Beiträge von Cheesecake

    Moin und willkommen im Forum.


    Zitat

    Das Problem ist, dass die Modsammlung bei mir zum Absturz führt. Ich habe, genau wie er, die Version 1.2.2 installiert und dann über Ckan die Modsammlung.

    Das funktioniert leider nicht, ich vermute weil einige mods entweder nicht mehr existieren oder nicht mehr Kompatibel sind ( trotz downgrade? ), möglicherweise stelle ich mich ja auch einfach wie ein Depp an. :D

    Die Mods existieren noch alle. CKAN sollte auch eigentlich die jeweilig korrekte Version davon installieren, sofern du a) die richtige KSP-Version installiert hast und b) das so in CKAN eingestellt hast (wobei CKAN eigentlich erkennen sollte welche KSP-Version installiert ist).



    Was genau passiert denn wenn du das Spiel dann lädst? Hängt es fest? Wenn ja, wo?. Am besten auch mal die Log posten.

    Vielleicht solltest du auch nicht ganz so weit in den Versionen zurückgehen. RSS/RO gibts mittlerweile auch schon für 1.3.x und 1.4.5.

    Wichtig ist jedenfalls dass ALLE Mods auch für diese Version installiert werden, welche noch benötigt werden.

    Unter Umständen kann es sehr hilfreich sein das ganze mal manuell zu installieren. CKAN hat da so seine Tücken, insbesondere bei solchen großen "Modpacks".

    In den entsprechenden Threads von RSS und RO findest du auch ausführliche Anleitungen.

    Ne andere Sache wäre deine Hardware. Gute Grafikkarte? Viel RAM?

    Um dir die Manöver zu erleichtern kannst du dir z.B. Precise Maneuver installieren (offiziell gibts noch nciht für 1.6.x aber auf der letzten Seite findest du einen inoffiziellen Release). Das hilft ungemein da die Steuerung in Stock sehr frickelig ist, insbesondere wenn man zu weit entfernten Zielen fliegt. Mit diesem Tool öffnet sich ein weiteres Fenster. Dadurch kannst du zum Zielplanet switchen und dann trotzdem das Manöver von Kerbin aus einstellen. In Stock funktioniert das so nicht.

    Ebenso, wenn dir die von Raiden gezeigten Schritte zu viel sind, kannst du dir mal Astrogator installieren. Damit kannst du direkt das Ziel setzen und dir wird ein Manöverpunkt eingestellt. Der macht zumindest das grobe, Feinjustierungen oder spätere Korrekturmanöver sind da auch schonmal nötig.


    Kleiner Tipp: ein Manöver zu entfernten Objekten erstellen muss nicht immer 100% präzise sein. Insbesondere die RCS-Düsen können dir das Manöver ganz schön verhauen. Daher nutze ich bei Sonden meist nur die Reaction-Wheels. Nachträgliche Manöver sind hier meist unablässlich.

    Nichtsdestotrotz sind auch in der Realität die Einschüsse in die Bahnen nie 100% präzise, auch hier gibt es unterwegs meist mehrere Korrekturmanöver.

    Mit opengl läufts definitiv besser. Beobachte mal deinen RAM-Verbrauch mit und ohne OpenGL.

    Dass du nichts davon merkst liegt wohl daran dass du kaum oder keine Mods verwendest. Da fällt das kaum auf. erst wenn du größere Part-Mods installierst wird das wichtig.

    Bei mir liegt der RAM-Verbrauch von KSP z.B. ohne opengl bei etwa 12-14GB. Mit opengl nur bei etwa 4-5GB.

    Ebenso kann man DirectX11 nutzen. Aber da gibts paar Fehler. Z.B. werden dann im VAB/SPH alle parts links in der Liste so komisch blauweiß angezeigt. Man kann also nur die Umrisse der Parts sehen und muss raten was es ist.

    Naja, wenn man diese Einstellung nicht kennt dann kann man das nicht wissen oder leicht übersehen.
    Aber gut dass es jetzt funktioniert.

    Im Endanflug, also die letzten Meter, schalte ich von retrograde auf radial out oder so (kann mir das nie merken). Dann ist man zu 100% senkrecht zur Oberfläche. Sollte man aber nur machen wenn die horizontale Geschwindigkeit annähernd abgebaut ist.

    Bei Minmus dreht sich da nix. Du hast einfach deine Umlaufgeschwindigkeit nicht weit genug gedrosselt. Du brennst ja erst ganz zum Schluß retrograde. Das musst du aber die ganze Zeit. Wenn du das machst dann baust du auch die horizontale Geschwindigkeit ab. Und umso mehr du diese abbremst umso senkrechter bewegt sich dein Lander relativ zur Oberfläche. Heißt: Bei schneller Geschwindigkeit und SAS auf retro fliegst du quasi parallel zur Oberfläche. Bei fast 0 horizontaler geschwindgkeit sinkt dein Lander bei SAS retro annähernd senkrecht nach unten.

    Probiere mal im orbit retro einzustellen und dieses dann bis zur Landung einzuhalten. dann landest du schon fast automatisch.


    EDIT, Fehler gefunden!!!:

    gerade gesehen, du hast dein SAS noch auf Umlaufbahn eingestellt. Daher kriegst du natürlich eine falsche horizontale geschwindigkeit angezeigt. Du mußt das SAS auf Oberfläche umschalten.

    Das erklärt natürlich warum du trotz angegebener ~4m/s horizontaler geschwindigkeit so schnell warst gegenüber der Oberfläche.

    Troll oder wer hatte doch mal die Dv-Map gepostet. da kannste das eigentlich sehen,

    Mal am Rande: Hast du irgendwelche Mods für Aufträge installiert? Mir sind nämlich in Stock keine Aufträge bekannt wo man einen Kerbal im Orbit von Mun aufsammeln soll. Und auf der Oberfläche erst recht nicht. Bei den Stock-Aufträgen sind die Kerbals immer im Orbit um Kerbin. Mir sind aber auch keine Mods bekannt die das einfügen. Und ich hab schon so ziemlich jeden Missions-Mod gezockt.


    Zitat


    Das die TWR auf 1 oder höher sein muss weis ich schon soweit, dort werden natürlich nicht die anderen Stufen angezeigt, die wahren ja abgekoppelt, die um von Kerbin zu kommen hat ne TWR von 1.5, das mit dem Mun kannte ich noch nicht das teste ich direkt mal.

    Hatte ich mir auch schon so gedacht dass du das weißt. Dachte mir aber auch dass du das nicht wusstest mit dem Umschalten. Und da du weiter oben geschrieben hast ob dein Lander möglicherweise zu schwer sei wollte ich nur darauf hinweisen dass es auf Mun ja etwas anders ist als auf Kerbin. daher muss man umstellen um zu sehen wie die Werte sind.

    Ok, mal grad auf das Bild geguckt: Da steht zwar im Engineer nen TWR von 0,79, welcher allgemein zu wenig ist zum abheben. Aber kleiner Tipp dazu: dein Engineer ist standardmäßig auf Kerbin eingestellt. Da es auf Mun aber deutlich weniger Schwerkraft und keine Atmosphäre gibt, stimmen diese Werte dort natürlich nicht. Also über "Body" mal auf Mun umstellen.

    Nene TWR von 0,79 auf Kerbin dürfte auf Mun sicher nen TWR von 3-4 geben. Also ist dein Lander schon overpowered.

    Was den Lander selbst angeht: An die Triebwerke sollte man nichts befestigen. Und wie Raiden schon schrieb: Eher in die Breite bauen damit man die Standfläche vergrößert. Der Schwerpunkt muss eigentlich nicht weiter nach unten. Bei Raketen isses sogar besser wenn er so weit wie möglich nach oben verlegt wird. Vergleiche mal dazu einen Pfeil bei einem Bogen. Da ist auch der schwerste Teil vorne. die eiserne Spitze. Wäre der Schwerpunkt zu weit hinten dann würde sich der Pfeil überschlagen. Gleiches bei einer Rakete.

    Ich würde also ein deutlich kleineres Triebwerk verbauen, welches immer noch genug Power hat, aber weniger Treibstoff benötigt und leichter ist.


    Die Suspension bei den Landebeinen kann man einstellen. Dazu gibts in den Gameeinstellungen irgendwelche erweiterten Einstellungsmöglichkeiten. Stell mal ne Kapsel auf die Startrampe, drücke ESC und gehe dann in die Einstellungen. Kann dir jetzt nicht genau sagen wie der Punkt heißt aber danach hat unterschiedliche Einstellungsmöglichkeiten bei einigen Parts, unter anderem eben den Landebeinen und Fahrwerken.

    Bei den Mods hat sich nicht viel verändert. Einige sind halt noch nciht geupdatet.

    Der Gravityturn hat sich nicht geändert. Da ist alles beim alten geblieben. Auch sonst hat sich technisch eher wenig getan. In den letztn Updates kamen hauptsächlich die neuen Parts, überarbeitete Parts und das DLC, einige kleinere Sachen wie das CommNet und jetzt die Dv-Anzeige. Optisch hat sich nix getan, auch performancetechnisch nicht.

    Dann könntest du die Anzahl der Booster mal auf 2 oder gar keinen reduzieren bzw. die Anzahl der Booster je nach Gewicht der Nutzlast anpassen. Die Amis nennen sowas ELV (Expandable Launch Vehicle). Bestes Beispiel ist hier die Delta II. Die kann mit 3,4 oder 9 seitlichen Boostern ausgerüstet werden, wobei bei 9 Boostern nur 6 am Boden gezündet werden udn die anderen 3 erst wenn die 6 ausgebrannt sind. Diese 3 sind dann ebenfalls auf dünne Luftschichten ausgelegt und haben eine etwas größere Düse.

    Mit so einem System hat man immer die passende Rakete zur Nutzlast.

    Ich korrigiere: Moar Boosters. :P


    Aber ist in der Tat so dass die Triebwerke innerhalb der Atmosphäre recht inneffektiv arbeiten. Triebwerke der ersten Stufen sind in den meisten Fällen für dünne Luftschichten aber nicht für dicke Luftschichten oder Vacuum ausgelegt. Das liegt daran dass man nur relativ kurz durch die dichten Luftschichten unter 20.000 Metern fliegt, aber recht lange in den dünnen Luftschichten und dann in den meisten Fällen noch im Vacuum. Daher nimmt man in Kauf dass so ein Triebwerk in den dichten Luftschichten und später im Vacuum ineffektiv arbeitet. Umso dünner die Luft wird, umso größere müsste die Glocke sein. Eine große Glocke würde aber in den dichten Luftschichten nicht nur schlechtere Performance bringen sondern auch höheres Gewicht, höhere Kosten usw., zumal so eine Glocke instabil ist und deutlich verstärkt werden müsste (guck dir mal ne SpaceX Falcon9-Oberstufe nach Zündung im Weltall an, wie wobbelig das Ding im Vacuum ist, das würde in der Atmo zerreißen). Also ist es günstiger das Ding ineffektiv arbeiten zu lassen und dabei Gewicht und viele Kosten zu sparen. Treibstoff ist billiger. Bei der Oberstufe kann man dann getrost auf Vacuum optimieren da es eh nicht in der Atmo läuft. Da baut man dann meist eine große Glocke an.

    Ganz deutlich sieht man das beim Merlin von SpaceX (im Link kannst du auch sehen dass z.B. ein Merlin DV im Vacuum einen höheren ISP hat als ein baugleiches Merlin D mit normaler Glocke). Da nutzt man für die erste und zweite Stufe das gleiche Triebwerk. In der zweiten Stufe hat das Triebwerk aber eine deutlich größere Glocke (Durchmesser ist dann fast so groß wie die Rakete selbst).


    Umgehen könnte man das ganze übrigens mit einer variablen Düse, welche sich nach Flughöhe anpasst. Dieses gibts auch bereits in Form des Aerospike-Triebwerks (in KSP gibts ja auch eins). Allerdings sind solche Triebwerke komplex aufgebaut und wurden bisher nur experimental genutzt. Die NASA hatte seinerzeit für die X-33 eins entwickelt aber dann eingestellt.


    PS:

    Keine Rakete kommt direkt mit der ersten Stufe in einen Orbit, zumindest nicht in der Realität. Die erste Stufe bringt quasi nur die Oberstufe(n) und die Nutzlast in einen suborbitalen Flug. Den Orbit brennt dann die Oberstufe und ggf. später in mehreren Zündungen verschiedene Orbitanpassungen. Bei besonders schweren Nutzlasten werden für die Orbitanpassungen dann noch dritte stufen oder die Triebwerke des Satelliten eingesetzt, falls er welche hat.

    Die erste Stufe fällt dann in der Regel ins Meer ode rbei den Russen in die Wüste da sie fürs vollständige verglühen meist zu groß und nicht schnell genug sind. Ausnahme: Falcon 9, die landet (teilweise) wieder.

    Dachte eigendlich das dies sehr sehr umfangreich wird da man dazu kaum was findet, konnte doch nicht erahnen das die eigentliche Antwort nur lautet "achte auf Wert X" ;)

    Wir sind da etwas gebrandmarkt. Es gab/gibt da gewisse User die es geschafft haben, in nur einer Woche über 20 (oder waren es sogar 30?) Themen zu eröffnen. Glaube, Rekord waren 12 Themen an einem Tag. Und jedesmal nur mit einer kleinen Frage. Und trotz mehrmaligen Hinweisen dies doch bitte zu unterlassen, welcher der User scheinbar vollkommen ignoriert hat ebenso wie Verwarnungen und eines Bans, hat er einfach so weitergemacht.

    Allerdings: Das ging dann immer so: Neues Thema mit Frage, Antwort von uns, keine Antwort vom User, neues Thema mit einer Frage, Antwort von uns, keine Antwort vom User...

    Von daher ist das bei dir auf jeden Fall ein ganz anderes Nivea, äh Niveau, als bei besagten User. Da war die Kommunikation sehr einseitig. Klar dass wir dann irgendwann die Geduld verloren haben. Also: alles im grünen Bereich. :thumbup:

    Kannst aber gerne ein eigenes Thema aufmachen, welches eher allgemein gehalten ist. Einfach die neuen Fragen als neuen Post anhängen. Das steigert die Übersichtlichkeit, auch wenn wir momentan eh nicht grade geflutet werden mit neuen Themen. :D

    Die Toleranz kannst du erstmal vergessen. Das ist nur die Geschwindigkeit bei der es zu Bruch geht wenn es auf den Boden knallt. Das ist höchstens bei Landungen interessant.


    Wichtig ist der ISP. Umso höher umso effektiver arbeitet ein Triebwerk, es verbraucht dann weniger Treibstoff. Manche Triebwerke haben nur im Vacuum einen wirklich guten ISP. Diese eignen sich dann aber in der Regel nicht für atmosphärische Flüge. Andere sind für die Atmo besser.

    Und genau im ISP liegt die Stärke der Atomtriebwerke. Die haben zwar nen relativ kleinen Schub, aber dafür dank des hohen ISP einen äußerst geringen Treibstoffverbrauch. Dadurch kannst du deutlich länger beschleunigen und somit weiter fliegen als mit herkömmlichen Triebwerken. Aufgrund des hohen Gewichts und des niedrigen Schubs sind sie aber nicht für atmosphärische Flüge geeignet.

    hm, seltsam. wenn du retro brennst dann wird du ja relativ zur oberfläche immer langsamer. sowohl in der horizontalen als auch in der vertikalen. du kommst dann automatisch in die senkrechte und gehst dann im letzten abschnitt quasi nur noch senkrecht runter und musst dementsprechend nur noch die vertikale geschwindigkeit abbauen. da brauchst du auch nix mehr umzustellen, auch wenn ich im endanflug immer radial out, oder wie das heißt, verwende damit ich tatsächlich senkrecht relativ zur oberfläche runtergehe. ist aber nicht unbedingt notwendig.

    3,2 m/s sind eigentlich ein recht guter sinkwert. da geht normalerweise nix kaputt.

    Minmus is einfach (noch viel einfacher als Mun) zu landen da der a) keine Atmo hat und b) nur eine extrem minimale Gravitation.

    Da kannste sogar mit nem Kerbal im EVA-Anzug und eingeschaltetem RCS landen und wieder in den Orbit fliegen. :D Entsprechend brauchste auch mit nem Lander nicht besonders viel Treibstoff.


    Was meinst du mit Rotation des Planeten (in dem Fall Mond) anpassen? Minmus hat sowieso keine Rotation. Erstmal an der Pe, also am niedrigsten Punkt wo du an Minmus vorbeikommst, retro brennen bis du einen Orbit hast. Egal ob links rum oder rechts rum. Und dann eben zur Landung ansetzen indem du wieder retro brennst.