (11-20) von VAFB SLC-4E
SAT Juni 2017 - PSLV-CA C38 mit Cartosat-2E von SDSC FLP
SAT Juni 2017 - CZ-5 mit Shijian-18 von Wenchang
SAT Ende Juni 2017 - Atlas 5 531 mit AEHF -4 von CCAFS SLC-41
SAT Juni/Juli 2017 - Falcon 9v1.2 mit Intelsat-35e von KSC SLC-39A
SAT Juni/Juli 2017 - Falcon 9v1.2 mit SES-11 & EchoStar-105 von KSC SLC-39AQuelle: https://www.raumfahrer.net/forum/smf/index.php?topic=12168.0
Gestern gab es einen Soyuz-Start von Kourou mit SES-15:
Edit:
Rocket Lab hat seine erste Electron unter dem Motto "It's a test" gestartet. Zwar wurde der gewünschte Orbit nicht erreicht; dennoch spricht Rocket Lab von einem vollen Erfolg da beim Start, der Stufentrennund und beim Abwerfen der Nutzlastverkleidung alles funktioniert hat. Außerdem hat man tausende Informationen gewonnen die in den nächsten Monaten ausgewertet werden.Edit.
Samstag hat SpaceX wieder mal eine F9 erfolgreich gestartet und auf dem Pad am Cape gelandet. Nutzlast war die Dragon CRS-11.Hier der Start und die Landung:
Und hier das Einfangen von CRS-11 mit dem Canadarm der ISS:
Edit:
SpaceX hat heute zum zweiten mal eine bereits geflogene Stufe wiederverwendet und auch wieder erfolgreich gelandet. Die Nutzlast, Bulgariasat, wurde problemlos ausgesetzt.
Die erste Stufe ist dabei mit der bisher höchsten Geschwindigkeit (ca. 8600 km/h) wieder in die Atmosphäre eingetreten.
Elon Musk schrieb dazu auf Twitter:
"Falcon 9 will experience its highest ever reentry force and heat in today's launch. Good chance rocket booster doesn't make it back."Die Landung war daher nicht ganz so präzise und durch die deutlich höhere Geschwindigkeit, auch beim aufsetzen, wurden die wabenförmigen Dämpfer bis zum äußersten ausgereizt. Dennoch steht die Stufe sicher auf dem ASDS Of Course I Still Love You.
Elon Musk:
"Rocket is extra toasty and hit the deck hard (used almost all of the emergency crush core), but otherwise good"Und hier natürlich der Webcast:
Und zu guter Letzt: Wenn alles klappt wird es in weniger als 48 Stunden einen weiteren Falcon-Start geben mit Iridium NEXT Flight 2. Das Static-Fire wurde bereits erfolgreich durchgeführt.
Edit 26.06.17:
SpaceX hat tatsächlich innerhalb von 48 Stunden eine weitere Falcon gestartet. Diesmal von Vandenberg/CA an der Westküste. Der Flug war wieder ein voller Erfolg. Hierbei wurden auch erstmals die neuen, größeren Gridfins benutzt welche aus Titan und aus einem Stück gefertigt wurde. Dadurch sind deutlich höhere aerodynamische und thermische Kräfte möglich und man kann auf den Hitzeschutzanstrich an den Gridfins verzichten. Auch die Landung der ersten Stufe auf 'Just Read The Instructions' war erfolgreich.
Als Nutzlast wurden die Iridium-Satelliten 11-20 aqusgesetzt. Bereits im Januar wurden die Iridium-Satelliten 1-10 gestartet. Wenn alles klappt sollen bis Jahresende insgesamt 30 weitere iridium-Satelliten mit 3 Flügen ins All geschickt werden. Die restlichen 25 sollen kommendes Jahr bei 3 weiteren Flügen folgen.Und hier nun das Video:
Edit 06.07.17
SpaceX hat letzte Nacht wieder eine Falcon gestartet. Dabei wurde der Satellit Intelsat 35e in einen GTO gebracht. Weil der Satellit sehr schwer war wurde auf eine Landung schon im Vorfeld verzichtet. Die F9 flog deshalb auch in der Konfiguration ohne Landebeine.
Hier das Video:Falcon 9-Facts:
Starts gesamt: 38
Erfolgreiche Flüge: 35
Fehlschläge: 2
Teilerfolge: 1Erfolg in Prozent: 93,42%1
Erfolgreiche Landungen der ersten Stufe: 13
Jahr 2017:
Flüge: 10
Erfolgreich: 10
Landungen: 72
davon
- Landungen an Land: 3
- Landungen auf ASDS: 4
Wiederverwendungen der ersten Stufe: 2
1) den Teilerfolg habe ich hier mit einem halben Flug gewertet da die Primärmission, eine Dragon zur ISS, erfolgreich war. Fehlgeschlagene Landungen sind hier nicht inbegriffen da diese bisher kein offizieller Teil der Missionen sind sondern noch als Tests angesehen werden)
2) bei den restlichen 3 war keine Landung vorgesehen da die Nutzlast zu schwer war, die Falcons flogen daher auch ohne Landebeine
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Ja, das soll wohl ein RD-107/108 der Soyuz sein (RD-108 hat 4 Steuerdüsen und wird im Core eingesetzt, RD-107 hat 2 Steuerdüsen und wird in den Boostern eingesetzt). Bzw. werden die heute RD-117 und RD-118 genannt. Aber da sieht man mal wieder: Alles nachmachen und nix richtig. Da fehlen ja die Steuerdüsen.
Edit: Weitere Versionen könnten das RD-0110 oder dessen Nachfolger RD-0124 sein, welche in der Oberstufe eingesetzt werden. Zumindest das RD-0110 hat aber ebenfalls 4 Steuerdüsen.
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Die Autostruts sind quasi wie normale Struts. Man kann damit 2 Teile verbinden. Das müssen aber nicht unbedingt nebeneinanderliegende Parts sein sondern man kann ein angebautes Teil auch mit dem schwersten Bauteil verbinden. Im VAB werden dann Verbindungslinien farblich angezeigt. Im Flug sieht man diese Verbindungen dann nicht mehr. Voreteil gegenüber früher: Man hat nicht hunderte dieser Struts überall verbaut. Nachteil: in Stock muß man das für jedes Teil extra einrichten. Auf Dauer etwas nervig. Glaube mit Editor-Extensions kann man das dann für alle Bauteile einer Rakete mit einem Klick einstellen.
Rigid Attachement ist im Prinzip sowas wie Kerbal Joint Reinforcement. Dabei werden die Verbindungen zwischen zwei Teilen quasi so verstärkt dass da nix mehr wobbelt und auch bei hohem Gewicht keine Verbindung bricht.
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@Max Das stimmt so nicht ganz. Ich hab jetzt schon ne ganze Weile 1.3 und ne Menge Mods drauf. Bisher keine Abstürze. Allerdings gibt es Probleme mit Mods welche noch nicht geupdatet wurden. Lt. einigen Moddern soll das zwar nur Tools und keine Partmods betreffen allerdings hatte ich auch schon bei Partmods Abstürze. Ansonsten läuft die 1.3 eigentlich.
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KSP schmiert mit Mods normalerweise nicht ab. Da brauchen wir mehr Infos: Welche KSP-Version? Welche Mods? Sind die Mods alle für deine installierte KSP-Version?
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Zitat
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 42)[GamePersistence Error]: No ROSTER node found in save state
Grad bissl recherchiert. Die Meldung besagt dass da Teile der persistence.sfs fehlen. Das ist dein Savegame. Die Datei selbst ist dann nicht mehr zu reparieren. Einzige Möglichkeit wäre: Guck mal in deinem Savegame im ordner Backup ob du da noch eine persistence.sfs in etwa vom gleichen Zeitraum hast. Dann kannst du zumindest zu diesem Backup-Zeitpunkt wiederherstellen. Ansonsten ist dein Savegame hinüber.
Sind auch noch ein paar andere Fehler in der Log. Gib mal bitte deine Hardwaredaten. Scheint nämlich so als wären da die Video-Einstellungen nicht korrekt oder deine Grafik würde da Probleme bereiten.
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Mit so einer Meinung in der Öffentlichkeit....Kopfschüttel.
Du solltest sie mit fördern.Irgendwie bist du daneben.
Gruss
Hm, frag mich grade "Wer ist hier daneben"?
Nix für ungut aber warum sollte man solch eine Meinung NICHT in der Öffentlichkeit kundtun? Wir sind hier nunmal ein KSP-Forum wo auch über KSP diskutiert werden darf. Dazu gehört auch Kritik. Mal davon abgesehen dass die 1.3 außer der Lokalisierung und einer veränderten Mod-API keine Neuerungen brachte und es das gute Recht eines jeden hier ist weiterhin mit der alten Version zu spielen und die 1.3 zu meiden. Deswegen ist man noch lange nicht daneben. Squad hat dadurch keinen Schaden. Und du auch nicht.
Sorry aber bei deinem Post kann ich nur den Kopf schütteln.