Hast du auch den richtigen Deutsch-Patch? Auf jeden Fall immer drauf achten dass deine mods aktuell sind.
Beiträge von Cheesecake
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Allein am ModuleManager lags bestimmt nicht. Aber: manche Mods benötigen andere Mods zum funktionieren. Wirft man dann einen raus kann das zu Problemen führen und dir die Log vollhauen. Daher wollte ich auch die Log haben.
Bei Performance Problemen gucke ich immer erst wie groß die Log ist. bei 4 nach KSP-Start mach ich mir noch keine Sorgen. Hat die Log aber nach 10 minuten schon 15-20 MB dann sollte man mal reingucken. Isses noch mehr dann stimmt definitv was nicht. In der Regel wird die Log dann dermaßen vollgespamt dass auch Ingame alles im Zeitlupentempo geht.
Alternativ drücke mal Ingame AltGR + F12. Das öffnet die Konsole. Wenn da alles rot ist dann weißt du dass die Log vollgehauen wird. -
Zur besseren Übersicht wurde das Thema zweigeteilt: ein Thema wo ich die Mods vorstelle und ein Thema wo diskutiert werden kann. Den Diskussionsthread findet ihr hier:
An dieser Stelle noch ein Dankeschön an Quabit der die Bereiche schnell getrennt hat,woeller3, welcher den Link zu diesem Thema im Diskussionsthread eingefügt hat und alle anderen welche mich auf Fehler und Verbesserungen hinweisen.
Nun zum eigentlichen Thema.
Da einige schon danach gefragt haben wie man bspw. einen Rover mithilfe eines Skycranes auf Duna landet ohne Funkkontakt zu haben und ohne kOS oder Mechjeb, gehe ich hier mal ein Tutorial an wie man so etwas (und einiges mehr) angeht.Als erstes brauchen wir einige Mods:
SmartParts
Action Groups ReExtended
VerticalVelocity
ModActions
LandingAid
KASDie Mods funktionieren alle in 1.3.1, auch wenn einige schon etwas älter sind.
Im nächsten Abschnitt werde ich Euch dann nach und nach erklären wozu die einzelnen Mods gut sind und wie man diese zusammenbringt damit sie (teil-)autonom funktionieren. Ziel ist es eine Sonde mit einem Rover nach Duna zu schicken. Dort wird die Sonde in die Atmosphäre eintreten, den Hitzeschild und die Backshell (Kapsel) abwerfen, einen Skyrane bis auf 10 Meter runterfliegen lassen, per Seil einen Rover absetzen und den Skycrane anschließend vom Rover wegkatapultieren, damit der Rover nicht beschädigt wird. Dabei werden wir ab Eintritt in die Atmosphäre bzw. schon vorher keine Taste mehr anrühren. Das läuft alles autonom.
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So, als erstes ist auf jedenFall schonmal dein ModuleManager veraltet. Die Version 2.8.1 ist schon fast aus der Steinzeit.
Derzeit sind wir bei 3.0.4.
Ansonsten ist dein GameData soweit sauber. Ich gehe dann mal davon aus dass da in den einzelnen Ordnern kein Chaos herrscht.
Generell ist das was woeller sagt in deinem Fall der richtige Ansatz: Partmods rausnehmen. Ich stelle mir immer ein Savegame zusammen. Anschließend schaue ich was ich gerade in der Karriere benötige. Alles andere wird dann rausgenommen und in einen separaten Ordner gespeichert. Die Mods kommen dann bei Bedarf wieder hinzu, wofür dann meist andere Mods weichen müssen.
Ich gehe mal davon aus dass dein GameData mehrere GB groß ist. Allein die NearFuture-Mods sowie die USI-Mods dürften zusammen schon mehr als 1 GB haben.
Was ebenfalls etwas auf die Leistung geht sind Poods Skyboxes. In Anbetracht der ganzen Partmods dürfte das aber vernachlässigbar sein.
Wenn du dich etwas in die Ordnerstrukturen der Mods reinguckst kannst du auch einzelne Parts einfach löschen. Meist braucht man von einem Mod nur einige Teile. Allerdings solltest du dann wissen was du tust.ZitatWobei die ja von CKan automatisch installiert wurden. Ich würde mal Blauäugig sagen "Was soll da schon schief gehen?"
Oh, da kann ne Menge schief gehen. CKAN ist leider nicht unfehlbar. In der Regel funktioniert es aber bei einigen Mods hat es in der Vergangenheit zu Problemen geführt wenn man diese per CKAN installiert hat. Das kuriose ist dass CKAN von den gleichen Quellen herunterlädt als würde man es manuell laden. Und auch nach dem Installieren sieht alles identisch aus. Aber das Funktionieren ist dann eine andere Sache. Einige Modder haben ihre Mods daher schon wieder von CKAN entfernen lassen.
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Erstmal: welche 1.3 hast du? 1.3 oder 1.3.1?
Hardware ist OK, meine ist fast identisch.
Dass es bei einer größeren Anzahl an Mods auch schonmal im Hauptmenü ruckelt ist normal. Insbesondere gehen Partmods sehr auf die Performance und davon hast du eine Menge und teilweise auch recht große. Ich denke dass das Problem an der großen Masse an Mods liegt.
Ich persönlich habe zwar noch mehr Mods, aber davon sind weniger Partmods. Die meisten sind bei mir Tools.
Mach mal bitte einen Screenshot von deinem GameData. In der Liste sind zwar die Mods drin aber nicht wie sie genau im GameData installiert sind. Ebenso wäre es gut wenn du die KSP-Log und die output_log.txt hinzufügst.
Um generell noch etwas Performance rauszukitzeln und RAM zu sparen (in DX9 haut KSP dir schnell mal deine 16GB Speicher voll) sollte man entweder mit DX11 oder OpenGL starten.
Dazu einfach eine Verknüpfung auf dem Desktop anlegen, Rechtsklick -> Eigenschaften und dort beim 'Ziel' hinten eine Leerstelle und dann -force-d3d11 oder -force-openGL eintragen. Dadurch kommt KSP locker mit 3-4GB aus. Allerdings gibt es vereinzelt Mods die mit DX11 Probleme haben. Ich persönlich habe bspw. 3 Verknüpfungen auf dem Desktop liegen. Eine ohne Parameter (DX9, DX11 und OpenGL. So kann man KSP so starten wie man es braucht. -
Beim löschen von mods am besten auch die ModuleManager Dateien in GameData löschen bis auf die .dll. Da werden nämlich auch informationen gespeichert. Kaputt macht man sich mit dem löschen nichts. Also keine Sorge. Im Root-Verzeichnis von ksp befindet sich auch eine partdatabase oder so ähnlich. Die ebenfalls mal löschen. Auch hier kann das bedenkenlos gemacht werden.
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Oh, das wäre natürlich wichtig gewesen zu schreiben dass du Mechjeb aktiviert hast.
Welchen Teil von Mechjeb hattest du denn gerade genutzt/aktiviert?
Mechjeb funktioniert bis auf einige Module eigentlich sehr gut, vorausgesetzt man nutzt ihn richtig und stellt ihn richtig ein.
Da du ihn bei der Landung eingesetzt hast kann ich schonmal sagen: Mechjeb und Landungen sind keine gute Idee. Da zickt er rum.
Alles andere sollte soweit funktionieren. Nutze den aber praktisch gar nicht mehr, weswegen ich dazu nicht viel sagen kann. -
OK, ich werds mal versuchen. Am besten mit meinem Skycrane als Beispiel. Mal gucken wann ich Zeit und Geduld dafür habe.
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Jup, sind sie. Kann ich gerne machen wobei die SmartParts fast schon selbsterklärend sind. Komplizierter sind da schon Vertical Velocity und insbesondere ModActions. ModActions ist deswegen aber interessant weil man fast alle Aktionen per ActionGroup steuern kann, selbst den Schub der Triebwerke, SAS und vieles mehr. Wenn man mal den Bogen raus hat gehts dann recht leicht von der Hand.
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Ja, wobei MJ da glaub ich noch etwas schlimmer ist als VV. Außerdem kann man MJ nicht über ActionGroups steuern.
Mit VV kann man auch ne konstante Sinkgeschwindigkeit einstellen. Wenn man also mit 100m/s sinken möchte kann man das genauso eistellen wie mit 1m/s. -
Achte auf den Screenshot Cheese, da ist noch ein Stück zum runterscrollen. Ich denke MM ist drin.
Stimmt. Daher schrieb ich da drüber dass ich den ganzen Modordner sehen müsste weil er im ersten Screenshot nicht ganz sichtbar war.
den mudulmanager habe ich gezogen, und werde ihn gleich installen
Wenn ich mir die Mods so angucke fällt mir aber keiner ein der das genannte Problem mit den Triebwerken verursachen könnte. Mir ist sowas eigentlich noch nie vorgekommen.
Was die AtmosphereCurve angeht: In deinem Beispiel von die Tage wird davon aber nur der ISP beeinflusst. Das Triebwerk liefert trotzdem Schub. Würde also nicht erklären warum das Triebwerk abschaltet. Bei RealEngines isses was anderes. Da isses etwas komplexer. Aber der ist hier nicht installiert und der beeinflusst auch keine anderen Triebwerke. -
Alternativ kann man auch Diazos Vertical Velocity nutzen. Das führt den Suicidburn automatisch aus. Nutze ich gerade für meinen Skycrane. Das gute daran: das läßt sich auch über Actiongroups steuern und man kann die Zielhöhe eingeben. Mein Skycrane soll ja z.B. nicht landen sondern 10 Meter über dem Boden schweben.
Nachteil: kommt manmit zu hoher Geschwindigkeit rein dann neigt VV dazu etwas zu spät zu bremsen und man knallt mit etwa 30-40m/s auf den Boden.
Daher führe ich einige hundert Meter über dem Boden dann meist nen kurzen Burn durch um auf 100-200m/s abzubremsen. Dann funktioniert VV sehr gut. In Verbindung mit Diazos Modactions, SmartParts und den ActionGroups (am besten auch Diazos ActionGroups extended --> gibt ne neue Version von Linuxgurugamer) kann man so sogar ein vollkommen autonomes landen "programmieren". Wenn mein Skycrane mit Rover fertig sit versuche ich mal nen Video davon zu machen. -
@woeller3
Ne, das dürfte zumindest auf andere Triebwerke (außerhalb NearFuture) keine Auswirkungen haben. In der config stimmen die partnamen nicht mit den Stock-Triebwerken überein.@mabehe
Ich hab mir jetzt nochmal deinen 2ten Screenshot mit deinen Mods angeguckt. Ohne jetzt auf dein eigentliches Problem zu gucken sind da ein paar Fehler drin bzw. fehlt was:
1. wenn du Mods installierst dann MUSS ModuleManager installiert sein sonst funktionieren die Mods bzw. Configs nicht richtig. Aktuelle Version ist 3.0.4. Hier der Link dazu. Die .dll direkt in GameData speichern, ohne Ordner. Beim ersten Start von KSP danach legt MM 4 weitere Dateien im GameData an.
2. Der Ordner Lunokhod gefällt mir nicht so richtig. Es gibt meines Wissens nach nur einen Lunokhod-Mod von BobCat. Dieser ist einerseits schon extrem alt und wurde seit KSP 0.90 nicht mehr geupdatet (die Luna-Landeinheit funktioniert soweit, wenn man von den explodierenden Zusatztanks absieht, beim Rover selbst weiß0 ich es nicht aber allein die Räder dürften nicht mehr funktionieren) zum anderen hatte dieser Mod eine andere Ordnerstruktur. Da gab es keinen Lunokhod-Ordner in GameData.
Ich vermute mal dass es sich bei deinem Ordner da um ein craftfile handelt. Das gehört aber nicht in GameData sondern in dein SaveGame oder in den Ordner Ships im KSP-Rootverzeichnis.
3. für das launchersPack benötigst du noch Firespitter, möglicherweise auch für einige andere Mods. Nur wenn dieser installiert ist funktioniert TextureSwitching (bei der Falcon aus dem LaunchersPack kann man z.B. das SpaceX-Logo ausblenden, den Triebwerksblock von weiß auf schwarz ändern oder beim Haupttank die Texture abändern damit die Stufe aussieht wie nach einem Wiedereintritt.
4. Der Ordner RCS105180 ist sicherlich kein Mod und muß aus GameData raus. Beim Ordner UBPP bin ich mir nicht sicher was es ist, könnte aber UranianBlues Planetpack sein. Das ist dann korrekt.Am wichtigsten ist aber Punkt 1: ModuleManager!!!
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Man kann die auch im Root-Verzeichnis von ksp in den Ships-Ordner packen. Dann sind die in jedem savegame verfügbar. Da sind auch die Stock-crafts drin.
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Jup. Hab nen erstes Konzept im Kopf. Jetzt muss ich es nur noch bauen und von der Startbahn kriegen.
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Hm, ich hätte ja Osmium genommen aber bleibe auch OK.
Mit schweben da nämlich 2 Sachen vor. Ein kleinstes SSTO mit höchster Nutzlast und dann so nen Riesending. Aber beides noch nicht getestet. -
Nuja, ich dachte evtl. an eine Kombination. Und ja, das landen wäre schwerer aber dafür hab ich auch schon ne Idee.
Bei der Nutzlast: weiß halt nicht wie ich 500+ Tonnen in so ne kleine cargobay reinkriegen soll.
Aber gut, da lass ich mir was einfallen. -
Ich bin ja eigentlich gar nicht der Challenge-Typ und erst recht nicht mit SSTOs. Aber hab mich gestern selbst mal rangesetzt. Hab aber noch fragen: muss das SSTO über die Startbahn rollen bei Start und Landung oder kann es auch senkrecht starten? SSTO bedeutet ja nur dass es eine Stufe hat, nicht dass es fliegt wie ein Flugzeug.
Andere frage: kann man die Nutzlast, z.b. Die ore-Tanks ineinandershieben? -
Jap, genau. Real Engines war auch der mod an den ich gedacht hab.
@mahebe Ergebnis würde mich auf jeden Fall interessieren.
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immerhin lag ich mit der thrustcurve/atmospherecurve nicht ganz falsch. Nutze die Stöcke Triebwerke selten, daher ging ich davon aus dass die quasi immer funktionieren. Bei einigen mods ist die thrustcurve jedenfalls mehrere seiten lang.