Beiträge von Cheesecake

    Soweit ich weiß sollen es weit weniger als 400 sein. Hab irgendwas gelesen von weniger als 50. Selbst bei voller Wiederverwendbarkeit und niedrigen Wartungskosten sollte das kaum bezahlbar sein bzw. nur wenige Leute ansprechen mit dem nötigen Kleingeld.
    Kann mir zwar vorstellen dass jemand viel Geld ausgibt für einen Trip ins All und dabei auch das Risiko eingeht, also ne Art Abenteuerurlaub. Aber Geschäftsreisende werden wohl weiterhin das Flugzeug nehmen. Dafür ist das Risiko eines Raketenfluges einfach zu groß. Bei Flugzeugen sitzt man zwar auch auf dutzenden Tonnen Treibstoff aber das hat man heute ja relativ gut im Griff. Flugreisen sind sicher. Bei Raketenstarts sind wir da noch meilenweit entfernt.

    Ja, grad gelesen. Was ich nur nicht verstehe: die Rakete soll deutlich kleiner (nur halb so groß) werden und trotzdem geößer sein als die Saturn V. Das letzte Design war aber nur knapp größer als eine Saturn. Das passt also nicht. Und die Frage ist: reicht dann so eine Rakete noch um große Nutzlasten zum Mars zu bringen? Größere Satelliten damit zu starten ist ja gut und schön. Aber dann müssten diese schon in einer Gewichtsklasse von 20+ Tonnen sein damit auch das lohnt. Und so große Satelliten sind in absehbarer Zeit wohl kaum zu erwarten.

    Hm, sicher dass die F9 auslaufmodelle sind? Das BFR ist ja ne ganz andere klasse von Rakete. Womit wollen die dann Satelliten hochschießen? Ne BFR ist mindestens 20 Nummern zu groß dafür und selbst bei völliger Wiederverwendung wäre das wirtschaftlicher Selbstmord. Dass man die Heavy ggf. durch die BFR ersetzt könnte ich mir noch erklären. Aber selbst die wäre parallel zur F9 und BFR noch vorstellbar. Punkt zu Punkt Verbindungen stelle ich mir mit der BFR auch sehr schwierig vor. Da wäre ein hyperschallflugzeug sicher die bessere Wahl.

    Nein, die Action Groups kann man nur im VAB/SPH belegen. Zumindest in Stock. Gibt Mods womit man das im Flug anpassen kann.


    Neu ist das nicht dass die kaputt gehen. Du hast einfach nicht genug Kühlfläche. Dann überhitzen die und die Dinger gehen kaputt. Also einfach mehr Kühlpanels dranbauen.

    Man soll den nicht installieren sondern man KANN den Patch installieren. Ohne diesen Patch nutzt der Mod LH2, was realistischer ist. Das mögen manche Leute aber nicht da es so eine neue Ressource gibt und denjenigen das dann zu viel oder zu kompliziert ist. Also KANN man den mitgelieferten Patch (daher ist er auch in einem separaten Ordner "Extras") installieren und dann nutzen alle Triebwerke von Kerbal Atomics sowie die von Kerbal Atomics gepatchten Stock- und Mod-Triebwerke LF.


    Warum man nicht einfach den ordner löschen kann? Weil man so nur die Patches für die jeweiligen Mod oder Stock entfernt, nicht aber für die Kerbal Atomics-Triebwerke. Die würden weiterhin LH2 verwenden da dies direkt in den .cfgs der Triebwerke drin ist. Die Folge wäre dass man diese .cfgs alle noch zusätzlich bearbeiten müsste.
    Außerdem isses einfacher den Anwendern zu sagen: "Installiere den einen Patch" als "Lösche den Ordner XYZ im verzeichnis XYZ".
    Vor allem weil es bei .cfg völlig egal ist in welchem ordner sie gespeichert werden. Sie muß nur irgendwo in GameData drin sein. Bei den anderen .cfg ist dies aber nicht egal. Wenn die ggf. nicht an der korrekten Stelle sind dann funktionierts teilweise nicht mehr.

    Das Nerv ist an für sich Stock. Aber wie ich oben schon schrieb: irgendein Mod ändert da was per .cfg denn es nutzt als Treibstoff LH2 und den gibts nicht in Stock sondern nur per Mod. Ich vermute mal dass es Kerbal Atomics ist.
    Und genau das meinte ich damit dass du eben NICHT weißt was deine Mods so machen. Daher: Erstmal die Beschreibungen der Mods im englischen Forum durchlesen.


    Zu MarkIV: Richtig ist dass es noch nicht auf 1.3 geupdatet wurde, falsch ist jedoch dass es in 1.3 Probleme verursacht. Der Mod funktioniert definitiv da ich ihn selbst schon genutzt habe.


    Zu Community Ressource Pack: Das ist nicht verantwortlich dafür dass das Nerv nun LH2 benötigt. CRP fügt diese Ressource nur hinzu damit andere Mods diese nutzen können. Es ist also nur eine Bibliothek neuer Ressourcen. CRP allein macht also erstmal gar nichts, was am Spiel irgendwas ändert. Bsp. ist CRP eine Voraussetzung für Kerbal Atomics.


    Hab mir grade mal Testweise Kerbal Atomics runtergeladen und da ist nen Patch für das Stock-Nerv drin welches bei diesem den Treibstoff von Liquid auf LH2 ändert.



    Und ich hab irgendwo im Thread von Kerbal Atomics gelesen dass es da schon andere gemerkt haben dass das Teil so viel Treibstoff benötigt.


    Dein Schuldiger Mod ist also Kerbal Atomics.

    CLS machts etwas realistischer. In Stock könnte man bspw. ein Strukturteil, welches eigentlich keine Kerbals aufnehmen kann (z.B. einen Tank), verbauen und trotzdem Kerbals hin und her verschieben. Mit CLS ist sowas dann nicht mehr möglich weil man auch in der Realität nicht einfach die Crew durch einen Tank hindurch verschieben könnte.

    Weg nicht unbedingt. Allerdings verhindert das, dass du Kerbonauten durch einfache Strukturteile verschieben kannst. Hast du sowas dazwischen gebaut, vielleicht einen Adapter etc.? Oder eines der Bauteile ist nicht mit CLS kompatibel. Vielleicht lädst du einfach mal ein Bild hoch, das macht es etwas einfacher.
    Soweit ich weiß ist CLS kein Muss. Ggf. kopierste den einfach mal aus dem GameData raus und probierst es dann.

    Nuja, scheinbar weißt du aber nicht so ganz was diverse Mods machen. Sonst wüsstest du ja von welchem Mod dieses LV-N "Nerv" kommt oder woher das LH2 als Treibstoff kommt. Das kann nur durch einen Mod eingefügt worden sein. Möglicherweise benötigt dieser Mod dann noch einen weiteren Mod damit das Triebwerk funktioniert. Vielleicht einen der 5, welche du "nicht finden" konntest. Du kannst alle Mods finden. Da du ja die Namen der 5 Mods durch deine alte Installation weißt, kannst du diese einfach mal per Google suchen. Nicht jeder Mod muß auf 1.3 geupdatet sein damit er funktioniert. Die meisten 1.2.x-Versionen funktionieren auch in 1.3. Trotzdem musst du die Dependencies einiger Mods beachten und kannst nicht einfach die Mods benötigten Mods weglassen nur weil sie nicht geupdatet sind. So funktioniert das nicht.
    Da LH2 bei Mods nicht erst seit dem KSP-Update existiert (das ist viel eher ne Sache von dem Mod Community Resource Pack), gehe ich mal davon aus dass dieser Mod für das Nerv LH2 schon vorher genutzt hat. Also tippe ich darauf dass da ein benötigter Mod fehlt.
    Einfacher wäre es aber wenn du uns einfach mal deine Modliste gibst. Du schreibst einfach nur dass es nicht funktioniert und erwartest von uns dass wir das Problem lösen. Sorry, aber da sind dann mehr Infos nötig. Ansonsten fischen wir hier noch 2 Wochen lang im trüben Wasser.

    Das "Nerv" ist kein Stock-Triebwerk. Guck doch in die Beschreibung oben. Dann sieht man es direkt. Bei Propellants steht LH2. Das heißt Liquid Hydrogen oder zu deutsch: flüssiger Wasserstoff. Den gibts in Stock nicht. Kann also nur ein Mod sein. Also entweder hat ein Mod da ein identisches Triebwerk mit anderem Treibstoff eingefügt oder das Stock-Nerva per cfg geändert.
    Damit das Ding also funktioniert, benötigst du einen Tank mit LH2.
    Kann da Max nur zustimmen: Erstmal mit Stock beschäftigen und dann nicht wild drauf los Mods installieren. Wenn man Mods installiert sollte man auch wissen was diese ändern oder hinzufügen.

    Beantwortet aber nicht ganz die Frage ob du Connected Living Space installiert hast. Denn damit darf da nichts dazwischen sein was nicht von Kerbals passiert werden kann. Ggf. ist auch ein Teil der Bauteile nicht kompatibel mit CLS.

    Also zumindest Crew Manifest/Ship Manifest sollte da keine Probleme machen. Hat denn das Bauteil, in welches du veschieben möchtest überhaupt eine CrewCapacity??? Wenn dem nicht so ist dann funktioniert das logischerweise nicht. Und wenn ja, wie viele Plätze hat das Modul und wie viele sind davon noch frei? Die Meldung besagt ja dass entweder das Modul voll ist oder gar keine CrewCapacity hat. Wobei man mit solchen Fehlermeldungen etwas vorsichtig sein muss.

    @Maxwell
    Vielleicht hat er das CommNet ja abgeschaltet.


    Also wenn du die Nutzlast von der Rakete trennst, hast du wohl noch die Rakete im Focus und nicht die Nutzlast. Da nutzt auch das vorherige "Control from here" nichts. Das ist unwirksam wenn du die trennst. "Control from here" hat eine andere Funktion.
    Was du ggf. machen musst: Du musst einfach nur zum anderen Schiff, also der Nutzlast, springen. Das geht einmal über die Map, was aber sehr schwierig ist wenn die 2 Schiffe direkt nebeneinander sind. Oder du drückst einfach die Taste "ß" (auf englischer tastat die Taste "ü"). Damit kannst du zwischen allen Schiffen und Debris in deiner Nähe hin -und herspringen. Wenn du dann bei der nutzlast angekommen bist kannst du diese auch steuern.


    Zu "Control from here": Die Funktion ist nur zu gebrauchen wenn du mehrere Pods/Probecores/Dockingports in einem Schiff hast. Da du die 2 Schiffe (Rakete und Nutzlast) aber ja trennst und in jedem Schiff einen einzelnen Probecore hast, nützt das dann nix mehr. Auch sagt "Control from here" nichts darüber aus welches Teil nach der Trenung im Fokus ist. In der Regel ist immer das Teil zuletzt im Fokus, welches man im VAB als Root-Part eingestellt hat.
    Wenn also in deinem Beispiel der Tank der Oberstufe der Rakete das Root-Part ist, dann wird nach der Trennung der Nutzlast auch die Rakete im Fokus sein und nicht die Nutzlast, die driftet dann erstmal davon. Passiert mir auch häufiger. Dann eben wie oben beschrieben einfach zur Nutzlast rüberspringen und dann kann man diese auch steuern.

    Ne Inklination von 10° ist in östlicher Richtung, also so wie man normalerweise immer startet. Hast du auch den die Longitude korrekt? Der erste Punkt bedeutet wohl dass das Ding Kontakt zu Kerbin haben muss (CommNet) und dass du da grade "drinsitzt".

    Falsch. Wäre der Schwerpunkt weit unten dann würde die Rakete sich mit dem Heck in Flugrichtung drehen wollen weil sie eben dort schwerer ist. Folge: die Rakete wird unkontrollierbar.
    Eigentlich auch logisch. Das schwerere Heck hätte ja viel mehr Energie als die leichte Spitze. Da helfen dann nichtmal mehr Leitflossen um sowas auszugleichen.
    Wo dabei der Antrieb sitzt oder ob das Objekt einen einmaligen Impuls oder dauerhaften Antrieb hat, ist auch völlig egal. Nur weil eine Rakete einen dauerhaften Antrieb hat, heißt das nicht dass sie sich physikalisch anders verhält als ein Objekt mit einem einmaligen Impuls wie ein Pfeil. Physikalisch funktioniert beides nach dem gleichen Prinzip.

    Wenn der Schwerpunkt in der Mitte liegt ist das schlecht. Der Schwerpunkt muß sogar sehr weit oben liegen. Eine Rakete funktioniert wie ein Pfeil: Vorne die schwere Spitze aus Metall und der Schaft mit den Federn dient der Stabilisierung. Gleiches bei Silvesterraketen, da liegt der Schwerpunkt durch den Stab auch sehr weit vorne.
    Wenn der Schwerpunkt deiner Rakete also in der Mitte oder darunter liegt dann isses logisch dass die sich überschlägt.

    Da wirst du nicht viel machen können. Mit Kerbal Joint Reinforcement sitzt normalerweise alles bombenfest. Bei IR-Parts ist das aber nicht möglich da sie sich sonst nicht mehr bewegen würden. Genau das ist das Problem dass Roboterarme, oder generell alles was mit IR gebaut wird, wobbeln. Man kann da manuell versuchen die Verbindung über die .cfg noch zu verstärken, wird dir aber nichts bringen. Haben schon einige versucht, ohne Erfolg.