Beiträge von Cheesecake

    Wie angekündigt wurde Luna 1 mit einer Vostok gestartet.


    Start und Erreichen eines Kerbin-Orbits waren erfolgreich.


    Der ursprüngliche Plan sah vor sich dem Mun zu nähern und die Sonde dann auf den Mun stürzen zu lassen. Dabei sollten einige Messungen und Bilder der Oberfläche aufgenommen werden.
    Das Ziel konnte nicht vollständig erreicht werden da die Oberstufe der Voostok nicht rechtzeitig abschaltete. Ein Kollisionskurs mit dem Mun wurde verfehlt. Stattdessen flog die Sonde in einer Entfernung von 3775 km am Mun vorbei.


    Trotzdem wurden wertvolle Erkenntnisse gesammelt und auch einige Messungen konnten erfolgreich durchgeführt und nach Kerbin übermittelt werden.
    Die Mission soll mit Luna 2 wiederholt werden um einen Aufschlag auf der Oberfläche zu erreichen. Startdatum ist bisher unbekannt.


    Dies ist nun ein weitere Tiefschlag für die USA, welche mit ihrem Pioneer-Programm noch immer im Rückstand sind.

    Warum willst du dazu ausgerechnet die Harpune nutzen? Du kannst doch auch auf dem Asteroiden landen, dich einhaken. Dazu brauchst du nichtmal KAS sondern dazu reicht die Kralle welche KSP schon mitliefert.
    Wenn du die Harpune auf die Seilwinde setzt dann kannst du die Harpune mit dem rechtsklickmenü auslösen. Damit wird die geradeaus verschossen bis das Seil zu Ende ist.

    Hm, aber die Neigung (Inklination) wird doch mit 153,7 Grad angegeben. Das ist aber nicht im Uhrzeigersinn. Alles was zwischen 0 und 180° liegt ist entgegen dem Uhrzeigersinn, alles zwischen 180 und 0° wäre im Uhrzeigersinn.
    Wo steht denn da in der Mission dass die Drehrichtung im Uhrzeigersinn sein muss?

    Solch ein Orbit bringt keinerelei Vorteile und wird auch für keinen Satelliten verwendet. Er bringt eher Nachteile da für solch einen Orbit erheblich mehr Treibstoff benötigt wird. Außerdem würde solch ein Satellit viel schneller über jeden Punkt der Erde fliegen (Fluggeschwindigkeit + Erdrotation) und somit viel kürzer im Operationsgebiet verbleiben (bei gegenläufigem orbit wäre es ja Fluggeschwindigkeit - Erdrotation). Das macht für keinen Satellitentypen Sinn. In der Realität wird daher ein solcher Orbit nicht angeflogen.
    Was den KEO angeht so macht es noch viel weniger Sinn ob im Uhrzeigersinn oder umgekehrt denn der Satellit bewegt sich ja, relativ zur Erde gesehen, gar nicht. Er fliegt dann weder in noch gegen den Uhrzeigersinn und steht fest an einer Stelle. Und ob man diesen Orbit dann in oder gegen den Uhrzeigersinn anfliegt ist dann völlig schnuppe (abgesehen von oben erwähntem Treibstoffverbrauch).
    Kann mir diese Mission gerade gar nicht vorstellen. Kannst du mal nen Screenshot von der Missionsbeschreibung posten?

    1959
    Die Navy hat es nun endlich geschafft mit der Vanguard ihren ersten Satelliten zu starten. Die Besonderheit: es handelt sich um den ersten Satelliten welcher mit Solarzellen ausgestattet ist.

    Geplant sind weitere 2 Satelliten, welche jedoch anders aufgebaut und deutlich schwerer sein werden. Die Satelliten sollen vorrangig dazu dienen optimale Bauformen für Satelliten zu finden sowie die Auswirkungen von Kälte und Strahlung auf das Innere des Satelliten zu testen.


    Die NASA ihrerseits startet erfolgreich 2 weitere Explorer-Satelliten, Explorer 2 und 3, welche mit Explorer 1 weitesgehend baugleich sind.


    Unterdessen starteten die Sowjets erstmals ihre Vostok-Rakete. Dabei handelt es sich um modifizierte R-7 mit einer Oberstufe. dadurch ist die Rakete in der Lage, deutlich schwerere Nutzlasten ins All zu befördern. Erste Nutzlast ist Sputnik 3. Hierbei handelt es sich um den weltweit ersten Kommunikationssatelliten, wenn auch nur um einen experimentellen. Dabei wird der Satellit selbst passiv verbleiben und lediglich die gesendeten Funksignale reflektieren. Lediglich die Ausrichtung des Satelliten wird gesteuert. da aber noch keine Solarzellen verbaut wurden ist die lebensdauer des Satelitten auf etwa 2 Wochen beschränkt.


    Vostok auf der Rampe:



    Sputnik 3 (Fotomontage):




    Die Sowjets gaben außerdem bekannt dass sie mit der Vostok eine erste Sonde zum Mun schicken möchten. Diese soll dabei auf dem Mun aufschlagen und dabei erste Bilder der Oberfläche aufnehmen. Der Start soll noch in diesem Jahr stattfinden.



    Als Antwort darauf gaben die USA bekannt ebenfalls in diesem Jahr ihr Pioneer-Programm zu starten, welches zum Ziel hat eine Sonde zum Mun zu senden.

    1957
    Mitte des Jahres waren führende Köpfe in den USA sicher dass sie den weltweit ersten Satelliten starten werden und dass die Sowjets frühestens 1960 so weit sein werden.. Allerdings sah die Realität anders aus. Es gab in den USA kein einheitliches Raketenprogramm. Stattdessen liefen bei der US-Marine (Vanguard) und der Luftwaffe (Explorer) 2 parallele Satellitenprogramme, welche nicht nur mit den Sowjets sondern auch untereinander konkurrierten.
    Das führte dazu dass die Starts teilweise stark übereilt durchgeführt wurden. Von den insgesamt 5 Starts der Vanguard-Rakete war keiner erfolgreich. Währenddessen hatte die Luftwaffe mit der Juno-1 (auf Basis der Redstone-Rakete) zwar eine etwas bessere Bilanz (4 Starst, davon einer erfolgreich), jedoch war auch dies nicht zufriedenstellend, zumal der Explorer-Satellit noch nicht fertiggestellt war.


    In der Sowjetunion war man unterdessen deutlich besser über das amerikanische Welttraumprogramm unterrichtet und arbeitete fieberhaft am Start des ersten orbitalen Fluges mit dem Satelliten Sputnik 1. Immerhin besaß man mit der R-7 schon eine leistungsfähige Rakete.
    Am 04. Oktober 1957 war es dann endlich soweit: Vom Kosmodorm Baikonur startete eine modifizierte R-7, wegen der Nutzlast ebenfalls Sputnik getaufte Rakete, mit dem ersten Stelliten an Bord.


    Bereits wenige Minuten später wurde der Satellit abgetrennt und schwebte in einer Umlaufbahn. Er sendete lediglich einige wenige Funksignael, welche aber auf der ganzen Welt zu empfangen waren. Für die USA war dies ein Schock.


    Knapp einen Monat später starteten die Sowjets bereits den zweiten Satelliten Sputnik 2 mit der Hündin Laika an Bord.


    In den USA hingegen schlug der Startversuch des ersten Satelliten mit einer Vanguard-Rakete katastrophal fehl. Die Rakete explodierte noch auf der Startrampe. Dies führte dazu dass die zivilen Anstrengungen ab sofort in der neugegründeten NASA zusammengeführt und gebündelt wurden um die Effektivität zu erhöhen.
    Die NASA übernahm nur das Explorer-Programm sowie die Juno-1 Rakete. Das Vanguard-Programm wurde vorerst jedoch von der Marine weitergeführt.
    Der erste erfolgreiche amerikanische Start eines Satelliten erfolgte dann am 01.02.1958.




    Die Sowjets hatten damit die erste Runde im Spacerace gewonnen. Aber das Rennen hat ja gerade erst begonnen...

    Da kann ich mich anschließen. Das erste Design gefällt mir recht gut. Insbesondere dass dort weiterhin der Hintergrund gut zu erkennen ist und die Beiträge dort halb transparent sind. Auch der Blauton ist recht gut. Das wäre moderner als das bisherige Design aber auch nicht zu unterschiedlich. Bei den anderen 3 Vorschlägen ist das blau recht hell. Zumindest kommt mir das sehr grell und anstrengend vor. Im ersten Beispiel ist das aber recht angenehm.

    @KnutG Du verwendest Scatterer. Ist es bei Dir auch so, dass, wenn man zu einer Sonde etc springt, die Sterne weg sind? Beim Start des Satelliten ist alles normal. Gehe ich zurück zum KSC und von dort wieder zurück zum Spacecraft, sind die Sterne Und Kerbin plötzlich weg. Nur Schwärze um mich herum und die Sonne.

    Hm ich nutze auch scatterer aber sowas is mir noch nciht passiert. hast du die aktuellste version von scatterer?


    Was die EULA angeht isses eine Sache wenn ich mit dem Editor, welcher Squad mir zur Verfügung stellt, eine Mission erstelle oder ob ich mit einem vollkommen anderen Tool (Blender, Unity etc.) ein SpaceShuttle oder sonstwas modelliere. Damit hat Squad oder T2 rein gar nichts zu tun. Aber genau das wollen die jetzt mit der neuen EULA erreichen bzw. stehts so da drin. Damit wird quasi das Urheberrecht ausgehebelt.

    Vorab: TransferWindowPlaner ist vom gleichen Modder wie Kerbal Alarm Clock. Transfer Window Planer zeigt die Transferfenster grafisch an. Mechjeb hat diese Funktion glaub ich auch drin aber Mechjeb nutze ich für andere Sachen.


    Das mit dem Einschätzen ist schwierig. Es kommt bei den Updates halt immer drauf an was genau von Squad in der Mod-API geändert wurde.
    Partmods sind meist selbst nach X Versionen noch brauchbar da es sich hier lediglich um Parts handelt. Größere Probleme gab es lediglich von 0.90 zu 1.x irgendwann da man dort mit den Nodes (die grünen Dinger wo man die Parts aneinander befestigt) was geändert hatte. Da konnte man die Parts nur noch kopfüber befestigen und musste sie dann drehen. Das konnte man aber recht einfach über die config beheben.
    Bei anderen Mods ist das was anderes da die bestimmte Funktionen des Spiels nutzen welche gern mal geändert werden. Und dann funktioniert diese Mod dann nicht mehr.
    Am besten legt man sich einen Test-GameData an und testet dann mal seine Lieblingsmods durch oder beobachtet die etwas im englischen Forum da dort relativ zeitnah die Fragen aufkommen, ob und wann der Mod schon funktioniert bzw. geupdatet wird.


    Die dritte Sache sind Mods, welche nicht geupdatet werden und tatsächlich auch nicht mehr funktionieren würden. hierzu zählt Orbital Decay. Hier hat aber ein anderer User die Mod neu kompiliert so dass sie auch in 1.3.1 (und somit auch in der 1.4.1) läuft. Hier hindert meist die Lizenz andere Modder daran diese Mod zu übernehmen. Daher gibts dann meist nur inoffizielle Updates der .dll, welche dann irgendwo im Thread zu finden sind. Im Falle von Orbital Decay hat halt jemand die .dll neu kompiliert und in den Thread gestellt.


    Aktuell ist die Situation aber etwas anders. Das liegt einerseits daran dass Squad mal wieder die Mod-API geändert hat. Die Modder sind es mittlerweile Leid dutzende Stunden in ihre Mods zu stecken und dann funktionieren die mit dem nächsten Update nicht mehr. Teilweise ist das ein recht großer Arbeitsaufwand die Mods dann wieder lauffähig zu machen. Das hat in der Vergangenheit schon oft dazu geführt dass gute Modder die Community verlassen haben.
    Derzeit kommt aber noch ein anderer, noch wichtigerer Punkt hinzu: Take Two hat die EULA geändert und mit dieser EULA würde jeder Modder sein Werk quasi abtreten wenn er es im englischen Forum postet. Das führt nun seit einigen Wochen zu hitzigen Diskussionen und einige der Top-Modder haben schon ihren Rückzug angekündigt. Gut möglich dass noch weitere folgen. Das ist echt schade bei einem Spiel, welches größtenteils durch die Moddergemeinde noch lebt.

    Gute Idee mit den Erläuterungen, werde das bei meinem Post oben noch editieren.


    Die Mod, die du suchst, heißt Ship Effects und wurde von galileo auf 1.3.1 geupdatet. Ich weiß nicht ob sie in der 1.4.1 auch funktioniert aber da es ein einfacher Soundmod ist sollte es keine Probleme geben.
    Hier der Link.


    Outer Planets hab ich früher mal genutzt aber da die Entfernungen doch schon recht groß sind hab ich die wieder entfernt. Soweit ich weiß sind die noch nicht geupdatet da Kopernicus (räusper, Thomas) noch nicht geupdatet wurde.


    TAC hat sich, soweit ich das mitbekommen habe, nicht sonderlich geändert in den vergangenen Jahren.
    Was das auffüllen angeht: Meine Stationen werden meist mit genug Versorgungsgütern ausgestattet so dass nur selten Versorgungsmissionen nötig sind. Aber: Diese Missionen gehören bei mir zum Gameplay dazu.
    Gibt auch nen Mod, mit welchem man soclh eine Mission aufzeichnen kann und in Zukunft wird dann regelmäßig eine Mission im Hintergrund gestartet. Glaube das war der Davon Supply Mod.

    Hm, bei mir macht das keine Probleme. Drückst du die Taste 'C'? Denn mit der kann man problemlos zwischen Kamerasicht und normaler Sicht hin- und herschalten. Und wenn du mehrere Kameras verbaut hast kannst du mit der Taste '_' durchschalten.

    Da ich ja momentan an der altenativen Zeitleiste spiele, nutze ich noch 1.3.1 da mir dafür noch einige in der 1.4.1 fehlen. Allerdings sind das eher so spezifische Part-Mods wie Bluedog, welche für diese Geschiche essentiell sind.
    Abgesehen von diesen Partmods sind für mich folgende Mods wichtig:
    Better Burn Time - zeigt im Navball bessere Werte an denn der in Stock berechnet die Burntime erst wenn das Triebwerk einmal auf Maximum war.
    Precise Maneuver - Erstellt man einen Manöver-Node dann hat man mit Precise-Node ein extra Fenster in dem man die Manöver deutlich präsziser erstellen kann
    Dockingport Alignment indicator - Hilft ungemein beim docken
    Kerbal Engineer - dürfte den meisten bekannt sein, zusätzlich HUDs mit einer Unmenge an Informationen, welche individuell zusammengestellt werden können
    DMagic Orbital Science - Zusätzliche Experimente
    Kraken Science - Zusätzliche Experimente
    Firespitter - Macht an für sich erstmal nichts, wird aber für texture-Switching gebraucht. Ist also die Funktion, welche Squad nun endlich mit der 1.4.1 eingefügt hat.
    Toolbar - Da man die Stock-Toolbar nicht konfigurieren kann hat man hier eine zusätzliche Toolbar welche man frei belegen und verschieben kann
    Editor Extensions - Zusätzliche Kategorien im SPH/VAB. Hier wird dann auch nach Mods sortiert, was bei mehreren Partsmods dann sehr übersichtlich wird.
    Part Commander - Wer kennt das Problem nicht: Man möchte etwas ästhetisch bauen und verschiebt Teile ineinander. Im Flug merkt man dann dass man nicht mehr an den Probecore rankommt um das Rechtsklickmenü anzuzeigen. Mit Part Commander kein Problem. Zeigt eine Liste mit allen verbauten Parts und kann über diese Liste die Aktionen aus dem Rechtsklickmenü steuern.
    Part Wizward - Zusätzliche Optionen für Symetrie etc.
    Hull Camera VDS - Kameras
    MechJeb (und nein, ich lasse Mechjeb nicht automatisch fliegen sondern nutze den ähnlich wie GravityTurn) - Autopilot etc.
    ProceduralFairings - Fairings, nur schöner als die Stock
    ProceduralParts - Parts welche in Länge, Durchmesser und Form geändert werden können. Dadurch sehr vielseitig, insbesondere als Adapter etc.
    AmpYear - Fügt Reserve-Energie in jedes Probecore/Kapsel ein. Sind die Batterien leer so hat man noch eine kleine Reserve um z.B. schnell noch Solarpanel auszufahren. Es gibt auch zusätzliche Akkumulatoren.
    ScanSat - Zusätzliche Scienceparts zu scannen
    SmartParts - Kleine Parts die bei bestimmten Zuständen Aktionen ausführen können. Genauere Beschreibung siehe meinen Beitrag.
    NehemiaInc - Zusätzliche Science-Parts, neue und ausbaufähige Labore. Der Clou: Experimente werden nicht sofort durchgeführt sondern benötigen Zeit, teilweise mehrere Tage.
    ActionGroupExtended - Zusätzliche Actiongroups, wer mit den vorhandenen nicht auskommt
    ModActions - Kann bestimmte Mods über ActionGroups steuern.
    VerticalVelocity - Steuert triebwerk bei der Landung oder beim Schweben,
    TweakScale - Vergrößern/Verkleinern von Parts, für Bauteile welche das nicht unterstützen kann man recht schnell und einfach eine config erstellen.
    Trajectories - Zeigt die Flugbahnen und den Landepunkt an. Eignet sich gut für präzise Landungen auf anderen Planeten/Monden.
    OrbitalDecay - Fügt Luftwiderstand und Strahlungsdruck im Weltraum ein. Heißt: Satelliten/Raumstationen fallen irgendwann wieder auf Kerbin (oder Planeten in dessen Umlaufbahn sie sich befinden). Beinhaltet die Option dass ein Objekt seine Position hält wenn es triebwerke und Treibstoff an Bord hat. Ist dieser aufgebraucht dann mußß entweder aufgetankt werden oder das Objekt stürzt ab. Bei hochfliegenden Satelliten kann dies jedoch >1000 Jahre sein.
    AlarmClock - Wecker für Manöver etc.
    TransferWindowPlaner - zeigt die Startfenster zu anderen Planeten an
    TAC Lifesupport/Kerbalism - Lifesupport.


    Ein paar hab ich wohl noch vergessen aber die Liste trifft so in etwa meine Grundausstattung. Hinzu kommen noch einige spezifische Mods die immer dann dabei sind wenn sie benötigt werden wie z.B. KSPWheels und Kerbal Foundries.