Ankoppeln kannst du nur mit einem Kerbal per EVA. Für deine Zwecke solltest du den Magneten nutzen. Also anstelle des connectors den Magneten anbringen. Den kann man dann ein- und ausschalten. Allerdings braucht der logischerweise Strom. Geht dein Strom zur Neige dann fällt die Nutzlast ab.
Beiträge von Cheesecake
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Oder gucke weiter oben in die Beschreibung wo ich die Menüs und die GUI beschrieben habe. Sogar jeden einzelnen Button.
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Erst einmal ein Lob an Cheese für das ganze Thema.
Ich warte schon gespannt auf den nächsten Teil, da ich bis jetzt noch nie einen Skycrane gebaut habe.
Und die Automatisierung einer kompletten Rakete finde ich auch sehr interessant.Vielleicht wäre es aber besser, dass etwaige Diskussionen in ein eigenen Bereich ausgelagert werden.
So leidet doch arg die Übersicht der Tutorials und Erklärungen.Ja, das wäre in der Tat besser. Werde mal Quabit fragen ob man einen separaten Thread erstellen kann und diesen hier dann sperrt für Kommentare, bzw. die Modvorstellungen in ein anderes Thema verschiebt.
Diese Woche wirds allerdings etwas weniger mit neuen Berichten. Habe Spätschicht und da bin ich Abends immer ziemlich platt. Aber keine Sorge, es wird weitergehen, die wichtigsten Mods sowie erste Tests (und evtl. auch meine ersten Videos dazu, YT-Kanal ist bereits angelegt) werden bald folgen -
Einfacher isses aber mit dem Magnet und dem grappling Hook. Da braucht man gar nichts anzubringen. Einfach Magnet einschalten. Da is das umspringen in ein anderes vessel ein Klacks.
Außerdem war das eh nur als Beispiel damit der Held weiß wie das Prinzip funktioniert.Cheesecake, the real MVP. MIt solchen Beiträgen hält man ein Forum am leben!
ich musste MVP zwar erstmal googeln aber danke für die Blumen.
freut mich dass euch das Thema hier gefällt und interessiert. Da macht man gerne weiter auch wenn’s recht viel Arbeit ist.
Edit:
Ich hab gegen ne Regel verstoßen: Doppelpost.
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Doch man kann natürlich irgendwas vom Boden aufheben. Das geht dann mit dem Grappling Book und dem Magneten. Das muss man dann aber separat spawnen oder woanders anbauen und dann abkoppeln.
Baue den Kran mit Magnet und Spawne den auf der Landebahn, fahr ihn runter und springe dann zum sph. Da nimmst du nen Tank oder sonstwas und spanwst den ebenfalls. Dann in den Kran wechseln, zum Tank fahren und aufheben.@Fliege. Danke. Werd das ebenfalls noch nachtragen. Ist irgendwie untergegangen.
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Du kannst alles dranhängen. Du musst nur den Connection Port zuerst drangaben und daran dann die Parts. Mit dem Magneten und dem Haken gehts nicht im VAB/SPH. Siehe Info weiter oben. Guck doch auch mal oben auf die Bilder. Da sieht man eindeutig: Winde, Connection Point und dann die Nutzlast.
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Siehe mein Edit: der ist dabei aber kein eigenständiges Part. Das ist einfach nur das Teil was unten aus der Winde guckt und wo dann der Connector angeschlossen wird.
Das Bild war also. Ich ganz falsch, nur etwas verwirrend. Glaube das war früher mal ein separates Teil. Da aber ein Seil ohne einen Connection Point am Ende keinen Sinn macht hat man den direkt integriert. -
@Fubkheld Verstehe jetzt nicht so richtig was du willst. KAS liefert doch alles mit was du brauchst. Inkl. diesem Connector. Wenn du schon schreibst dann lies auch was ich hier schreibe. Ich hab den Mod KAS doch recht ausführlich beschrieben, inkl. Aller Teile die mitgeliefert werden.
Ich hab auch keine Ahnung ob du tatsächlich weißt was Stock bedeutet. Hättest du ein Stock Game dann hättest du keine Mods, ergo auch kein KAS. Und dann würde es ja keinen Sinn machen wenn es in Stock einen Connector gäbe wenn es keine Winde gibt. Logisch? Und wenn es die Winde nur in KAS gibt dann isses auch klar dass nur KAS so einen Connector mitliefert. Logisch?@Quabit
Im aktuelle KAS gibts diesen kleinen Port nicht und der rechte Port heißt CC-R2. War das aus einer alten Version?Edit: da steht ja Winch merged bei dem kleinen Teil. Das ist Ende vom Seil und mit der Winde kombiniert. Das ist also kein separates Teil. Dann stimmt wieder alles.
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Danke für die Info. Werd das noch überarbeiten.
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Keine Ahnung warum das Spiel bei dir abbricht und ein Blackscreen erscheint. KAS funktioniert problemlos. Wo ist denn die Schwierigkeit beim befestigen? Die Winde irgendwo an einem Gerüst oder wo auch immer befestigen. An der Stelle wo das Seil rausguckt (sieht man) einen Connector befestigen (und NUR den Connector). Dieser hat ebenfalls eine Node zum befestigen woran man dann die Nutzlast anhängt. Ist in meinen Screenshots eigentlich auch zu sehen. Am Magnet und dem Grapplinghook kann man im VAB/SPH direkt nichts befestigen. Erst wenn man aus dem VAB/SPH raus ist geht das.
Da ich hier die Mods nur im Rahmen des Projekts vorstelle werde ich hier auch die Bauteile verwenden welche später benötigt werden. Stockteile gehören nicht oder nur zum Teil dazu. -
Na dann isses ja nicht Togusas Schuld wenn es nicht klappt. Er hat es so hochgeladen wie es funktioniert. Wenn du es dann modifizierst dann ist das was völlig anderes. Und dann mit der Aussage zu kommen "Es klappt nicht", was hier so interpretiert wurde dass Togusas Shuttle nicht funktioniert.
Ich denke da genauso wie meine Vorredner, nutze erstmal Togusas Shuttle, und zwar unmodifiziert, lerne fliegen und baue deinen Techtree weiter aus für bessere Teile. Und: Wenn du zukünftig schreibst "Es geht nicht" dann bitte mit näherer Erläuterung und mit der Info dass du da was modifiziert hast. -
[h1]4. KAS (Kerbal Attachement System) Teil 2: Bedienung Rechtsklickmenü[/h1]
KAS bringt eine GUI mit über welche sich die Winden steuern lassen. Teilweise können die Winden auch direkt über das Rechtsklickmenü gesteuert werden. Allerdings fehlen dann einige Einstellmöglichkeiten. Bei unserem Skycrane werden wir später weder das Rechtsklickmenü noch die GUI verwenden sondern den Kran über die AGs steuern. Dennoch werde ich die Bedienung hier erklären.
Als Beispiel nehmen wir den Kran von oben. Der Kran besteht nur aus 2 KAS-Elementen: der Winch RW-50 und dem CC-R2 Connector Port. Das reicht aber aus um KAS als ganzes zu erklären. Alle anderen Bauteile verhalten sich ähnlich.Fangen wir also mal mit dem Rechtsklickmenü an:
Key Control - Hier seht ihr ob die Tasten eingeschaltet sind oder nicht
HeadState - Undocked oder docked, siehe auch bei PlugMode unten
CableState - Idle heißt dass das Kabel ruht, wird es ausgerollt dann steht hier Extended
Length - Wie weit das Kabel ausgerollt ist.
Winch: Toggle Control - Schaltet die Tastenkontrolle ein oder aus. Damit kann die Winde mit den tasten auf dem Ziffernblock gesteuert werden.
Winch: Invert Control - Kehrt die Tastenbelegung um
Show GUI - Öffnet das GUI-Fenster
Plug Mode - Damit kann man umschalten ob zwei verbundene Parts docked sind, also quasi als ein Objekt gehandelt werden und somit auch Strom austauschen. Bei undocked werden die Winde und die Last daran als 2 Objekte gehandelt.
Unplug - Koppelt z.B. den CC-R2 Connector Port aus. Dieser wird dann vom Seil getrennt. Diese Funktion werden wir später auch noch benötigen.
Instant Stretch - Funktion hab ich nicht so richtig verstanden. Dabei wird wohl das Kabel auf eine bestimmte Länge gebracht nachdem man zum Beispiel den Grappling Hook entfernt hat. Muss ich mal genauer recherchieren.
Eject - Wird für die Harpune benötigt um diese Abzuschießen. Dabei wird die Winde quasi ausgekoppelt und das Seil kann sich ausrollen.
Release - Entkoppelt die Winde und das Seil wird ausgerollt bis zum Ende
Retract - Seil wird aufgerollt, nochmaliges klicken stoppt das Seil
Extend - Seil wird ausgerollt, nochmaliges klicken stoppt das Seil -
jup, sollte funktionieren. Einfach das .txt wegmachen.
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Wenn du Kerbal von Steam installiert hast, kopierst du den gesamten Kerbal-Ordner aus deinen Steam-Ordner:
Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program
So habe ich es gemacht und habe dann eine Verknüpfung erstellt und habe den gesammten Ordner von Kerbal auf eine DVD gebracht.
Es kann so nicht von allen Programmen von Steam gmacht werden, aber bei Kerbal geht es.Ich habe gemacht, weil sich Steam sozusagen in deinem Privatleben einmischt auf dem Computer.
Gruss
Was hat das denn jetzt mit dem Thema zu tun??? Und in wie fern "mischt" sich Steam in das Privatleben ein?
Zum Problem: Es muss noch nichtmal der ganze CKAN-Ordner gelöscht werden. Denn dann sind auch die Downloads über CKAN weg und die Mods müssen neu herutnergeladen werden. Es reicht hier die installed.default und registry.json im CKAN-Ordner zu löschen.
Danach einfach CKAN neu starten und die gewünschten Mods auswählen. Diese werden dann direkt aus dem CKAN/Downloads Ordner wieder installiert und ein erneutes Downloaden ist nicht nötig. -
[h1]3. KAS (Kerbal Attachement System) Teil 1: Allgemeines zur Mod[/h1]
Heute kommen wir zum nächsten Mod: KAS. Den meisten dürfte KAS ein Begriff sein. Für die anderen werde ich versuchen KAS etwas näher zu erläutern.
KAS bietet Bauteile um z.B. Kräne mithilfe von Seilwinden bauen zu können. Dazu sind in der Mod folgende Bauteile enthalten:- Winch RW-50 - Axiale Winde mit 50 Meter Seillänge
- Winch IW-50 - Radiale Winde mit 80 Meter Seillänge
- CC-R2 Connector Port - Mit diesem können Bauteile direkt im VAB/SPH an eine Winde angebaut werden (wird für unser Vorhaben benötigt). Desweiteren kann man diesen Port auch nutzen um Leitungen zwischen zwei Bauteilen aufzubauen (an jedem Part müssen dann Connector Ports vorhanden sein). Das ist sehr interessant für Stationen auf Planeten und Monden um die Einzelnen Bauteile untereinander mit Energie, Treibstoff etc. zu versorgen wenn diese nicht angekoppelt sind über einen Dockingport. Die Verbindungen können per EVA aufgebaut und auch wieder getrennt werden. Auch optimal um Ore von einer Bohrstation in einen Tanker umzufüllen um es zur Hauptbasis zu bringen.
Anmerkung: Die Connector Ports könne von Kerbals per EVA angebracht werden und auch das Seil kann dann an diesen angeschlossen werden.
- HP-01 Harpoon - Eine Harpune, welche sich wie ein Grappling Device verhält und sich an Teilen verhakt, welche getroffen werden. Sehr gut um z.B. Satelliten einzufangen.
- HG-02 Grappling Hook - Funktioniert wie die Harpune, kann jedoch nicht verschossen werden.
- HE-03 Electro-Magnet - Dieser ist optimal für Kräne da er ein- und ausgeschaltet werden kann.
- HA-01 Anchor - Ein Anker für Schiffe/Luftschiffe
- CS-R2 Portable Strut - Ein Strut-Connector, welcher von den Kerbals per EVA angebracht werden kann
- Ground Pylon - Ein Pylon, welcher am Boden angebracht werden kann. Ideal um daran Bauteile für Stationen auf Planeten/Monden zu befestigen oder Masten aufzustellen für Beleuchtung, Antennen etc.Im Bild hab ich einen einfachen Kran gebaut und links in der Übersicht sieht man alle Bauteile:
Wichtig: Die Winden benötigen viel Strom, daher ist eine ausreichende Stromversorgung zu gewährleisten.
Wir werden später lediglich die RW-50 und den CC-R2 benötigen.
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Ich habe mal etwas an einem Skycrane gebastelt für das Vorhaben. Dazu hab ich Triebwerke und Tanks von SSTU genutzt und die Girder-Module sind von NearFuture Construction. Diese sind mit Tweakscale angepasst. Hinzu kommen noch Teile von Coatl Aerospace sowie eine Winde von KAS. Der Skycrane soll ja optisch nach etwas aussehen und nachher auch in unsere Kapsel passen.Der angehangene Rover dient erstmal nur als Dummy und wird später noch konstruiert
Der Skycrane hat im Prinzip schon alles was er benötigt: Tanks, Triebwerke, RCS, Probecore, Batterien, Antenne und Reaction Wheels. Ohne Nutzlast hat der Skycrane einen TWR auf Kerbin von etwa 4,75. Der hohe TWR ist wichtig da der Skycrane möglichst Treibstoffsparend mit einem sogenannten Suicidburn (wird später noch näher behandelt) landen soll um das Gewicht zu reduzieren. Das dV beträt etwa 1.085 m/s. Das klingt viel, reduziert sich aber mit angehangern Nutzlast noch deutlich. Es muss später ausreichen um den Suicidburn durchzuführen, etwa 10-12 Sekunden über der Oberfläche zu schweben um den Rover abzusetzen und dann den Skycrane weit genug wegkatapultieren zu können um den Rover nicht durch Absturz zu gefährden.Erste Tests waren schonmal erfolgreich. Allerdings wurden diese in niedrigen Höhen durchgeführt und zielten lediglich auf die Flugeigenschaften. Vorerst werden wird keine Änderungen mehr vornehmen.
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Falls du noch ein paar Tage Zeit hast: am 13.03. kommt KSP 1.4. Da kommt dann auch die Lokalization in deutsch. Der deutsch-Patch sollte dann sowieso überflüssig sein, vorausgesetzt Squad baut kein
Mist.
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[h1]2. Smartparts Teil 2: Beispiele für den Einsatz[/h1]
Für unseren Skycrane mit Rover werden wir nicht alle Bauteile benötigen. Daher werde ich jetzt bevorzugt nur noch die benötigten Teile näher beschreiben.
Wichtig für den späteren Einsatz werden: der Höhenmesser, der Timer und der Geschwindigkeitsmesser. Für unser kommendes beispiel nehme ich noch den Fuel Detector hinzu.
Um zu demonstrieren wie man nun mit SmartParts ein einfaches "Programm" erstellt, werden wir nun mithilfe der SmartParts und den ActionGroups das Staging der ersten Stufe durchführen, wenn deren Tanks leer sind. Zur Vereinfachung und weil es jetzt noch nciht ötig ist, habe ich ActionGroups ReExtended erstmal wieder entfernt. Die Stock-ActionGroups reichen erstmal aus.Als erstes bauen wir uns eine einfache 2.stufige Rakete. Hierzu hab ich SSTU verwendet weil man da sehr flexibel ist beim Bau von Raketen, Landern und vielem mehr. Außerdem erlaubt uns SSTU in Verbindung mit Textures Unlimited unsere Bauteile farblich zu gestalten wie wir es wollen. Insbesondere aber die Reflections der Bauteile sind ein Augenschmaus.
Aber ich schweife ab. Bauen wir erstmal unsere Rakete. Ich nenne sie mal Jool A:
Ich hoffe die Putzfrauen haben das Metall nicht so sehr gewienert dass ihr geblendet werdet.So, jetzt gehts an die SmartParts. Da unsere Rakete eigenständig die erste Stufe abtrennen und die zweite zünden soll, brauchen wir natürlich erstmal einen Auslöser.
Schritt 1: Die Stufentrennung soll eingeleitet werden wenn der Tank der ersten Stufe leer ist. Dazu befestigen wir erstmal einen Drainex Fuel Sensor am Tank der ersten Stufe und stellen diesen ein:Um den Sensor einzustellen öffnen wir das Rechtsklickmenü. In der ersten Zeile wird die Ressource ausgewählt, welche überprüft werden soll. Der Sensor erkennt dabei automatisch die Ressourcen im Tank und bietet diese zur Auswahl. In unserem Fall LiquidFuel und Oxidizer. Da bei de gleichmäßig verwendet werden ist es hier im Prinzip egal welche der beiden man auswählt. Ich lasse es standardmäßig jetzt mal auf LiquidFuel.
In der zweiten zeile kann man die Prozentzahl eintragen, wann der Sensor auslösen soll. In unserem Fall soll der Tank leer sein, also 0%.
In der dritten Zeile sagen wir dem Sensor was er machen soll. Standardmäßig ist hier "Stage" eingestellt. Der Sensor würde also einfach beim erreichen von 0% die nächste Stage ausführen. Das würde zwar in unserem Beispiel auch funktionieren aber wir wollen es ja komplizierter machen.
Also ändern wir hier mal auf AG1.
Als nächstes überlegen wir uns was passieren soll wenn der Tank leer ist. Richtig, die Stufe soll getrennt werden. In den meisten Fällen ist es aber keine gute Idee die Stufe zu trennen und gleichzeitig die Oberstufe zu zünden. Das Endet gerne in einem Feuerball. Also bauen wir das Staging so dass die Stufe erst 3 Sekunden nach Ausbrennen der ersten Stufe getrennt wird. Und erst weitere 5 Sekunden später soll das Oberstufentriebwerk gezündet werden.
Folglich benötigen wir nun 2 Timer, einen mit 3 Sekunden und einen mit 8 Sekunden:Der linke soll nach 3 Sekunden also die Trennung herbeiführen, welches wir mit AG2 realisieren, der rechte Timer soll anschließend mit AG3 das Oberstufentriebwerk zünden.
Wichtig bei den Höhenmessern, Geschwindigkeitsmessern und Timern ist natürlich dass ihr diese an der letzten Stufe verbaut. Wären die beiden Timer in unserem Beispiel z.B. an der ersten Stufe dann würde Timer 1 zwar noch die Stufe trennen aber Timer 2 könnte die Oberstufe nicht mehr zünden da er mit der ersten Stufe abgetrennt wurde. Ausnahmensind aber halt die Fuel Sensoren. Diese werden ja sowieso nicht mehr benötigt.
Jetzt geht es an die Actiongroups. Ich fasse aber erst nochmal zusammen: Der FuelSensor löst AG1 aus, Timer 1 die AG2 und Timer 2 die AG3.
Um nun alles zu verbinden wechseln wir in die ActionGroups.
Dort editieren wir ertmal die AG1 (Custom1). Nachdem der Tank leer ist sollen ja die beiden Timer aktiviert werden. Also wählen wir die beiden Timer aus und legen in AG1 "StartCountdown". Damit werden beide Timer sofort gestartet.Nach 3 Sekunden soll Timer 1 dann AG 2 aktivieren, womit die Stufe abgetrennt werden soll. Also klicken wir unseren Decoupler zwischen den Stufen an und wählen "Decouple" in AG2.
Im letzten Schritt soll dann mit AG3 das Oberstufentriebwerk gezündet werden. Also wählen wir das Triebwerk und dann "Activate Engine".
Somit haben wir das Staging nun fertig. Beim Start könnt ihr euch nun voll auf den Gravityturn konzentrieren und müsst nicht mehr ständig auf den treibstiff gucken und auch keine Leertaste für das Staging mehr drücken.
Alternativ kann man anstatt der AGs auch einfach auf Stage stellen und dann immer jeweils die nächste Stage ausführen. Ich finde AGs aber flexibler da man hier auch noch weitere befehle hinzufügen kann.
Noch eine kleine Anmerkung: Die Timer können auch über das Staging aktiviert werden. In den Bildern kann man die Symbole dazu rechts im Staging, Stage 0, sehen. ich aktiviere meist einen Timer direkt mit dem ersten Triebwerk, welcher dann 2 Sekunden später die Launchclamps auslöst.
So, erstmal genug für heute. Morgen gehts weiter.
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Nein, es wird nicht nur Deutsch reingepatcht. Es wird die Unity-Engine gewechselt und vieles andere mehr. Ob und welche Mods aus der 1.3.1 noch in der 1.4 laufen hängt davon ab in wie weit Squad mal wieder die Mod-API ändert. Das sehen wir erst wenn die 1.4 raus ist. Bisher haben die Modder soweit ich das mitbekommen habe noch keine Vorabversion bekommen.
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Heute fange ich mal mit dem ersten Mod an:
[h1]1. Smartparts Teil 1: Allgemeines zur Mod[/h1]
Was sind SmartParts? Im Grunde handelt es sich hier um Sensoren, welche per Rechtsklickmenü eingestellt werden können. Die meisten davon sind selbsterklärend. So gibt es bspw. einen Timer welcher nach einer eingestellten Zeit eine ActionGroup auslösen kann. Das gleiche kann auch der Höhenmesser. Hier kann man einstellen ob das Ereigniss immer, nur beim Ascent oder beim Descent stattfinden soll. Bspw. könnte man hier das Absprengen der Fairings auslösen sobald man 100 km Höhe erreicht hat.
Insgesamt gibt es folgende Sensoren und andere Bauteile:
- Timer - löst nach einer voreingestellten Zeit eine Actiongroup aus
- Altimeter - löst in einer voreingestellten Höhe eine Actiongroup aus
- Speedometer - löst beim über-/unterschreiten einer eingestellten Geschwindigkeit eine Actiongroup aus
- EC Level Detector - löst eine Actiongroup aus wenn der Strom unter ein bestimmtes Level fällt
- Ressource Level Detector - löst eine Actiongroup aus wenn sich die Menge einer Ressource ändert oder unter/über einen bestimmten Level fällt/steigt. Im gegensatz zum FuelSensor, welcher nur beim Part funktioniert wo der Sensor angebracht wurde, kann man den Ressource Level Detector so einstellen dass er entweder das Part überwacht wo er angebaut ist, die aktuelle Stufe oder das gesamte Schiff.
- Fuel Sensor - löst eine Actiongroup aus wenn der Treibstoff unter ein bestimmtes Level fällt. Überwacht nur das Part wo es angebaut ist.
- Communication Net - löst eine Actiongroup aus wenn die Verbindung zum CommNet verloren geht oder wenn diese wieder aufgenommen wird.
- Prox-Pro Proximity Sensor - löst eine Actiongroup aus wenn ein anderes Schiff, welches ebenfalls einen Prox-Pro besitzt, in die Nähe kommt. Die Entfernung kann eingestellt werden. Bsp. können damit Solarpanel eingefahren werden wenn man in die Nähe einer Raumstation kommt damit diese nicht beim Docking stören.
- Radio GAGA - Hier können Kanäle eingestellt werden und dann können Informationen zwischen zwei Schiffen auf gleichem Kanal ausgetauscht werden. Bsp. kann man beim Anflug auf eine Raumstation diese automatisch auf das anfliegende Schiff ausrichten.
- KM Fuel Controller - diesen kann man für die External Fuel Ducts, die Treibstoffleitungen, nutzen und diese damit steuern, also unterbrechen oder freigeben
- Fuel Flow Breaker - diese können per Actiongroup den Fuelflow unterbrechen. Vorhanden in 4 verschiedenen Größen von 1,25-3,75
- V1 Valve - Hiermit kann Treibstoff abgelassen werden, falls man beim Rückflug zu viel hat. Die Ausströmgeschwindigkeit kann eingestellt werden.
- V2 Valve - - Hiermit kann Treibstoff abgelassen werden, falls man beim Rückflug zu viel hat. Die Ausströmgeschwindigkeit kann eingestellt werden. Im Gegensatz zum V1 strömt hier der Treibstoff radial aus.Alle Bauteile sind im Bereich Command and Control zu finden. Ebenso sind die Bauteile mit Action Groups ReExtended und TweakScale kompatibel.
Hier eine Übersicht der Parts und wie die Menüs aussehen: