Hm, bei mir macht das keine Probleme. Drückst du die Taste 'C'? Denn mit der kann man problemlos zwischen Kamerasicht und normaler Sicht hin- und herschalten. Und wenn du mehrere Kameras verbaut hast kannst du mit der Taste '_' durchschalten.
Beiträge von Cheesecake
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Da ich ja momentan an der altenativen Zeitleiste spiele, nutze ich noch 1.3.1 da mir dafür noch einige in der 1.4.1 fehlen. Allerdings sind das eher so spezifische Part-Mods wie Bluedog, welche für diese Geschiche essentiell sind.
Abgesehen von diesen Partmods sind für mich folgende Mods wichtig:
Better Burn Time - zeigt im Navball bessere Werte an denn der in Stock berechnet die Burntime erst wenn das Triebwerk einmal auf Maximum war.
Precise Maneuver - Erstellt man einen Manöver-Node dann hat man mit Precise-Node ein extra Fenster in dem man die Manöver deutlich präsziser erstellen kann
Dockingport Alignment indicator - Hilft ungemein beim docken
Kerbal Engineer - dürfte den meisten bekannt sein, zusätzlich HUDs mit einer Unmenge an Informationen, welche individuell zusammengestellt werden können
DMagic Orbital Science - Zusätzliche Experimente
Kraken Science - Zusätzliche Experimente
Firespitter - Macht an für sich erstmal nichts, wird aber für texture-Switching gebraucht. Ist also die Funktion, welche Squad nun endlich mit der 1.4.1 eingefügt hat.
Toolbar - Da man die Stock-Toolbar nicht konfigurieren kann hat man hier eine zusätzliche Toolbar welche man frei belegen und verschieben kann
Editor Extensions - Zusätzliche Kategorien im SPH/VAB. Hier wird dann auch nach Mods sortiert, was bei mehreren Partsmods dann sehr übersichtlich wird.
Part Commander - Wer kennt das Problem nicht: Man möchte etwas ästhetisch bauen und verschiebt Teile ineinander. Im Flug merkt man dann dass man nicht mehr an den Probecore rankommt um das Rechtsklickmenü anzuzeigen. Mit Part Commander kein Problem. Zeigt eine Liste mit allen verbauten Parts und kann über diese Liste die Aktionen aus dem Rechtsklickmenü steuern.
Part Wizward - Zusätzliche Optionen für Symetrie etc.
Hull Camera VDS - Kameras
MechJeb (und nein, ich lasse Mechjeb nicht automatisch fliegen sondern nutze den ähnlich wie GravityTurn) - Autopilot etc.
ProceduralFairings - Fairings, nur schöner als die Stock
ProceduralParts - Parts welche in Länge, Durchmesser und Form geändert werden können. Dadurch sehr vielseitig, insbesondere als Adapter etc.
AmpYear - Fügt Reserve-Energie in jedes Probecore/Kapsel ein. Sind die Batterien leer so hat man noch eine kleine Reserve um z.B. schnell noch Solarpanel auszufahren. Es gibt auch zusätzliche Akkumulatoren.
ScanSat - Zusätzliche Scienceparts zu scannen
SmartParts - Kleine Parts die bei bestimmten Zuständen Aktionen ausführen können. Genauere Beschreibung siehe meinen Beitrag.
NehemiaInc - Zusätzliche Science-Parts, neue und ausbaufähige Labore. Der Clou: Experimente werden nicht sofort durchgeführt sondern benötigen Zeit, teilweise mehrere Tage.
ActionGroupExtended - Zusätzliche Actiongroups, wer mit den vorhandenen nicht auskommt
ModActions - Kann bestimmte Mods über ActionGroups steuern.
VerticalVelocity - Steuert triebwerk bei der Landung oder beim Schweben,
TweakScale - Vergrößern/Verkleinern von Parts, für Bauteile welche das nicht unterstützen kann man recht schnell und einfach eine config erstellen.
Trajectories - Zeigt die Flugbahnen und den Landepunkt an. Eignet sich gut für präzise Landungen auf anderen Planeten/Monden.
OrbitalDecay - Fügt Luftwiderstand und Strahlungsdruck im Weltraum ein. Heißt: Satelliten/Raumstationen fallen irgendwann wieder auf Kerbin (oder Planeten in dessen Umlaufbahn sie sich befinden). Beinhaltet die Option dass ein Objekt seine Position hält wenn es triebwerke und Treibstoff an Bord hat. Ist dieser aufgebraucht dann mußß entweder aufgetankt werden oder das Objekt stürzt ab. Bei hochfliegenden Satelliten kann dies jedoch >1000 Jahre sein.
AlarmClock - Wecker für Manöver etc.
TransferWindowPlaner - zeigt die Startfenster zu anderen Planeten an
TAC Lifesupport/Kerbalism - Lifesupport.Ein paar hab ich wohl noch vergessen aber die Liste trifft so in etwa meine Grundausstattung. Hinzu kommen noch einige spezifische Mods die immer dann dabei sind wenn sie benötigt werden wie z.B. KSPWheels und Kerbal Foundries.
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Hullcam und nicht aktualisiert??? Abstürze??? Glaube du hast da irgendeine Uralt-Version denn Hullcam wurde sehr wohl geupdatete und funktioniert super. Allerdings gibts dafür einen neuen Thread da der ursprüngliche Modder das nicht mehr macht sondern Linuxgurugamer.
Hier der Link zu Hullcam continued.
Und hier der Link direkt ins Spacedock. -
Ich kann mich den anderen nur anschließen. Das weiße Design erinnert zu stark an diese Webseiten-Baukästen und ist mir daher einfach zu normal. Wiedererkennungswert ist da gleich 0.
In KSP gehts ja um den Weltraum. Und der ist bekanntlich dunkel. Denke mal man sollte hier also bei einem dunkleren Design bleiben. Für mich persönlich hätte das jedenfalls einen viel höheren Wiedererkennungswert, man kann quasi schon beim Betrachten des Sternenhintergrundes sehen worum es geht und hat das gewisse "Feeling".
Das sollten wir beibehalten.
Generell stimme ich aber einer Umgestaltung definitv zu. Gibt bestimmt viele Sachen die man übersichtlicher und besser gestalten könnte. -
Inzwischen sind einige Jahre vergangen und wir schreiben das Jahr 1956. In der Zwischenzeit haben beide Seiten zwar ihre Raketentechnologie weiter voran getrieben, allerdings langsam er als so mancher Wissenschaftler es sich erhofft hat.
Sowohl in den USA als auch in der Sowjetunion stand die Entwicklung militärischer Systeme im Vordergrund und man konzentrierte sich auf die Weiterentwicklung von Überschallflugzeugen sowie auf ballistische Raketen.
In den USA wurde jedoch parallel dazu die Vanguard-Rakete entwickelt. Eine rein zivile Rakete, mit der die USA erstmals einen Satelliten in den Weltraum starten wollen.Am 06.10.1956 sollte der erste Start einer Vanguard stattfinden. Ziel war diesmal aber noch kein Orbit sondern lediglich ein Teststart mit einer suborbitalen Bahn. Leider schlug der Start fehl. Die Rakete hob kurz von der Rampe ab und fiel wieder zurück, gefolgt von einer großen Explosion. Die Untersuchungskommission kam später zum Schluß dass die Turbopumpe des Triebwerks beim Start versagte und die Rakete schlagartig an Schub verlor.
Bei der Explosion kamen keine Kerbals zu Schaden. Jedoch wurde die Startanlage sehr stark beschädigt.Währenddessen wurde in der Sowjetunion die weltweit erste Interkontinentalrakete R-7 gestartet. Auch hier war beim Erstflug kein Orbit geplant, obwohl die Rakete Leistungstechnisch dazu in der Lage gewesen wäre.
Im gegensatz zur Vanguard war der Start allerdings erfolgreich. Die Rakete erreichte eine suborbitale Höhe von 789 km und legte dabei eine Entfernung von 4500 km zurück bevor sie im pazifischen Ozean niederging.
Der Start war zwar streng geheim, wurde aber von einigen westlichen Radarsystemen erfasst und löste Beunruhigung bei den westlichen Geheimdiensten und Militärs aus.Im Wettstreit um den Zugang zum Weltall haben beide Seiten nun angekündigt im Jahr 1957 einen Satelliten in eine Umlaufbahn zu bringen.
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Die config von woeller fügt das in alle Solarpanels ein, auch Mods. Daher das *. Das steht für ein x-beliebiges Solarpanel welches das Modul ModuleDeployableSolarPanel hat. Also alle ausfahrbaren Solarpanel.
Willst du es jetzt nur für dieses eine Part dann musst du anstelle des * den Partnamen eingeben. Allerdings ist das dann auch bei anderen crafts so wenn diese das Solarpanel verwenden.
Spezifisch nur für dieses eine craft geht das nicht. Ausnahme ist halt wenn zusätzlich noch der Mod installiert ist, den ich oben gepostet hab. damit kann man individuell pro craft einstellen. Setzt aber voraus dass diejenigen, die das craft herunterladen diesen Mod ebenfalls haben.
Andere alternative wäre eben das kopieren der cfg und umbenennen. dann hast du ein separates part. dieses müsstest du dann mit dem craft mitliefern damit es die anderen nutzen können.
Änderungen von seiten der user in der config sind dann nciht notwendig. -
Na dann einfach so ersetzen:
solarPanels3 ist der Partname für die 3x2 ohne Verkleidung.
Aber das gilt dann auch für alle 3x2 ohne Verkleidung.
Wenn man es nur bei einem craft haben will dann die komplette .cfg kopieren, Partnamen durch z.B. solarPanels3noSunTracking ersetzen und diesen dann in obige .cfg einsetzen. Dann hat man ingame zweimal die 3x2 ohne Verkleidung. Einmal mit und einmal ohne Suntracking. Ggf. noch title und describtion anpassen damit man die ingame auseinanderhalten kann. -
Das geht leider nicht über die .cfg. Mit dem Mod Tweakable Everything hat man aber die Option das einzustellen. Weiß aber nicht ob er schon in der 1.4.1 läuft.
Edit: Ok, woeller war schneller und schlauer als ich.
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Nein, zumindest nicht offiziell. Bitte hier aber nicht Offtopic werden denn das hat nichts mit dem Thema hier zu tun.
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Ja, die meinte ich ja mit VAB. Die fahren auch im SPH (Hangar). Die gibts da aber schon immer. Und wie ich oben schrieb: die kann man nicht abschalten. Wüsste auch nicht warum. Die fahren ja nirgendwo gegen oder beschädigen irgendwas.
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Welche fahrenden Autos? Die im VAB? Gar nicht.
Account erneuert? Verstehe nur Bahnhof.
Kerbals laufen auch in der 1.4.1. wenn nicht: KSP nochmal neu installieren, also kein Update sondern komplett neu installieren. Wichtig: neues savegame anfangen. Mit bestehenden gibts scheinbar ein paar Probleme. Oder mal die Tastaturbelegung prüfen. Weiß ja nicht was du vorher eingestellt hattest. -
@Allan. Doch, Funkheld hatte gestern auf KASAs frage, warum er kein 1.4.1 verwendet, geantwortet ob Kasa ihm ne Modliste geben kann welche Mods in der 1.4.1 funktionieren. Das wurde von Funkheld weg editiert und dann eine komplett andere frage ( die jetzt sichtbare) reingepostet. Man sieht ja dass der Beitrag editiert wurde.
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Und was hat das jetzt mit Fallschirmen zu tun??? Warum hast du die vorige Antwort, welche zu diesem Thema gehörte gelöscht?Warum hast du KSP über Steam gelöscht? Und wo kannst du dich dann nicht einloggen?
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Jup, Squad hat’s verbockt und DX11 funktioniert nicht mehr. OpenGL soll wohl noch funktionieren. Hab bisher aber nur GLcore getestet und dann sieht’s grauenhaft aus.
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Wo gibt es bitte den Fallschirm für kerbal 1.3.1
Danke.
GrussGar nicht denn das ist ein neues Feature in der 1.4.1. Für 1.3.1 gibts das nur als Mod.
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OK, muss mich korrigieren. Wenn man direkt auf das grüne Feld geht öffnet sich das Dropdown nicht. Darunter ist so ein schmaler grauer Streifen wei KASA schon schrieb.
Hier im Bild zu sehen:Wenn man darauf geht sieht es dann so aus:
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Im Sandbox-Modus ist das Pad auf jeden Fall freigeschaltet. Es reicht eigentlich schon wenn du die Maus auf den Launchpad-Button ziehst ohne zu klicken. Dann öffnet sich ein Dropdown-Menü wo du das andere Launchpad auswählen kannst.
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in der 1.4.1 muss man gar nicht mehr explizit die 64-bit-version auswählen da es jetzt standardmäßig in 64-bit läuft.
Im Zweifelsfall mal KSP komplett entfernen und die neue Version neu installieren. -
Automatisch geht in KSP gar nichts. Höchstens wenn du M ods wie Mechjeb oder kOS installierst ist das möglich. Man kann lediglich über den Manöverplaner einen Orbit erstellen. Aber fliegen muss man schon selbst.
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Das KS-25 ist ja die Replica des Space Shuttle Haupttriebwerks. Daher auch der Name KS-25 denn das Original hieß RS-25 oder alternativ bei der NASA SSME (Space Shuttle Main Engine).
Squad hat hier, anstatt der eigenen Bezeichnung, tatsächlich in der Ordnerstruktur die originale Bezeichnung der NASA übernommen: SSME.
Die .mu findest du also hier: Kerbal Space Program\GameData\Squad\Parts\Engine\liquidEngineSSME\SSME.mu