Beiträge von Cheesecake

    https://spacedock.info/mod/950/BonVoyage
    Das ist ja wohl mal ein ganz mieser Cheat. ;(
    Das Fahzeug wird dabei physiklos über die Map geschoben. :|
    Ich bin mir nicht sicher, ob es das ist was du willst.

    Naja, Cheat nicht unbedingt und physiklos auch nicht unbedingt. BonVoyage fährt da nicht irgendwie gradeaus über die Map von Punkt A nach B sondern umfährt irgendwie auch Hindernisse wie steile Krater etc.
    Und Cheat: Naja, stell dir einfach vor du stellst ein paar Roverpiloten ein die das Ding für dich an den gewünschten Platz fahren. Ich persönlich finde in KSP jedenfalls kaum etwas schlimmer als stundenlang hochkonzentriert mit einem Rover über den Mun zu fahren um dann irgendwo über einen Kraterrand zu purzeln.
    Jedenfalls ist cheaten immer noch Ansichtssache.


    Letztlich spielt das hier aber keine Rolle denn Devas hat nach einer solchen Mod gefragt und ich hab ihm diese geliefert. Was er damit macht sei ihm/ihr überlassen.

    Klar geht das, zumindest Mod ist das möglich, sofern einige Dinge wir Solarpanel usw. vorhanden sind. Dazu brauchst du den Mod Bon Vovage. Bei diesem mod ist es sogar notwendig dass du NICHT im Rover sitzt. Heißt also, er funktioniert nur dann wenn du im KSC oder in einem anderen Gefährt bist, also so wie du es brauchst.
    Am Anfang ist der Mod vielleicht etwas kompliziert, insbesondere bei den Voraussetzungen die Notwendig sind damit der Rover fährt. Aber wenn man es raushat dann gehts.

    @Exodus3010 Ich geb dir Recht, meine Erklärung war recht oberflächlich und Max hat dich ja schon unterrichtet. In die Mod habe ich natürlich intensiv hineingeschaut da ich sie 1. schon seit Jahren nutze und 2. ja auch das Tutorial gemacht habe. Da sieht man vieles leider mit anderen Augen als jemand, der die Mod zum ersten mal nutzt. Apropos Augen: Lag vielleicht auch daran dass ich die letzten Tage mit einer Hornhauterosion flachgelegen haben, welche sich auch noch entzündet hat (von den Schmerzen will ich lieber nicht berichten).


    Wie Maxwell beschrieb muss man bei seiner Version noch den Schub manuell auf 100% stellen. In einem der nächsten Mods werde ich erklären wie man das ebenfalls über die Smartparts steuern kann, ebenso wie die Steuerung des SAS.
    Allerdings wird das nächste Thema dank meines Auges noch ein wenig warten müssen. Ich kann heute zum ersten mal seit 3,5 Tagen überhaupt wieder ein Auge aufmachen. 8)

    Kein Wunder dass da keine Parts angezeigt werden. Deine Installation ist ja völlig durcheinander. Außerdem hast du da einen völlig veraltete ModuleManager installiert. 3.0.4 ist aktuell.
    Bei deiner Installation hast du GameData/TacLifeSupport_013.6.0/GameData/Thunder Aerospace...
    Schon allein da müsste dir was auffallen. 2x GameData.
    TAC gibt dir schon vor wie du das installieren musst. Du darfst nicht das heruntergeladene entpacken und einfach so in GameData verschieben. Sondern nur das was im Download-Ordner im Ordner GameData ist kopierts du in GameData des KSP-Vrezeichnis.
    Es muss also heißen GameData/Thunder Aerospace...
    CommunityCategoryKit, CommunityRessourcePack, ModuleManager und RepoSoft sind eigenständige Mods, welche somit ebenfalls direkt im GameData liegen müssen. Allerdings solltest du diese separat herunterladen. Denn diese Mods sind von anderen Moddern, somit müssen die Versionen die hier mitgeliefert werden nicht unbedingt aktuell sein. Bestes Beispiel ist hier der ModuleManager welcher noch in der Version 2.8.1 mitgeliefert wird.
    Foölglich kopierst du aus deinem Download aus dem GameData-Ordner nur den Ordner Thunder Aerospace und legst ihn in den GameData von KSP. Die anderen Mods dann separat herunterladen.

    Naja, der Punkt mit dem erreichen des Orbits ist ja abgehakt, also wurde er erreicht. Allerdings vermute ich auch dass er in der falschen Rcichtung fliegt.
    In Command heißt eigentlich dass du den Sat gerade kontrollieren musst. Verbindung scheint zu bestehen da oben alles grün ist.

    Verstehe die Frage leider nicht ganz. Satellitenmissionen kann man abschließen indem man das erfüllt was in der Beschreibung steht. Dann wird die automatisch beendet.
    Mehr können wir jetzt nicht sagen da du leider keine weiteren Angaben gemacht hast um welche Mission es sich denn genau handelt, was da benötigt wird, in welchem Munorbit du bist, ob du Mods nutzt etc.


    Ich bitte Dich uns hier genauere Informationen zukommen zu lassen. Sonst können wir nur raten um was es genau geht.

    [h1]6. Vertical Velocity Teil 1: Allgemeines zur Mod und Suicidburn[/h1]





    Heute gebe ich mal Einblicke in Vertical Velocity (abgekürzt VV) . Eine kleine Mod welche aber sehr nützlich sein kann.
    Was also ist Vertical Velocity? Wie der übersetzte Name es sagt handelt es sich um die vertikale Geschwindigkeit, welche man mit diesem Mod regeln kann.
    Dabei gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten.
    1. kann man eine Sink-/Steiggeschwindigkeit angeben. D.h. man gibt bspw. -10m/s ein. VV regelt dann die Triebwerke so dass eine Sinkgeschwindigkeit von 10m/s erreicht wird. Bei 10m/s ohne Minus davor würde man steigen.
    2. Bei der zweiten Möglichkeit bietet VV einen sogenannten Suicidburn an. Das bedeutet man gibt eine Höhe ein zu der man fliegen will (Höhe ist in dem Fall die Höhe über Terrain, 0 Meter bedeutet also eine Landung auf dem Boden, egal in welcher Höhe). VV wird dann nach Berechnung von Gewicht und Triebwerkschub die Triebwerke zum spätest möglichen Zeitpunkt zünden und auf relativ kurzer Strecke die gesamte Geschwindigkeit auf 0 abbauen um dann sanft aufzusetzen oder auf der eingestellten Höhe zu stoppen und dort dann zu schweben. Diese Funktion werden wir uns später zunutze machen um den Skycrane auf eine Höhe von 10 Meter über dem Boden zu bringen und schweben zu lassen. Der Suicidburn hat den Vorteil dass man am wenigsten Energie aufwenden muss um zu landen und den Nachteil dass man (bei manueller Berechnung) Gewicht, Schubkraft, Fallgeschwindigkeit und Zeitpunkt des Abbremsens exakt berechnen muss da man sonst in den Boden knallt.


    Suicidburn
    Da die Frage nach dem Wieso und Warum zu einem Suicidburn ebenfalls schon mehrfach aufkam, werde ich das an dieser Stelle nochmal genauer beschreiben. Es stellen sich da 2 Fragen:


    1. Warum überhaupt ein Suicidburn und damit das Risiko eines Crashes eingehen?
    Nun, wie alle wissen kostet heute jedes Kilo, was ins All geschossen wird, sehr viel Gewicht und somit auch Geld. D.h. man versucht natürlich Gewicht zu sparen wo es nur geht. Und der Hauptverursacher von Gewicht ist und bleibt nunmal der Treibstoff. Daher kann hier am meisten gespart werden. Und ein Suicidburn ist eine sehr effektive Methode zum Treibstoffsparen (wenn er funktioniert). Daher wurde beispielsweise mit dem Skycrane von Curiosity ein Suicidburn auf dem Mars durchgeführt und SpaceX macht dies auch mit den Erststufen der Falcon-Raketen.


    2. Was macht einen Suicidburn so effektiv?
    Jeder kennt (sollte sie kennen) die durchschnittliche Fallbeschleunigung auf der Erde: 9,81m/s². Aus dieser kann man über das Geschwindigkeits-Zeit-Gesetz (v = g * t (v = Geschwindigkeit, g = Fallbeschleunigung und t = Zeit)) errechnen dass ein Körper im freien Fall mit jeder Sekunde an Geschwindigkeit zunimmt bzw. der Fallbeschleunigung ausgesetzt ist. Folglich: Um so länger ein Körper der Fallbeschleunigung ausgesetzt ist umso mehr wird er beschleunigt. Würde man bspw. in 10 km Höhe bereits mit Triebwerken langsam abbremsen dann hätte man zwar sehr viel Zeit um die Geschwindigkeit für eine sanfte Landung abzubremsen aber die Zeit welche der Körper dann der Fallbeschelunigung ausgesetzt wäre, wäre deutlich größer. Folglich muss man mehr Energie aufwenden um sicher zu landen.
    Bei einem Suicidburn wird dabei erst wenige hundert Meter über dem Boden gezündet womit die Zeit wo die Triebwerke zwar laufen, der Körper aber der gleichzeitig auch der Fallbeschleunigung ausgesetzt ist, minimiert wird. Und dabei kann man sehr viel Energie sparen. Voraussetzung dafür ist jedoch dass die Triebwerke einen recht hohen TWR haben um die schwere Stufe auf kurzer Strecke abzubremsen.


    Weiter gehts bald in Teil 2.

    Das sind keine Wasserflöhe sondern das ist die nyan-cat. Hab ich eben auch festgestellt. Hat aber nix mit KAS oder so zu tun sondern müsste vom aktuellen ModuleManager kommen.
    Normalerweise bewegt die sich in ner Wellenbewegung übers Bild. Diese Kreise seh ich auch zum ersten mal.


    Edit:
    Jup, kommt vom ModuleManager. Scheinbar hat sich Sarbian einen Scherz erlaubt und einen Timer in die letzte Version eingebaut.
    Hier der Thread im englischen Thema:
    https://forum.kerbalspaceprogr…18-early-christmas-gift/&

    An dieser Stelle möchte ich diese Geschichte hier erstmal abschließen. Grund: Bald kommt KSP 1.4.0 und einige Mods, welche ich hier verwende, wurden lange nicht geupdatet. Ich habe bspw. das Space Shuttle nur mit größerer Mühe zum Laufen gebracht. Und bei vielen dieser Mods ist bereits klar dass diese auch in Zukunft nicht geupdatet werden. Das ist Schade aber ich habe leider keine Geduld mehr, mehrere Tage damit zu verbringen nur die Mods zum laufen zu bringen.
    Daher habe ich mich entschlossen das Thema hier zu schließen. Es hat mich sehr gefreut dass einige dieses Thema recht intensiv verfolgt und geliked haben und andere, wie gedo, noch dazu beigetragen haben.


    Aber: Wenn 1.4 rauskommt und stabil läuft wird es ein neues ähnliches Thema geben. Da werde ich dann ausschließlich Mods verwenden welche derzeit immer noch supportet werden und es auch in Zukunft werden. Damit sollte dann sichergestellt sein dass es zu solchen Modproblemen nicht mehr kommt.

    [h1]5. KAS (Kerbal Attachement System) Teil 3: Bedienung GUI[/h1]



    Kommen wir nun zur GUI. Diese hat ein paar Einstellungsmöglichkeiten mehr und mit dieser kann man mehrere Winden gleichzeitig bedienen.



    1. GUI schließen
    2. Winch umbenennen damit man bei mehreren Winches nicht durcheinander gerät. Der Name wird oben drüber in grün angezeigt (>Winch(0) ist der Standardname)
    3. Entkoppelt die Winde und das Seil wird ausgerollt bis zum Ende
    4. Wird für die Harpune benötigt um diese Abzuschießen. Dabei wird die Winde quasi ausgekoppelt und das Seil kann sich ausrollen.
    5. Retract, Seil wird eingerollt so lange der Button gedrückt wird.
    6. Retract, Seil wird eingerollt und stoppt erst bei erneutem drücken
    7. Extend, Seil wird ausgerollt so lange der Button gedrückt wird.
    8. Extend, Seil wird ausgerollt und stoppt erst bei erneutem drücken
    9. Cable length, wie weit das Kabel ausgerollt ist.
    10. Belastung des Seils. Wird diese zu groß, reißt das Seil irgendwann bzw. die Fracht reißt ab. Die maximale Last liegt bei einigen Tonnen, kann aber in der .cfg der Winden editiert werden.
    11. Motorspeed: Hiermit kann die Geschwindigkeit der Winde eingestellt werden, also wie schnell das Seil aus-/eingerollt wird
    12. Motorspeed: Momentan eingestellte Geschwindigkeit
    13. Fracht nach links drehen
    14. Fracht nach rechts drehen
    15. Dockmod
    16. Koppelt z.B. den CC-R2 Connector Port aus. Dieser wird dann vom Seil getrennt.
    17. Zeigt an was am Haken befestigt ist (in diesem Beispiel haben wir keinen Haken, daher auch keine Anzeige)

    Hallo Exodus, die Modbeschreibungen wurden auf meinen Wunsch in einen anderen Thread verschoben da es hier doch recht unübersichtlich wurde.
    https://www.kerbalspaceprogram…-verticalvelocity-und-co/


    Sofern ich heute Abend etwas Zeit bekomme werde ich die Themen nicht etwas überarbeite und ergänzen. Einige haben mich ja auf fehlende Sachen aufmerksam gemacht. Ebenso werde ich dort einen link zum diskussions-Thread einfügen. Wenn das erledigt ist werde ich mich mit dem nächsten Mod beschäftigen, voraussichtlich wird das Vertical Velocity.

    Funkheld, das hab ich in der Beschreibung oben drin und dir auch nochmal mehrmals extra geschrieben. Ich denke ich kann schon verlangen dass du alles aufmerksam durchliest und verinnerlichst denn ich erkläre ab sofort nicht alles einmal für alle und noch 3x für dich. Sorry, aber meine Zeit, Lust und Geduld ist leider auch begrenzt. Und ein kleines bißchen Eigeninitiative kann ich hier auch erwarten.
    Hier also nochmal eine kurze, letzte Erläuterung: an den Magneten und den grapplingport kannst du nichts im vab/sph hängen. Die Nutzlast musst du extra spawnen oder z.b. Erst mit einem dockingport befestigen und abkoppeln. Danach kannst du den Magneten einschalten, das Seil runterlassen bis der Magnet das Teil berührt und dann kannst du es hochheben.